Технологии Современности и Будущего 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Технологии Современности и Будущего



Ты можешь создать сеттинг с высокоразвитой технологией. Возможно, звездолёт намного более продвинутой цивилизации приземлился или потерпел крушение в мире кампании. Катастрофа, возможно, произошла давно, так что теперь звездолет стал таинственным, специализированным подземельем «в своём праве», с особым видом магии (передовая технология) и монстрами (пришельцы и роботы, которые пережили катастрофу).

Или, возможно, продвинутая цивилизация существовала в мире кампании, но к настоящему времени давно угасла, оставив остатки своих древних городов, заполненных странными тайнами, которые теперь формируют места для приключений. В такой кампании ты можешь решить, что многие из странных существ появились в мире вследствие древней генной инженерии. Наконец, возможно, члены некой продвинутой цивилизации прибыли в мир кампании со своей продвинутой наукой и теперь служат покровителями или повелителями. Они скупо выдают малыми дозами свою технологию тем, кто хорошо служит им.

Независимо от того, какое объяснение ты используешь, чтобы ввести высокотехнологичные изделия в свою игру, они всегда должны походить на очень редкие магические изделия или артефакты – которые трудно или невозможно воспроизвести. Рассматривай их, как артефакты (см. стр. 277) – это лучше всего. Они должны не доминировать над игрой, а служить случайным отступлением. Некоторым игрокам забавно, если их персонажи иногда используют против дракона артиллерийское орудие, а не меч, и будет интересным развлечением – столкнуться в подземелье с боевым роботом, а не группой троллей. Но в фэнтезийной игре большинство игроков не захочет делать это каждый день.

Некоторые из видов оружия от продвинутой технологии детализированы ниже. У этого оружия нет никакой стоимости, поскольку они не могут быть произведены. Они могут только быть найдены, как артефакты.

Эти статистические данные оружия также показывают, как в твоей игре оценить что-то, насчёт чего ты мог бы не знать, как обращаться с этим. Так как у тебя, вероятно, есть хорошее представление, на что походит пистолет или лазер, ты можешь иметь дело с такими ситуациями на более твёрдой почве. Например, ты хочешь сконструировать ловушку, которая быстро выпускает большие иглы. Ты можешь использовать статистику автоматической винтовки или отталкиваться от неё, чтобы получить то, что ты хочешь. Объясняя ловушку, ты мог даже описать её игрокам, как «напоминающую автомат», чтобы помочь им понять её.

Ролевая игра d20 Modern ® – D&D-совместимая ролевая игра для современных приключений – содержит намного более обширную подборку огнестрельного оружия и другого снаряжения на основе высоких технологий.

Огнестрельное оружие современности: Огнестрельное оружие нужно рассматривать как другое стрелковое оружие. Владение экзотическим оружием (огнестрельное оружие) даёт существу владение всем огнестрельным оружием; в противном случае штраф –4 применяется ко всем броскам атаки.

Боеприпасы: огнестрельное оружие современной эпохи использует пули, чрезвычайно подобные используемым в огнестрельном оружии Возрождения. Десять пуль весят 1 фунт, а магазин, который содержит пули для автоматического оружия, весит 1/2 фунта.

Новое оружие из Таблицы 5-5 "Оружие Современной Эпохи" детализировано ниже.

Пистолет, автоматический: автоматический пистолет может выстрелить пятнадцать раз, прежде чем его потребуется перезарядить, и может использоваться, чтобы атаковать несколько раз в раунд, если у пользователя есть способность сделать многократные атаки. Вынимание пустого магазина и вставка нового является действием движения.

Пистолет, револьвер: револьвер может выстрелить шесть раз прежде, чем его нужно будет перезарядить (что требует действия полного раунда).

Ружьё, охотничье: охотничье ружьё (винтовка) может выстрелить пять раз прежде, чем его нужно будет перезарядить (что требует действия полного раунда).

