ТОП 10:

ОТКРЫТЫЕ ВЕТРАМ ГЛУБИНЫ ПАНДЕМОНИУМА



Пандемониум – большая масса материи, которую пронизывают неисчислимые туннели, вырезанные воющими ветрами плана. Это ветреное, шумное и темное, не имеющее естественного источника света, место. Ветер быстро гасит обычные огни, и огни, которые горят дольше, привлекают внимание неупокоенных [wights], доведённых до безумия постоянным воющим ветром.

Каждое слово, крик или вопль подхватываются ветром и проносятся через все слои плана. Беседу можно вести, только крича, и даже тогда слова уносятся ветром, прежде чем они пройдут хотя бы 10 футов.

Несвежий ветер Пандемониума холоден, и он крадет тепло у незащищенных путешественников. Бесконечная буря ударяет каждого жителя, бросая песок и грязь в глаза, задувая факелы и унося незакрепленные изделия. В некоторых местах ветер воет настолько яростно, что сбивает существ с ног и несет их несколько миль прежде, чем разбить их тела о склон какого-нибудь темного утеса.

В нескольких относительно защищенных местах ветер утихает, становясь только бризом, несущим навязчивые отголоски с отдаленных частей плана, хотя эти звуки столь искажены, что походят на крики мучений.

У Пандемониума есть четыре слоя: Пандесмос, Коцит, Флегетон и Агатион. На Пандесмосе, самом высоком слое, пещеры и проходы велики; пещеры Коцита и Флегетона прогрессивно меньшие и более труднопроходимые. Агатион – всего лишь изолированные пещеры, без связывающих их туннелей.

У Пандемониума следующие черты.

• Объективно-направленная гравитация. В пещеристых туннелях Пандемониума сила тяжести направлена к любой стене, наиболее близкой к существу. Таким образом, нет никакой обычной концепции пола, стены и перекрытий – любая поверхность – пол, если ты достаточно близок к ней. Редкие узкие туннели точно уравновешивают силу тяжести, позволяя путешественнику пронестись через них на невероятной скорости. Слой Флегетон – исключение, там действует черта нормальной гравитации.

• Божественно-изменчивый. Определенные могущественные существа, такие как божество Эритнул, могут изменить Пандемониум. Обычные существа считают Пандемониум неотличимым от Материального Плана (другими словами, для них у него переменно-изменчивая черта). Заклинания и физическме усилия нормально затрагивают Пандемониум.

• Мягко выровненный к хаосу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Абыссальных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Пандемониуме.

Пример Места на Пандемониуме: Скала Воющего

Скала Воющего – смешанная груда камней, валунов и тёсаного камня, как будто дворец гиганта, стоящий в центре Коцита, обрушился внутрь себя. Вершина Скалы – по большей части ровная платформа приблизительно 10 футов в диаметре, с низкой стеной, окружающей её. Платформа и находящиеся на неё светятся эфемерным синим сиянием. Нижние пределы Скалы пронизаны маленькими норами. Некоторые – тупики, но другие соединяются. Стена каждой норы покрыта письменами на потерянных алфавитах, которые, предположительно, обстоятельно объясняют странные псалмы, литургии и последовательности цифр или формул.

Уроженцы Пандемониума говорят, что если громко прокричать что-то с вершины Скалы, это дойдёт до ушей намеченного получателя, независимо от того, где тот получатель находится в пределах Большого Колеса. Слова сообщения уносятся пронзительным холодным ветром.

Демоны различных видов узнали, что посетители постоянно стремятся к Скале. Посетители обычно – археологи, прорицатели/лозоискатели (diviners), или те, кто хочет послать сообщение некоему потерянному другу или врагу. Большинство становится добычей извергов, попав в засаду.

Скала Воющего достаточно велика, чтобы обеспечить собственную силу тяжести; персонажи могут просто идти по ней без нужды карабкаться. Чтобы сделать карту столкновения для Скалы Воющего, нарисуй её, как будто Скала является полом (покрытым плотным щебнем; см. стр. 90). Включи множество нор, каждая – 10 футов в диаметре. Изверги, подстерегающие путешественников (часто хезроу и налфенши) появятся из нор, когда почувствуют присутствие посетителей.

