ТОП 10:

МИРОЛЮБИВЫЕ КОРОЛЕВСТВА АРКАДИИ



Аркадия цветёт садами идеально выровненных деревьев, прямотекущими потоками, аккуратными полями, и городами, расположенными в геометрически приятных формах. Горы незапятнаны эрозией. Всё на Аркадии работает для общественной пользы и безупречной формы существования. Здесь ничто не нарушает гармонию.

Говорят, что всё на Аркадии настолько прекрасно, как это только может быть, хотя не является ни настолько строго систематизированным, как на Механусе, ни настолько посвященным совершенству личности, как на Целестии. Но это не вполне верно. На самом деле, жители Аркадии часто настолько убеждены в их собственной справедливости, на них приходится сильно давить, чтобы они признали собственные недостатки.

У Аркадии есть два слоя: Буксенус (Buxenus) и Абеллио (Abellio). Они выглядят подобными, за исключением того, что на Буксенусе располагаются вооруженные лагеря целестиальных дварфов и архонтов, защищающих план.

У Аркадии следующие черты.

• Божественно-изменчивый. Меньшие божества могут преобразовать Аркадию мановением руки, но для других существ у плана переменно-изменчивая черта.

• Мягко выровненный к закону.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Небесных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Аркадии.

Пример Места на Аркадии: Гора Клангеддина

Идеально коническая гора, отчётливо видимая с любого расстояния, по меньшей мере на тридцать тысяч футов возвышается над полями внизу; её вершина окутана облаками и штормами. Великий герой дварфов Клангеддин Сребробородый воздвиг это строение.

Внутренности горы пронизаны большими залами, галереями и высеченными дварфами дорогами, выложенными каменными плитами. Дорогостоящие лампы, горячие и холодные горны и охватившие весь город залы для пиршеств обеспечивают свет и веселье для посетителя подземелья. Незнакомцам рады здесь, особенно тем, кто приезжает, чтобы заказать особое оружие у легендарных кузнецов, работающих в самых горячих местах кузницы.

Целестиальные дварфы, живущие внутри Горы Клангеддина, проводят половину каждого дня, разучивая, тренируя и совершенствуя свои воинские умения, чтобы почтить своего лорда Клангеддина. Посетители, стремящиеся собрать армию, иногда приезжают на Гору Клангеддина, соблазняя дварфов историями о добродетельных войнах. Иногда, старшие ведутся на такие обращения и «дают топоры» на такие идеи.

Другие приезжают, ища легендарное оружие, несущее метку кузнецов Клангеддина. Хотя Гора Клангеддина – только небольшой город, здесь можно купить (но не продать) оружие любой цены.

Чтобы нарисовать карту столкновений для Горы Клангеддина, используй секцию Ландшафта Подземелья (стр. 59). Поскольку дварфы серьезно относятся к своему ремеслу обработки камня, стены, потолки и пол – каменная кладка с высшим качеством материала и работы.

СЕМИСТОЛПНЫЕ НЕБЕСА ЦЕЛЕСТИИ

Единственная священная гора Целестии поднимается из бесконечного моря святой воды на непостижимую высоту. Здесь правосудие, доброта, порядок, неземная грация и милосердие – правила. Здесь бдительные удерживают оплот против зла во всех его многочисленных формах. Здесь все вещи красивы.

Семистолпные Небеса – планарный дом для смертных душ, которые чувствуют доброту и эмпатию к родственным им существам. Но это – рай, который изверги нижних планов завоевали бы, если б могли. Гора Целестия представляет для достойных обещание улучшения и окончательного союза с силами добра и закона. Таким образом, соискатели всех типов (или «с каждой полосы») восходят на слои, один за другим, к предельной высоте Небесного Города (шестой слой), и оттуда в Светоносные Небеса, о которых ничего не известно.

У Целестии следующие черты.

• Божественно-изменчивый. Целестия изменчива для сущности со статусом, по крайней мере, меньшего божества. Она изменяема в обычной манере для более простых существ.