Автомат: автоматическая винтовка может выстрелить тридцать раз прежде, чем её нужно будет перезарядить. Вынимание пустого магазина и вставка нового является действием движения. В качестве атаки, автоматическая винтовка может обстрелять пространство 10 футов в поперечнике десятью пулями. Если нападавший преуспевает в броске атаки против AC 10, все в том пространстве должны сделать спасбросок Реакции с КТ 15 или перенести повреждение от оружия.

Дробовик: дробовик наиболее эффективен вблизи; при любой успешной атаке к броску повреждения применяется штраф -1 за каждое приращение диапазона атаки. Из него можно выстрелить шесть раз прежде, чем его нужно будет перезарядить (что требует действия полного раунда). Оружие использует дробовые патроны – цилиндрические гильзы со встроенным капсюлем в основании. Они снаряжены смесью пороха и маленьких свинцовых шариков.

Гранатомёт (пусковая установка): гранатомёт может выпустить осколочную или дымовую гранату, используя своё приращение диапазона, но должен быть перезаряжен каждый раз перед выстрелом, требуя стандартного действия. Пусковая установка – набор труб, установленный на металлической треноге и оборудованный прицельным механизмом. Единственная осколочная или дымовая граната легко вставляется в трубу.

Взрывчатые боеприпасы современности: Это взрывчатое гранатоподобное оружие работает точно так же, как гранатоподобное оружие Ренессанса (см. выше) в целях того, чтобы определить, как проводятся атаки и что происходит, если оружие не попадает в цель.

Динамит: на конце этого короткого тонкого цилиндра взрывчатого вещества есть фитиль, который должен быть зажжен прежде, чем оно будет брошено или установлено. Поджигание динамитной шашки является действием движения, и динамит взрывается в том же раунде или несколько минут спустя (в зависимости от того, какой длины фитиль). Взрывчатое вещество имеет радиус взрыва 5 футов и причиняет 2d6 очков ударного (дробящего) повреждения. Любой, оказавшийся в пределах радиуса взрыва, может сделать спасбросок реакции с КТ 15, чтобы получить только половину повреждения.

Можно связать несколько динамитных шашек таким образом, что они загораются и взрываются в одно и то же время. Каждая дополнительная шашка увеличивает повреждение на 1d6 (максимальное повреждение 10d6), а радиус взрыва на 5 футов (максимальный радиус 20 футов).

Граната, осколочная: Осколочная граната похожа на большое яйцо, иногда прикрепленное к палке в 1 фут длиной с маленькими стабилизаторами. Если её бросать, она использует свое приращение диапазона, но если она выпушена из пусковой установки (гранатомёта) – то приращение диапазона того оружия. Осколочные гранаты – продвинутые, уничтожающие живую силу, взрывчатые снаряды, которые наносят рубящий урон в радиусе 20 футов. Любой, оказавшийся в пределах радиуса взрыва, может сделать спасбросок реакции с КТ 15, чтобы получить только половину повреждения.

Граната, дымовая: дымовая граната похожа на короткий и толстый цилиндр, иногда закрепленный на палке в 1 фут длиной с маленькими стабилизаторами. Если её бросать, она использует свое приращение диапазона, но если она выпушена из пусковой установки (гранатомёта) – то приращение диапазона того оружия. Через один раунд после того, как она падает на землю или поражает свою цель, это неразрушительное взрывчатое вещество испускает облако дыма (как заклинание облако тумана) в радиусе 20 футов. Умеренный ветер (11+ миль в час) рассеивает дым за 4 раунда; сильный ветер (21+ миль в час) рассеивает туман за 1 раунд.

 

Футуристическое оружие: Футуристическое оружие походит на другое стрелковое оружие, хотя тип ущерба, который они наносят, – особенный. Навык "Владение экзотическим оружием (футуристическое)" дает существу владение всем футуристическим оружием; в противном случае штраф -4 применяется ко всем броскам атаки.

Новое оружие из Таблицы 5-6 детализировано ниже.

Лазерный пистолет: лазерный пистолет стреляет пятьдесят раз прежде, чем должен быть перезаряжен новой энергетической ячейкой (весом 1 фунт), и имеет скорострельность, равную числу атак нападающего. Перезарядка оружия является действием движения.