Как в других местах на Пандемониуме, бой на Скале Воющего проходит среди сильных ветров. Атаки со стрелковым оружием переносят штраф -2 из-за ветров, а Крошечное или меньшего размера существо должно выполнять спасброски Стойкости с КТ 10 каждый раунд или будет сбито.

Иногда ветры, бьющие Скалу Воющего, еще сильнее. Для эффектов влияния на бой более сильных ветров, смотри стр. 95.

БЕСКОНЕЧНЫЕ СЛОИ АБЫССА

Абысс (Бездна, Пропасть) – всё уродливое, всё злое и всё хаотичное, отраженное в бесконечном разнообразии бесчисленных слоёв. Спираль его фактически нескончаемых слоев закручивается вниз во всё более чудовищные формы. Расхожее мнение определяет число слоев Абысса в 666, хотя оно может быть гораздо больше. Основная суть Абысса, в конце концов, – то, что он намного ужаснее, чем может предполагать расхожее мнение.

У каждого слоя Абысса собственная уникальная ужасающая среда. Никакая тема не объединяет многообразные слои, кроме их сурового неприветливого характера. Озера едкой кислоты, облака вредных паров, пещеры острых как бритва шипов, и поля магмы – все возможности. Так же есть ландшафты, меньше грозящие немедленной смертью, такие как выжженные солевые пустыни, слегка ядовитые ветры, и равнины с кровососущими насекомыми.

Абысс – родина демонов, существ, преданных смерти и разрушению. Демоны в Абыссе рассматривают посетителей, как еду или источник развлечения. Некоторые видят могущественных посетителей как потенциальных рекрутов (желают те этого или нет) для бесконечной войны, известной как Кровавая война, которую демоны ведут против дьяволов.

У Абысса следующие черты.

• Нормальная гравитация. Верхнему слою Абысса (называемому Равниной Бесчисленных Порталов) и многим другим слоям свойственна черта нормальной силы тяжести, но иные слои могут иметь другие черты силы тяжести.

• Нормальное время. Время течет в Абыссе с тем же самым темпом, как на Материальном Плане. Однако, сохраняются слухи о слоях, где время относительно старения течет в обратную сторону. Обратный поток, однако, неустойчив, и посетитель может оказаться в детском возрасте или до существования в целом.

• Божественно-изменчивый. Сущность, сильная, как, по крайней мере, меньшие божества, может изменить Абысс. Менее могущественные существа считают Абысс неотличимым от нормального Материального Плана (переменно-изменчивая черта), в том, что план может быть изменен заклинаниями и физическими усилиями.

• Смешанные элементальные и энергетические черты. Эта черта значительно изменяется от слоя к слою. В Абыссе в целом, нет одного постоянно доминирующего элемента или типа энергии, хотя у определенных слоев есть доминирующий элемент или энергия, или смесь двух или больше.

• Мягко выровненный к хаосу и мягко выровненный к злу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Абыссальных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Абыссе.

Случайные Слои Абысса

Что, если твои персонажи обнаруживают себя попавшими в Абысс в результате пошедшего не так, как надо приключения? Или что, если они убегают от могущественных демонов, прыгая в ближайший портал? Используй следующую таблицу, чтобы случайно определить общие характеристики неизвестного слоя. При желании, пробрось дважды (или больше) и скомбинируй результаты.

d% Тип Слоя
01-05 Доминирование Воздуха
06-10 Поле битвы Кровавой Войны (демоны против дьяволов)
11-15 Пылающий адский пейзаж [hellscape] (смесь магмы и камня)
16-20 Демонический город
21-25 Пустыня из песка, льда, соли или пепла
26-30 Доминирование Земли
31-35 Доминирование Огня
36-40 Зловонное болото (заполненное хищниками)
41-45 Смешанное элементное доминирование (как Лимб)
46-50 Гористый
51-55 Негативное доминирование (меньшее или сильное)
56-60 Нормальный (как Материальный План)
61-65 Океан воды
66-70 Царство могущественной Абыссальной сущности
71-75 Море кислоты
76-80 Море насекомых
81-85 Море крови
86-90 Подземный
91-95 Царство нежити
96-100 Доминирование Воды

