Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Согласующийся домен Внешнеземелья↑ ⇐ ПредыдущаяСтр 8 из 8 Содержание книги Поиск на нашем сайте
Внешнеземелье уникально среди Внешних Планов, поскольку оно граничит со всеми другими Внешними Планами. В результате это – точка соприкосновения для экстрапланарных существ. Существа с инфернальных и целестиальных планов, так же как представители закона и хаоса, могут быть встречены здесь. Кроме того, божества истинного нейтралитета и связанные с такими идеалами, как познание или природа, основали здесь свои королевства. Внешнеземелье – бесконечно большое колесо с огромным шпилем, возвышающимся в его центре. Пришельцы считает этот высокий цилиндрический постамент сердцем Внешних Планов и осью, вокруг которой вращается Большое Колесо. Этот большой постамент ясно видим с любого места на плане; он возвышается выше облаков и поднимается в недостижимые небеса. Сигиль, Город Дверей, плавает наверху шпиля. План – широкий регион с различными ландшафтами – открытыми прериями, высокими горами и извилистыми мелкими реками. Поселения по всей области заселены множеством беженцев и уроженцев плана. Но они – маленькие пятна против великой дикости Внешнеземелья. У Внешнеземелья следующие черты. • Божественно-изменчивый. Эта особенность исчезает вблизи центра плана, и в той области даже божества затронуты природой плана. • Мягко нейтрально выровненный. В отличие от положения на других Внешних Планах, во Внешнеземелье одинаково приветствуются все мировоззрения. • Нормальная магия, заглушённая магия и ограниченная магия. Вдали от центрального шпиля во Внешнеземелье действует черта нормальной магии, но по мере приближения к центру плана, заклинания, чароподобные способности и даже сверхъестественные силы всё больше и больше ограничиваются. Где поверхность постамента вздымается вертикально вверх, не функционируют почти никакие способности (и немногие силы уровня божеств). Вдали от шпиля, магия функционирует нормально. Приблизительно в 1100 милях от основы шпиля начинается черта заглушённой магии, препятствуя заклинаниям 9-го уровня, если заклинатель не выполнит проверку Искусства Колдовства с КТ 35. Ближе к основанию шпиля, заклинания нижних уровней также заглушаются в этой манере, согласно таблице ниже. Черта ограниченной магии начинает появляться на расстоянии в 900 миль от центра плана, делая заклинания и чароподобные эффекты 9-го уровня недоступными. Ближе к центру, все больше способностей не может использоваться, и наконец, затронуты даже силы на уровне божеств.
Экстраординарные способности никогда не затрагиваются этой особенностью. Случайные Столкновения: Чередуй среди всех четырех случайных Внешних Планов для случайных столкновений во Внешнеземелье. Пример Место во Внешнеземелье: Город Сигиль (Город Знака) Сердце Внешнеземелья, и потому самозваный центр планов, Сигиль известен как Город Дверей. Порталы, ведущие во все места космоса, заполоняют каждый район города. Расположенный на самом шпиле, который возвышается над ближайшим планом, Сигиль плавающее в пространстве кольцо, с самим городом, простирающимся по его внутренней части. У Сигиля много специальных черт, одной из которых является объективно-направленная сила тяжести. "Вниз" находится на поверхности кольца непосредственно. Те, кто вырываются из кольца, внезапно оказываются на открытой площадке, часто резко падая вниз к подножию шпиля. В то время как магия чрезвычайно ограничена возле шпиля, в Городе Сигиль действует черта нормальной магии. В Сигиле огромное число порталов, общее количество которых неизвестно даже жителям. Порталы соединяются с каждым известным Внешним Планом и каждым Внутренним Планом. Порталы также соединяют Сигиль с другими местами во Внешнеземелье. Большинство порталов Сигиля требует командного слова или специальных ключей, чтобы привести их в действии. Сигиль – город торговцев. Товары, грузы и информация прибывают в него со всех концов планов. Это делает оживленной торговлю информацией о планах, в особенности – командными словами или ключами, требующихся для приведения в действие конкретных порталов. Эти портальные ключи пользуются спросом, и обычно путешественники в городе ищут конкретный портал или портальный ключ, чтобы продолжить двигаться своей дорогой. Сигиль