Лазерное ружьё: лазерное ружьё стреляет тридцать раз прежде, чем должно быть перезаряжено новой энергетической ячейкой (весом 1 фунт), и имеет скорострельность, равную числу атак нападающего. Перезарядка оружия является действием движения.

Ружьё на антивеществе: это разрушительное оружие с малой дальностью атаки, которое может выстрелить раз в раунд. Оно содержит энергетическую ячейку (весом 1 фунт), которая исчерпывается после двух выстрелов. Перезарядка оружия является действием движения.

Огнемёт (Flamer): огнемёт может «выстрелить» один раз в раунд. В отличие от другого стрелкового оружия, он наносит ущерб в каждой клетке в потоке 5 футов шириной, простирающемся на максимальный диапазон огнемёта (200 футов). Он содержит топливный контейнер с концентрированным огнемётным топливом, достаточным для производства десяти выстрелов. Установка нового топливного контейнера требует действия полного раунда.

 

Таблица 5-5: Оружие Современности

Экзотическое Оружие (огнестрельное оружие) Урон (м.) Урон (ср.) Критический Приращение диапазона Вес Тип повреждения
Одноручное Стрелковое Оружие
Пистолет, автоматический 2d4 2d6 ×2 40 футов 3 фунта Проникающее
Револьвер 2d6 2d8 ×2 30 футов 3 фунта Проникающее
Двуручное Стрелковое Оружие
Дробовик 2d6 2d8 ×2 30 футов 7 фунтов Проникающее
Винтовка, автоматическая 2d6 2d8 ×2 80 футов 8 фунтов Проникающее
Ружьё, охотничье 2d8 2d10 ×2 80 футов 8 фунтов Проникающее
Гранатомёт 1 1 70 футов 7 фунтов

1 Запускает осколочную гранату или дымовую гранату; см. таблицу «Взрывчатое Оружие», ниже.

 

Взрывчатое Оружие 1 Повреждение Радиус взрыва Приращение диапазона Вес Тип повреждения
Динамит 3d62 5 футов 2 10 футов 1 фунт Ударное
Граната, осколочная 4d6 20 футов 10 футов 1 фунт Рубящее
Граната, дымовая Дым 20 футов 10 футов 2 фунта

1 Динамит и гранаты не требуют никакой квалификации для использования.

2 См. описание.

 

Таблица 5-6: Футуристическое Оружие

Экзотическое Оружие (огнестрельное оружие) Урон (м.) Урон (ср.) Критический Приращение диапазона Вес Тип повреждения
Одноручное Стрелковое Оружие
Лазерный пистолет 3d4 3d6 ×2 40 футов 2 фунта
Двуручное Стрелковое Оружие
Лазерное ружьё 3d6 3d8 ×2 100 футов 7 фунтов
Ружьё на антивеществе 6d6 6d8 ×2 120 футов 10 фунтов
Огнемёт 3d41 3d61 20 футов 8 фунтов Огонь

1 См. описание.

 

ПРИКЛЮЧЕНИЯ НА ДРУГИХ ПЛАНАХ

Когда персонажи достигают более высоких уровней, их хватка простирается на другие измерения реальности – или, как мы называем их, планы существования. ИП могут спасти друга из злых глубин Абысса, или пересечь под парусом яркие воды Реки Океанос. Они могли бы пропустить по кружке пива с дружественными гигантами Исгарда, или столкнуться с хаосом Лимба, чтобы достигнуть высохшего от старости мудреца гитцераев.

Планы существования в мирах игр D&D составляют космологию D&D, которая является темой этой секции. Эти планы – странная и обычно опасная окружающая среда; самые странные из них так же непохожи на так называемый "реальный мир", как любое место может быть. В то время как планарные приключения могут быть опасными, они также могут быть поразительными. Персонажи могли бы посетить план, полностью состоящий из сплошного огня, или проверить свой характер на поле битвы, где павшие возрождаются с каждым рассветом.