Пример Места в Абыссе: Ямы Сетей Демонов

66-й слой Абысса является родиной Ллос, Королевы Пауков. План сворачивается в себя так, что напоминает большую сеть. Головокружительное множество паутинных троп перекрещивается с рекурсивной (фрактальной) сложностью. На каждую нить нанизаны порталы на планы, где поклоняются Ллос. Дворец Ллос по слухам представляет собой мобильную железную цитадель в форме паука, постоянно ползающую через ее планарную сеть.

Чтобы нарисовать карту столкновения для Ям Сетей Демонов, спроектируй перекрещивающуюся сеть проходов 20-футовой ширины, магически подвешенных в обширном облаке густого тумана (как заклинание). Туман остается в 1d4×10 футах от троп, таким образом, персонажи могут иногда бросать взгляд на другие части сети, которые располагаются выше, ниже или сбоку от пути, по которому они идут.

Сеть скручивается и складывается вовнутрь себя, но всегда выглядит совершенно ровной, даже когда загибается вверх или вниз. Можно сделать четыре правых поворота и оказаться под точкой, где ты начал, не сталкиваясь с уклоном или лестницей.

Персонажи, которые падают – или сброшены натиском – с прохода, падают только на 60 футов за раунд (как при заклинании падения пера), и они не переносят повреждения, когда приземляются на другой проход (который мог бы находиться милей ниже).

TARTERIAN ГЛУБИНЫ КАРЦЕРИ

Тюремный план Карцери кажется наименее явно опасным из нижних планов, но это первое впечатление быстро исчезает. Кислотные моря и сернистая атмосфера могут быть редкими на этом плане, и никаких областей резкого холода или адски неистовой жары не существуют. Опасности Карцери – более тонкая вещь.

План – место тьмы и отчаяния, страстей и ядов, и разрушающих королевства предательств. На Карцери ненависть течёт, как глубокая медленная река. И нет никакого предположения, что потоп предательства собирается поглотить следующим. Говорят, что заключенный на Карцери может сбежать, только когда его ненависть станет сильнее, чем у того, кто пленил его там. Это – трудная задача на плане, сама природа которого порождает отчаяние, предательство и ненависть к себе.

Карцери состоит из шести слоев: Ортрида (Orthrys), Катрида (Cathrys), Минетида (Minethys), Колотида (Colothys), Порфратида (Porphratys) и Агатида (Agathys). Каждый слой состоит из серии сфер, похожих на крошечные планеты. Пропасть воздуха отделяет каждую сферу от следующей. На конкретном слое немногое отличает одну сферу от следующей, и возможно, что число шарообразных планет на каждом слое бесконечно.

У Карцери следующие черты.

• Нормальная гравитация. На сферах сила тяжести нормальна. Между сферами нет никакой силы тяжести, что облегчает путешествие для тех, кто может летать вне тисков силы тяжести каждой сферы.

• Божественно-изменчивый. Нерулл и любая другая сущность статуса меньшего божества или сильнее могут изменить Карцери. Более простые существа считают Карцери неотличимым от Материального Плана; он обычным образом отвечает на заклинания и физические усилия.

• Мягко выровненный к злу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Абыссальных Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений на Карцери.

Пример Места в Карцери: Песчаная Могила Пайратеона

Пайратеон (Payratheon) – имя исчезнувшего города, основанного на одной из сфер Минетиды несколько эпох тому назад. Тот город давно погребён под дюнами, но его засыпанные песком улицы, искрошившиеся башни и засоренные галереи все еще остаются глубоко под движущейся поверхностью слоя. Иногда движущиеся пески открывают Пайратеон на час или дольше, но он всегда снова засыпается песками, душа большинство существ, которые соблазнились его внешним видом и вошли в иссушенный песком город.