контролируется множеством фракций, все из которых могут быть вежливо описаны как “философы с дубинами”. Эти фракции распределяются по традиционным мировоззрениям и контролируют различные части города и разные услуги в них. Верховный правитель Сигиля – загадочное существо, известное как Леди Боли – парящая в воздухе гуманоидная женщина с подобными клинкам волосами. В полной мере способности Леди Боли неизвестны, но широко предполагается, что ее сила равняется или превышает силу божеств. Сигиль огромен – в десять раз больше столицы на Материальном Плане. Соответственно, никакой предел золота не применяется при покупке или продаже товаров в Городе Дверей, и там можно найти НИПов любой комбинации классов и уровней. Чтобы нарисовать карту столкновения для Сигиля, начни с нормального городского пейзажа и добавь так много магии к окружающей среде, как ты можешь. Развлекающие иллюзии, оживлённые “безлошадные экипажи”, построенные из силовых стен здания – всё, что ты можешь вообразить, вероятно, где-нибудь в Сигиле да существует. СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ НА ВНЕШНИХ ПЛАНАХ На этой странице четыре основанных на мировоззрении случайных таблицы столкновений, которые ты можешь использовать, если ИП неожиданно оказываются на одном из Внешних Планов. Если ты пишешь приключение, происходящее на конкретном Внешнем Плане, ты можешь использовать эти таблицы столкновений как отправную точку, проектируя определенные таблицы, отражающие природу места приключения и уровень ИПов.
Абиссальные (Abyssal) Столкновения (EL 15)
Адские (Hellish) Столкновения (EL 15)
Небесные (Heavenly) Столкновения (EL 15)
Райские (Beatific) Столкновения (EL 15)
СОЗДАНИЕ КОСМОЛОГИИ По мере того как ты строишь свой мир, ты в конечном счете полностью перейдешь в иные миры – новые планы, где возможно всё. И если ты честолюбив, ты можешь создать свою собственную космологию. КАКИЕ ПЛАНЫ ТЕБЕ НУЖНЫ? Космология, которую ты создаешь, должна соответствовать потребностям твоей кампании. Предполагая, что Материальный План твоей кампании – по существу то же самое, что и Материальный План космологии D&D, ты должен решить, что твоя космология внесет в кампанию. Вот список особенностей, которые нужны в космологии "типичной" кампании D&D: • Место проживания или происхождения божеств. • Место происхождения демонических существ. • Место происхождения целестиальных существ. • Место происхождения элементных существ. • Способ попасть с одного плана на другой. • Путь к заклинаниям, которые, чтобы функционировать, используют Астральный План, Эфирный План или План Тени. Ни одна из них не является абсолютным требованием для твоей кампании. Ты можешь управлять кампанией вообще без божеств, или с божествами, которые недостижимы, или у которых нет экстрапланарных царств. Ты можешь решить, что демонические и целестиальные существа происходят с одного и того же плана, или что все элементали происходят из одного и того же циркулирующего водоворота. Ты можешь решить, что не хочешь иметь в своей кампании никакого из Переходных Планов. Твоя космология может отразить твои собственные представлении о направлении, движения в котором ты хочешь от своей кампании. Если ты хочешь подчеркнуть борьбу между добром и злом, то сотворение жёстко выровненных планов для этих концепций является превосходной идеей. Точно так же, если ты хочешь сильный конфликт между организацией и свободой, рекомендуются жёстко выровненные к закону и жёстко выровненные к хаосу планы. Ты можешь создавать, прибавлять и убирать планы, как ты считаешь целесообразным. Если ты хочешь пятый элементный план (возможно, элементный холод, элементный лес или даже элементная пустота), ты можешь сделать так в пределах твоей космологии. ПЛАНАРНЫЕ ЧЕРТЫ Проектирование плана походит на проектирование любого другого пейзажа – хотя большинство планов более фантастичны и странны, чем леса, горы и равнины, доминирующие на Материальном Плане. Ты можешь включать экзотические ландшафты, обширные подземелья, могущественные крепости либо города, изобилующие странными жителями. В дополнение к этим элементам ты захочешь установить планарные черты: правила, которые в общих чертах определяют, как план работает. У каждого из планов Большого Колеса космологии D&D есть планарные черты, которые объясняют, как