Поскольку все заклинания, требующиеся для достижения других планов, относятся к 6-му и более высоким уровням, планарные приключения – почти исключительно область высокоуровневых персонажей. Мало того, что другие планы полны могущественных аутсайдеров и элементалей, но сами планы имеют смертельную окружающую среду, которой могут противостоять только хорошо подготовленные искатели приключений.

В космологии D&D есть двадцать семь различных планов существования, предлагающих всё – от нормальности Материального Плана (реальный мир), спокойствия Астрального плана до пропитывающего зла Девяти Кругов Ада. Эта секция детализирует особенности и характеристики, которые определенные планы имеют вместе, и показывает краткое описание каждого плана, который включает возможное место приключения.

ЧТО ТАКОЕ ПЛАН?

Планы существования – другие реальности с вплетенными связями. За исключением редких точек соединения, каждый план – фактически своя собственная вселенная с собственными законами природы. Планы являются родиной более сильных разновидностей знакомых существ и уникальных монстров, все из которых приспособились к их странной окружающей среде.

Планы подразделяются на несколько общих типов: Материальный План, Переходные Планы, Внутренние Планы, Внешние Планы, и полупланы.

Материальный План: Этот план – наиболее знаком персонажам и обычно является "основной базой" для стандартных кампаний D&D. Материальный План из всех планов наиболее подобен Земле и работает под тем же самым набором законов природы, что и наш собственный реальный мир. Даже при том, что Материальный План – удобное место для ИП, это – странная и опасная окружающая среда для многих существ, которые по рождению относятся к другим планам, но оказываются на Материальном Плане, по крайней мере, временно (возможно, как результат заклинания вызова монстра или подобной магии).

Переходные Планы: у этих трех планов есть одна важная общая характеристика: Каждый используется, чтобы добраться от одного места до другого. Астральный план – "трубопровод" ко всем другим планам, в то время как и Эфирный План, и План Тени служат средствами перемещения в пределах Материального Плана, с которым они связаны. Эти планы имеют самое сильное обычное взаимодействие с Материальным Планом и часто посещаются с помощью различных заклинаний. В них также есть коренные жители.

Внутренние Планы: Эти шесть планов – проявления базовых строительных блоков Вселенной. Каждый составлен из единственного типа энергии или элемента, который подавляет все прочие. Уроженцы конкретного Внутреннего Плана сделаны из той же самой энергии или элемента, как сам план.

Внешние Планы: на Внешних Планах живут божества, а также такие существа, как целестиалы, демоны и дьяволы. У каждого из семнадцати Внешних Планов есть мировоззрение, представляющее особую моральную или этическую перспективу, и уроженцы каждого плана склонны вести себя в согласии с мировоззрением того плана. Также Внешние Планы – последнее место отдыха душ от Материального Плана, принимает ли тот отдых форму спокойного самосозерцания или вечного проклятия.

Полупланы: Эта всеобъемлющая категория охватывает все внепространственные места, которые функционируют как планы, но имеют конечный (измеримый) размер и ограниченный доступ. Другие виды планов теоретически бесконечны в размере, но поперечник полуплана может составлять только несколько сотен футов.

Доступ на полупланы может быть ограничен особыми местами (такими, как неподвижные врата) или особыми ситуациями (такими, как время года или состояние погоды). Некоторые полупланы создаются сильной магией, некоторые естественно развиваются, а некоторые появляются согласно воле божества.

В космологии D&D, также известной как Большое Колесо, планы связаны определенным способом, как изображено в диаграмме на странице 153. (Диаграмма не показывает полупланы, поскольку местоположение и даже существование этих внепространственных мест постоянно изменяются).

ПЛАНАРНЫЕ ЧЕРТЫ

У каждого плана существования есть свои собственные свойства – природные законы его вселенной.

Планарные черты подразделяются на несколько общих областей. У всех планов есть следующие виды черт.

Физические черты: Эти черты определяют законы физики и природы на плане, включая то, как функционируют сила тяжести и время.