• Мягко выровненный к добру и мягко выровненный к закону.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Небесных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Целестии.

Пример Места в Целестии: Эмпирея

Также называемая Городом Умеренных Душ, Эмпирея располагается на краю холодного и прозрачного горного озера. Множество исцеляющих фонтанов и лечебных источников в Эмпирее могут восстановить иссохшие конечности, потерянную речь, расстройство, и саму жизненную энергию; тем, кто болен, нужно только найти верный фонтан. Эмпирея также известна своими целителями и больницами, и множество паломников стремятся достигнуть этого легендарного места прекрасного здоровья.

Незлых, нехаотических персонажей, ищущих относительно простое лечение (например, повреждение, болезнь или отрицательные уровни) исцеляют свободно. Те, кто ищет лечения от более экзотических бед (странные проклятия, потерянные уровни, и некоторые редкие мерзкие болезни), должны пройти тест Эмпиреи – ритуальный бой против архонта или ангела с CR, равным уровню персонажа. Если сражается не один ИП, каждого из них заставляет биться против архонта или ангела. Бой ведётся не до смерти, но до бессознательного состояния – и на деле те, кто убивает своих противников, тотчас изгоняются из Эмпиреи. Тем, кто проходит тест, предоставляют лечение, которого они желают.

Бой проходит в одном из многих внутренних дворов – открытой области с тонкими, декоративными столбами и мелкими прудами самой чистой воды.

ДВОЙНОЙ РАЙ ДВУТОПИИ

Двутопия уникальна среди Внешних Планов, поскольку поверхности двух ее слоев встречаются как обложки закрытой книги. Смотря с Дотиона (Dothion), "главного" слоя плана, путешественник может видеть Шуррок (Shurrock), его другой слой. Точно так же, можно стоять на Шурроке и видеть вверху города и фермы Дотиона.

Каждый слой плана Двутопии – идеализированный мир. Дотион – рукотворный, пасторальный пейзаж, в то время как Шуррок – неосвоенные дебри. Философия плана – личные достижения, работающие с социальной взаимозависимостью – пропитывает оба его слоя.

Расстояние между двумя слоями плана составляет приблизительно одну милю, хотя острые горы возвышаются с любой стороны и иногда встречаются в середине. Путешествия между этими двумя слоями обычны, как с помощью полета, так и при подъёмах на горы.

У Двутопии следующие черты.

• Объективно-направленная гравитация. "Вниз" существует в противоположных направлениях на двух «глядящих друг на друга» слоях плана. Сила тяжести нормальна, пока путешественник не пересекает невидимую границу между этими двумя слоями; тогда она полностью изменяется. Те, кто прорывается через границу, падают на другой план.

• Божественно-изменчивый. Меньшие божества могут преобразовать двойные пейзажи Двутопии; другие существа считают Двутопию настолько же изменчивой, как другие Внешние Планы.

• Мягко выровненный к добру.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Небесных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Двутопии.

Пример Места в Двутопии: Сад Моттлграспа

Моттлграсп (Mottlegrasp), целестиальный гном, волшебник 18-го уровня, ухаживает за садом в сельском регионе Дотиона, где на деревьях растут рубины, изумруды и другие драгоценные камни. Типичное дерево каждый год производит драгоценных камней на 1d4×1000 золотых, сад покрывает несколько акров.

Некоторые из деревьев Моттлграспа приносят намного более ценные плоды. Он может предложить плоды Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Эти объекты функционируют как соответствующие улучшающие способность книги и справочники (описанные в Главе 7), обеспечивая врожденный бонус к показателю способности после съедения. Чем более зрелые плоды, тем выше бонус.

Ни деньги, благодеяния, ни известность не купят ИПам такие плоды. Моттлграсп никогда не расстается со своими плодами охотно, и он вежливо отклоняет любые предложения сделать так – с одним исключением: иногда Моттлграсп заплатит персонажам плодами, если они будут охранять его сад в течение недели.