персонажи двигаются, ведут бой, и творят заклинания там. У Элементного Плана Огня, например, есть огненно-доминирующая черта, что означает, что само вещество плана каждый раунд причиняет 3d10 очков огненного повреждения существу, присутствующему на плане. У Астрального плана есть черта субъективно-направленной силы тяжести, таким образом, существа на плане решают для себя, в каком направлении их будет тянуть сила тяжести. У Лимба есть черта сильного выравнивания к хаосу, таким образом, нехаотические персонажи там подвергаются штрафам. Когда ты проектируешь план для своей собственной космологии, выбирай особенности, описанные для планов на Большом Колесе (страницы 147-150), или изобретай свои собственные. Ты можешь смешивать и подгонять черты с разных планов, если тебе нравится. Например, ты можешь создать план, называемый Горном Небес, которые будет и огненно-доминирующим и выровненным к добру. Планарные черты обычно относятся к плану в целом, но план – обширное место. В пределах плана могут быть особые места, где правила другие, возможно из-за естественных эффектов, божественного вмешательства, или магических особенностей. Обычно черты плана описывают его силу тяжести, природу времени на нем, его размер и форму, его изменчивый характер (насколько легко изменять там реальность), его мировоззрение, его элементный или энергетический тип, и любые необычные эффекты магии, которые происходят на плане. Это, однако, не исчерпывающий список – проектируй любые планарные черты, необходимые тебе, чтобы заставить созданный тобой план работать так, как ты хочешь. Дополнительные черты Вот некоторые планарные черты, которые не используются в космологии D&D, но могли бы стать хорошими стандартными блоками для планов, проектируемых тобой. Слабая гравитация: сила тяжести на плане с этой чертой менее напрягает, чем на Материальном Плане. В результате существа находят, что они могут поднять больше, но их движения склонны быть неловкими. Персонажи на плане с чертой легкой силы тяжести переносят штраф обстоятельств -2 к броскам атаки и проверкам Плавания, Верховой езды, Баланса и Кувырков. Все изделия весят вполовину меньше. Диапазоны оружия удваиваются, и персонажи получают бонус обстоятельств +2 к проверкам Лазания и Прыжков. Сила и Ловкость не изменяются в результате лёгкой гравитации, но то, что ты можешь сделать, используя эти показатели, действительно изменяется. Эти преимущества относятся к путешественникам с других планов, так же как и уроженцам. Падающие персонажи на плане с легкой силой тяжести получают 1d4 очка повреждения за каждые 10 футов падения (максимум 20d4). Ты можешь уменьшить силу тяжести еще больше, удваивая или утраивая эффект для особого плана. Несовпадающее Время: На некоторых планах время может течь быстрее или медленнее. Можно отправиться на другой план, провести там год, затем возвратиться на Материальный и обнаружить, что прошло только шесть секунд. Все на плане возвращения стало старше всего на несколько секунд. Но для того путешественника и воздействующих на него изделий, заклинаний и эффектов, тот год был полностью реальным. Определяя, как работает время на планах с несовпадающим временем, поставь поток времени Материального Плана первым, сопровождаемый тем же самым потоком на другом плане. Для вышеприведённого примера, это был бы 1 раунд = 1 год. За каждый год, проведённый на другом плане, на Материальном Плане проходит один 6-секундный раунд. Умные и недобросовестные могут злоупотребить использованием планов с несовпадающим временем. Способность ступить в более медленный поток времени с целью исцеления и восстановления заклинаний является эффективным оружием против других. Ты вернешься, полностью освежившийся, прежде чем твои противники даже осознают, что ты уходил. Бросание противников в план с более медленным потоком времени могут задержать их вне событий на несколько лет и сделать их возвращение проблемой будущих поколений. Неустойчивое Время: на некоторых планах время то замедляется, то ускоряется, таким образом, перемещаясь между этими двумя планами, можно потерять или сэкономить время. Для каждого плана с неустойчивым временем, который ты создаешь, составь таблицу случайной генерации, чтобы определить скорость потока времени. Следующее показано как пример.