Элементальные и энергетические черты: Эти черты определяют господство особых элементальных или энергетических сил.

Черты мировоззрения: так же, как персонажи могут быть законно-нейтральными или хаотически-добрыми, многие планы привязаны к особой моральной или этической перспективе.

Магические черты: от плана к плану магия работает по-разному, и магические черты устанавливают границы того, что она может и чего не может сделать.

Физические Черты

Два самых важных закона природы, определяемых физическими чертами, – то, как работает сила тяжести и как проходит время. Другие физические черты относятся к размеру и форме плана и тому, насколько легко характер плана может быть изменён.

Сила тяжести: направление действия гравитации может быть необычным, и она могла бы даже изменять это направление в пределах самого плана.

Нормальная гравитация: на большинстве планов гравитация подобна той, что действует на Материальном Плане. Таким образом, если что-то весит 10 фунтов на Материальном Плане, это весит 10 фунтов и на другом плане. Применяются обычные правила для показателей способности, способности переноса и загруженности. Если в описании не указано иного, на каждом плане в космологии D&D действует нормальная сила тяжести.

Усиленная гравитация: сила тяжести на плане с этой чертой намного более значительна, чем на Материальном Плане. В результате проверки Верховой Езды, Баланса, Лазания, Плавания, Прыжков и Кувырков подвергаются штрафу обстоятельств -2, так же, как и все броски атаки. Вес всех изделий фактически удвоен, что может затронуть скорость персонажа. Диапазоны оружия уменьшены вдвое. Показатели Силы и Ловкости персонажа не затронуты.

Персонажи, которые падают на плане с усиленной гравитацией, переносят 1d10 очков повреждения за каждые 10 футов падения, до максимума в 20d10 очков повреждения.

Нет силы тяжести: находящиеся на плане с этой чертой просто плавают в пространстве, если не имеется других ресурсов (таких как магия или сила желания), чтобы обеспечить направление для воздействия гравитации.

Объективно-направленная гравитация: сила гравитации на плане с этой особенностью – такая же, как на Материальном Плане, но её направление – не традиционное "вниз" к земле. Она может быть направлена к любому сплошному объекту, под углом к поверхности плана, или даже вверх, создавая подобный люстре мир, где все должны держаться или будут выброшены в пустоту.

Кроме того, объективно-направленная сила тяжести может изменяться от места к месту. Направление "вниз" может измениться, таким образом, там можно внезапно упасть вверх (подобно заклинанию обратить силу тяжести) или идти по стенам. Путешественники на планах с объективной направленной силой тяжести склонны быть осторожными. Никто не хочет попасть в сложное положение, когда 100-футовый коридор впереди становится ямой ста футов глубиной.

Субъективно-направленная гравитация: сила гравитации на плане с этой особенностью – такая же, как на Материальном Плане, но каждый присутствующий там выбирает направление действия силы тяжести для себя. У такого плана нет никакой силы тяжести для оставленных без присмотра объектов и неразумных существ. Этот вид окружающей среды может крайне дезориентировать вновь прибывшего, но обычен на "невесомых" планах, таких как План Воздуха.

Персонажи на плане с субъективно-направленной силой тяжести могут нормально двигаться вдоль сплошной поверхности, воображая направление "вниз" под своими ногами. Будучи подвешенным в воздушном пространстве, персонаж "летит", просто выбирая направление "вниз" и "падая" в ту сторону. В соответствии с такой процедурой, персонаж "падает" на 150 футов в первом раунде и на 300 футов в каждом последующем раунде. Движение только прямолинейное. Чтобы остановиться, нужно замедлить движение, изменяя определяемое направление "вниз" (снова, двигаясь на 150 футов в новом направлении в первом раунде и на 300 футов в раунд после того).

Требуется проверка Мудрости с КТ 16, чтобы установить новое направление силы тяжести (как свободное действие); эта проверка может быть осуществлена раз в раунд. Любой персонаж, который проваливает эту проверку Мудрости, в следующем раунде получает бонус +6 к следующим проверкам, пока он не преуспеет.