Почтенный гном – не дурак. Он наймет охранников для своего сада, только если подозревает, что появится угроза, с которой не сможет справиться волшебник 18-го уровня в своей домашней сфере влияния. Персонажи, вероятно, будут сталкиваться с опасностью за опасностью в течение их недели охранения сада.

Чтобы нарисовать карту столкновения для Сада Моттлграспа, аккуратными рядами помести деревья в каждой второй клетке. Каждые четыре ряда или где-то так, протяни оросительный канал (рассматривай как траншею 5 футов шириной, потому что он редко полон воды).

БЛАГОВЕРНЫЕ ПОЛЯ ЭЛИЗИУМА

Элизиум – наиболее жёстко выровненный к добру план на Большом Колесе – место добра, неограниченного проблемами хаоса или закона. На этом плане, doing well by others ценится намного выше, чем любой другой идеал.

Первый слой плана, Амория (Amoria), является буйством цвета. Посетители поражаются блестящим зеленым лугам, усеянным звездчатыми (starburst) цветами, водоёмам насыщенно-синего, как оперение сойки, цвета и серебряным облакам, дрейфующим в прекрасном небе. Сам план, кажется, вибрирует собственным чувством жизни и энергии. Обычно это – мирное место, и спокойствие, кажется, просачивается в кости и души тех, кто пересекает его.

Элизиум состоит из четырех слоев, стянутых вместе бесчисленными протоками Реки Океанос. Первый слой больше всего походит на Материальный План, с душистыми соснами и цветущими деревьями вдоль берегов, уступающих дорогу открытым лугам и волнующимся полям. Второй слой, Эрония (Eronia), более груб и горист, стремнины и водопады обычны вдоль каналов реки. Белиерин (Belierin), третий слой, – большое болото, наводненное жизнью. Самый глубокий слой – море Талассия (Thalasia) и истоки великой реки Океанос (прим.пер. – река течёт снизу вверх) – усеян островами, где бывалые герои добра расслабляются целую вечность.

Размер Реки Океанос изменяется от сплетения меньших притоков до могучего потока, который выходит из берегов и затапливает окружающие пространства. По всей реке располагаются острова, низкие отмели с галечником и скалистые мысы, которые часто служат домом для чтимых душ мертвых и более могущественных жителей.

У Элизиума следующие черты.

• Божественно-изменчивый. Элизиум легко изменяется божествами. Другие существа находят, что их заклинания и физические усилия работают здесь нормально.

• Меньшее позитивное доминирование.

• Жёстко выровненный к добру.

• Завлечение. Это – черта, уникальная для Элизиума (хотя Гадес обладает подобной особенностью). В условиях Элизиума у не-аутсайдера, пребывающего там, возрастают радость и удовлетворение. Цвета становятся более яркими и насыщенными, чем на Материальном Плане, звуки – более мелодичными и мягкими, а природа других кажется более приятной и душевной. В конце каждой недели, проведенной на Элизиуме, любой неаутсайдер должен сделать спасбросок Воли (КТ 10 + число недель, проведённых подряд в Элизиуме). Неудача указывает, что существо попало под контроль плана, не может оставить план по собственной воле, и не имеет никакого желания сделать это. Воспоминания о любой предыдущей жизни исчезают в небытие, и требуется заклинание желание или чудо, чтобы возвратить таких персонажей к нормальному состоянию.

Случайные Столкновения: Чередуй между таблицами Небесных и Райских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Элизиуме.

Пример Места в Элизиуме: Героические Острова

Эти острова также известны как Острова Мёртвых Праведников, Холмы Авалона и Острова Вне Мира. Здесь лучшие из выровненных к добру душ, покинувших мир смертных, находят свой дом, сохраняя некоторые знания и, возможно, некоторую силу от своей предыдущей жизни. Здесь герои-короли ждут того дня в течение дня, когда их страны снова будут нуждаться в них, а набожные учёные раскрывают великие тайны в огромных библиотеках.