Ты захочешь установить, как часто (по стандартам Материального Плана) план с чертой неустойчивого времени изменяется, требуя нового броска костей. Для жителей такого плана время течет естественно, и изменение незаметно. Если план безвременен относительно магии, любое сотворённое заклинание с не-мгновенной продолжительностью является постоянным, пока не будет рассеяно. Конечная Форма: план с этой чертой имеет определённые края или границы. Эти края могут примыкать к другим планам или твердым, конечным границам, таким как край света или Великая Стена. Полупланы часто конечны. Замкнутая Форма: На планах с этой чертой границы заворачиваются в себя, выпуская путешественника с другой стороны карты. Сферический план – пример замкнутого, конечного плана, но могут существовать планы в форме куба, тора либо плоские с магическими краями, которые телепортируют путешественника к противоположному краю, когда он пересекает их. Некоторые полупланы являются замкнутыми. Статичный: Эти планы неизменны. Посетители не могут затронуть ни живых жителей плана, ни предметы, которыми обладают жители. Любые заклинания, которые затронули бы находящихся на плане, не имеют никакого эффекта, если статическая черта плана так или иначе не удалена или не подавлена. Заклинания, сотворённые прежде, чем войти в план со статической чертой, остаются в силе, как бы то ни было. Даже перемещение оставленного без присмотра объекта в пределах статического плана требует проверки Силы с КТ 16. Особенно тяжелые объекты может быть невозможно переместить. Разумный: Эти планы отвечают на единственную мысль – мысль самого плана непосредственно. Путешественники могут найти, что пейзаж плана изменяется в результате того, что план думает о путешественниках, становясь более или менее гостеприимным в зависимости от его реакции. Особенности мировоззрения: Как план развивает черту мировоззрения – ситуация курицы-и-яйца. Определенные планы предрасположены к особым мировоззрениям, таким образом, существа тех мировоззрений склонны обосновываться там. Это делает планы ещё более склонными к тому мировоззрению, и так далее. Это не обязательно должно быть верно для создаваемого тобой плана, служащего “домом божеств”. План, жёстко выровненный нейтрально, будет стоять в оппозиции всем другим моральным и этическим принципам: злу, добру, закону и хаосу. Такой план может сильнее касаться баланса мировоззрений, нежели примиряться с альтернативными точками зрения и принимать их. Тем же способом, как у других жёстко выровненных планов (см. стр. 149), жёстко нейтрально выровненные планы налагают штраф обстоятельств -2 к основанным на Интеллекте, Мудрости или Харизме проверкам на любых существ, которые не истинно-нейтральны. Штраф применяется дважды (один раз для закона/хаоса, и один раз для добра/зла), таким образом, нейтрально-добрые, нейтрально-злые, законно-нейтральные и хаотически-нейтральные существа переносят штраф –2, а законно-добрые, хаотически-добрые, хаотически-злые и законно-злые – штраф -4. Мёртвая Магия: на этих планах нет никакой магии вообще. План с чертой мёртвой магии во всех отношениях функционирует как заклинание поле антимагии. Заклинания прорицания не могут обнаружить никого в пределах плана с мёртвой магией, заклинатель не может использовать телепорт или другое заклинание, чтобы прибыть или покинуть. Единственное исключение в правиле “никакой магии” – постоянные планарные порталы, которые всё ещё нормально функционируют.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 301; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.30.113 (0.008 с.) |