Время: уровень хода времени может изменяться на различных планах, хотя оно остается постоянным в границах любого конкретного плана. Время становится значимым/интересным, когда кто-то перемещается с плана на план, но для путешественника оно все еще движется с одним и тем же видимым темпом.

Другими словами, время для зрителя всегда субъективно. Если кто-то магически заморожен на месте в течение года, в конце того времени он думает, что прошли считанные секунды. Но для всех остальных прошёл год.

Та же субъективность относится к различным планам. Путешественники могут обнаружить, что они сэкономили или потеряли время, двигаясь среди планов, но с их точки зрения время всегда течёт естественно.

Нормальное Время: Эта черта описывает способ, которым время работает на Материальном Плане. Один час на плане с нормальным временем равен одному часу на Материальном Плане. Если в описании не указано иного, на каждом плане в космологии D&D действует черта нормального времени.

Безвременность: На планах с этой чертой время все еще идёт, но эффекты времени уменьшены. Смотри описание Астрального плана на стр. 154 для примера того, как безвременная черта может затронуть определенные действия или состояния, такие как голод, жажда, старение, исцеление и эффекты яда.

Опасность безвременного плана состоит в том, что, как только кто-либо уходит с такого плана на тот, где время течёт нормально, такие состояния, как голод и старение начинают действовать "ретроактивно". Персонаж, который не ел в течение десяти лет на безвременном плане, может быть голодным (хотя не мёртвым), а тот, кто застрял в возрасте двадцати лет в течение пятидесяти лет, теперь может достигнуть семидесятилетнего возраста за один удар сердца. Традиционные народные истории рассказывают о местах, где герои живут сотни лет, только чтобы разрушиться в пыль, как только они покидают их.

Форма и Размер: Планы бывают множества размеров и форм. Большинство планов (включая все планы в космологии D&D) бесконечны, или по крайней мере настолько велики, что могут быть и бесконечными.

Бесконечный: Планы с этой чертой продолжаются без конца, хотя в их пределах могут быть конечные компоненты (такие как сферические миры). Или они могут состоять из пространства, продолжающегося в двух направлениях, как карта, которая растягивается бесконечно.

Черты Изменчивости (морфичности): Эта черта определяет, как легко может быть изменен основной характер плана. Некоторые планы отзывчивы на разумную мысль, в то время как другими могут манипулировать только чрезвычайно могущественные существа. И некоторые планы отвечают на физические или магические усилия.

Переменно Изменчивый: На плане с этой чертой объекты остаются там, где они (и тем, что они), если не затронуть их физической силой или магией. Ты можешь построить замок, оживить статую или вырастить зерновые культуры в переменно-изменяемом плане, изменяя своё непосредственное окружение в результате материального усилия. Если в описании не указано иного, каждому плану в космологии D&D, кроме Внешних Планов, присуща переменно-изменчивая черта.

Чрезвычайно Изменчивый: На плане с этой чертой особенности плана изменяются настолько часто, что трудно сохранять конкретную область устойчивой. Такие планы могут резко реагировать на определенные заклинания, разумную мысль или силу желания. Другие не изменяются ни по какой причине. В космологии D&D, Лимб – чрезвычайно изменчивый план.

Магически Изменчивый: Определенные заклинания могут изменить основной материал плана с этой чертой. План Тени, которая может быть оттянута в другое место и использована, чтобы дублировать другие заклинания, является хорошим примером магически изменчивого плана.

Божественно Изменчивый: определенные уникальные существа (божества или подобные великие силы) обладают способностью изменять объекты, существ и пейзаж на планах с этой чертой. Обычные персонажи считают эти планы подобными переменно-изменяемым планам, в том, что они могут быть затронуты магией и физическими усилиями. Но божества могут заставить эти области изменяться внезапно и резко, создавая для себя большие королевства. Все Внешние Планы за исключением Лимба – божественно изменчивы, что является одной их причин, почему божества живут там.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 316; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.40.177 (0.04 с.)