Часто эти великие просители совершили путешествие в Талассию будучи ещё живыми, но стоя на пороге смерти, от возраста ли, или от ран, нанесенных в доблестной битве. Элизиум тогда медленно преобразовывал их в могущественных аутсайдеров, и они едва чувствовали муки смерти. В Талассии они сохраняют свои силы и воспоминания, но находятся в состоянии мира с собой и с другими, навсегда в окончательном воздаянии. Ангелы охраняют берега каждого острова, тихо наблюдая за посетителями и безжалостно набрасываясь на любого, кто пытается нарушить мир этого места.

Поскольку мёртвые герои помнят свои смертные свершения, они могут быть источниками информации и вдохновением для ИПов. Некоторые могут иметь незаконченные дела на Материальном Плане и поручить персонажам исправить некие давние несправедливости.

Персонажи могут искать Героические Острова как часть приключения, происходящего в другом месте. Когда Пророчество Разделённой Луны снова выносит предупреждение (When the Prophecy of the Moon Asunder must again be forestalled), полезно получить совет от паладина, который предупреждал об этом тысячу лет назад.

ДЕБРИ ЗВЕРИИ

Дебри Зверии – план буйной природы. Это план лесов – от мангровых деревьев, заросших тяжелый мхом до засыпанных снегопадом сосен и акров секвой, настолько толстых, что никакой свет не проникает через их навес. Дубы, березы, ели, пихты и клены обычны здесь, а путешественники в отдаленные углы плана находят большие леса гигантских грибов. Обширные пустыни также встречаются здесь, хотя едва они будут бесплодными пустошами. Кактусы, алоэ и другие пустынные растения процветают в засушливых частях Зверии.

Воздух Зверии идеален для всего, что растет. Он влажный и тёплый в болотистых регионах, спокойный и прохладный под секвойями, свежий и ясный среди буков, и засушливый и горячий на более открытых землях.

Зверия состоит из трех слоев, каждый слой застыл в определенном времени дня. Верхний слой, Кригала (Krigala) – место вечного дневного света; Брукс (Brux) – царство бесконечных сумерек; и третий слой, Карасутра (Karasuthra) – земля ночи, освещаемая только бледной луной.

Самый важный аспект Зверии – то, как план благоволит животным всех видов. Как и Аркадия, это – план, густо населенный животными и магическими зверями. Традиционные города, городки и цитадели – немногочисленны и далеки друг от друга. Те, кто устраивает себе дом здесь, стремятся жить с деревьями, не против них.

У Зверии следующие черты.

• Божественно-изменчивый. Божества могут сформировать черты плана мыслью, но смертные существа должны использовать заклинания или физические усилия, чтобы произвести изменения в плане.

• Мягко выровненный к добру.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Райских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Зверии.

Пример Места в Зверии: Лощина Охотников Карасутра

Низший слой Зверии, Карасутра носит покров непрерывной ночи. Серебряная луна, фазы которой медленно изменяются, висит в открытом небе, окруженная звездами, лениво дрейфующими по небу. Только несколько маяков лунного света пронзают толстый полог леса, формируя серебряные древки, касающиеся травяного покрова.

Карасутра – дом самых опасных ночных существ, хищников, неутомимых в преследовании их добычи. Охотники с Материального Плана иногда отправляются в Карасутру, ища самые опасные из трофеев. Некоторые выживают, чтобы попробовать во второй раз.

Среди самой известной добычи в этом месте – белые олени. Эти неуловимые существа (рассматривай их как небесных скакунов (celestial chargers); см. стр. 250 Руководства Монстров), живут для острых ощущений преследования и считают охоту частью своего жизненного цикла. Даже самый преданный защитник добра может охотиться на белого оленя, поскольку олень знает последствия и готов быть добычей. Но белые олени не сдаются. Они испытывают большое ликование, используя свою хитрость и беспрецедентное знание леса, чтобы путать охотников с других планов. Никакое существо – уроженец Зверии – не атакует белого оленя. Вместо этого они встречают охотников с необузданной свирепостью.

Рога белого оленя достаточно широки, так что из них можно изготовить композитный длинный лук, используя умение Ремесла (изготовление луков) (выполнив проверку с КТ 30). Такой лук считается обладающим мастерским качеством, и магические улучшения, вложенные в лук, стоят на 10 % меньше, поскольку рога проявляют сродство с магией.

Чтобы нарисовать карту столкновения для Лощины Охотников Карасутра, используй установки для среднего леса (см. стр. 87). Простые трёх- и четырёхкомнатные хижины, рассеянные по всему лесу, предлагают посетителям меру защиты от существ снаружи.

ОЛИМПИЙСКИЕ ПОЛЯНЫ АРБОРЕИ

Арборея – безумное «стеганое одеяло» различных видов климата и окружающей среды, все из которых процветают. План содержит большие леса высоких кленов, берез и дубов. Эти большие лиственные деревья тянутся ввысь, оставляя травяной покров относительно свободным от подлеска и кустарников. Сама земля под пологом – волнистый пейзаж бархатного мха и папоротников. Леса иногда отступают перед открытыми полянами полевых цветов, полями колеблющейся пшеницы и ячменя и опрятными рядами плодовых деревьев, невозделанных ничьей рукой. Вот деревья, никогда не видевшие топора лесника, поля, богатые зерном, и сады, наполненные фруктами.

Самый воздух Арбореи кажется заряженным нетерпением и волнением. Внезапные шквалы налетают откуда ни возьмись, побивая усаженные деревьями пути тяжелыми ветрами. Они проходят за считанные минуты и оставляют позади теплые солнечные дуги света, проникающего в лесной навес. Вдали, кажется, всегда слышна музыка; иногда её играют эльфы и феи, но столь же часто эта слабая мелодия – просто ветер, вьющийся через стволы больших деревьев.

Арборея – место с распустившимися цветами и плодоносящими деревьями одновременно. Нагорья покрыты снегом, сияющим под хрустально-синим небом. Арборея почти безгранична в своей красоте, а земля воплощает и дикость, и очарование в одном пакете.

Только на верхнем слое Арбореи, Арвандоре (Arvandor), растёт большой лес, подразумеваемый именем плана. Акваллор (Aquallor), второй слой Арбореи – бесконечный океан, а её третий слой, Митардир (Mithardir) является бескрайней пустыней белой пыли.

У Арбореи следующие черты.

• Божественно-изменчивый. Божества могут изменить особенности плана и переделать пейзаж; смертные должны использовать заклинания и физические усилия, чтобы изменить своё окружение.

• Мягко выровненный к добру и мягко выровненный к хаосу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Райских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Арборее.

Пример Места в Арборее: Город-под-Пологом

Целестиальные эльфы Арвандора живут в больших древесных городах среди массивных секвой. Там они охотятся, веселятся и живут идеализированной эльфийской жизнью. Но они дорожат своим обществом с такой интенсивностью, что быстро обращаются против злоумышленников. Единственное небрежное слово может превратить говорящего в подушечку для эльфийских стрел.

Города-под-Пологом не являются родиной одних только эльфов. Многие эльфы путешествуют с места на место верхом на целестиальных гигантских совах, и многим феям рады в городе на верхушках деревьев. В то время как деревья поддерживают город, некоторый дреэнты также живут в городе-под-пологом – на удивление посетителям, которые пытаются срезать путь. Город-под-Пологом считается большим городом (см. стр. 137).

Чтобы нарисовать карту столкновения для города-под-пологом, используй здания из главы Городских Особенностей (см. стр. 99), но изготовь их из древесины и прикрепи к стволам деревьев от 30 футов до 60 футов в диаметре. Вместо того, чтобы использовать дороги и переулки для соединения их, натяни веревочные мосты, деревянные мостки, лестницы и трапы. Сделай сеть мостов и лестниц сложной – эльфам нравится подобное, и это сделает столкновения более интересными.







Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.207.238.169 (0.014 с.)