Находчивые приключенцы прокапывались вниз, чтобы найти отдаленные пригороды города во время его погружения. Рука об руку с этими сообщениями идут рассказы об ужасе, говорящие о драконоподобных “песчаных горгонах”, которые плавают через песок, как будто это была вода. Также упоминаются остатки бывших жителей, которые пробились на улицы, как окаменевшая нежить, столь истёртые погодой и песком, что немного можно узнать об их первоначальной расе или размере.

Чтобы создать карту столкновения для Песчаной Могилы, начни с города, затем разрушь половину зданий до крупного щебня и повреди другие неким существенным способом. Богатства Пайратеона бесхозно лежат там, поскольку город был погребен внезапно. Но персонажи должны будут бороться с песчаными горгонами (горгона с 24 КХ и скоростью рытья 30 футов), лордами мумий (см. Руководство Монстров), и другой нежитью, стремящимися убить и сожрать живых. И они также бьются со временем – до колоссальной песчаной бури (см. стр. 91), осталось только 1d4 часа.

СЕРЫЕ ПУСТОШИ ГАДЕСА

Гадес лежит в низшей точке нижних планов, на полпути между двумя расами извергов, каждая из которых склонна к уничтожению другой. Таким образом, его серые равнины часто покрыты обширными армиями демонов, бьющихся против столь же обширных армий дьяволов, которые не просят и не предлагают пощады. Если какой-либо план представляет природу истинного зла, это – Серая Пустошь.

В Серых Пустошах Гадеса чистое неразбавленное зло действует как сильная духовная сила, ослабляющая всех существ. Здесь, даже поглощающая ярость Абысса и окольные козни Девяти Кругов Ада низведены до безнадежности. Апатия и отчаяние на полюсе зла просачиваются во всё. Гадес медленно убивает мечты и желания посетителей, оставляя увядшую шелуху того, что некогда было пламенным духом. Проведя достаточно времени в Гадесе, посетитель разочаровывается в вещах, много значащих для него раньше и в конечном счете уступивших полной апатии.

У Гадеса есть три слоя, называемые "мраками" (“glooms”): Ойнос (Oinos), Нифльхейм и Плутон. Безразличная недоброжелательность, медленно сокрушающая дух, пронизывает каждый из них.

У Гадеса следующие черты.

• Божественно-изменчивый. Сущность со статусом, по крайней мере, меньшего божества может изменить Гадес, хотя немногие божества хотят править в Гадесе. Серой Пустоши свойственна переменно-изменчивая черта для менее могущественных существ; Гадес нормально отвечает на заклинания и физические усилия.

• Жёстко выровненный к злу.

• Завлечение. Это – специальная особенность, уникальная для Гадеса (хотя Элизиум обладает подобной особенностью). В условиях Гадеса у не-аутсайдера, пребывающего там, возрастают апатия и отчаяние. Цвета становятся более серыми и менее яркими, звуки – более унылыми, и даже поведение компаньонов кажется всё более ненавистным. В конце каждой недели, проведенной в Гадесе, любой неаутсайдер должен преуспеть в Спасброске воли (КТ 10 + число недель, проведённых подряд в Гадесе). Неудача указывает, что существо полностью попало под контроль плана, становясь "просителем" Гадеса.

Путешественники, завлечённые врожденным злом Гадеса, не могут оставить план по собственной воле и не имеют никакого желания сделать так. Воспоминания о любой предыдущей жизни исчезают в небытие, и требуется заклинание желание или чуда, чтобы возвратить таких персонажей к нормальному состоянию.

Случайные Столкновения: Чередуй между таблицами Абыссальных и Адских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Гадесе.

Пример Места в Гадесе: Преисподняя (загробный мир)

Во мраке Плутона Преисподняя (Underworld) лежит между стенами серого мрамора, простирающимися на сотни миль и видимыми на тысячи. Иногда души существ, умерших особенно трагической смертью, прибывают сюда, вместо того, чтобы пойти вперед к их заключительному воздаянию.

Единственные двустворчатые врата вырезаны в мраморных стенах королевства. Изготовленные из кованой бронзы, врата покрыты вмятинами и царапинами, сделанными героями, намеревающимися пройти через них. Однако, врата также охраняет ужасный зверь – гигантский трехглавый пёс, состоящий из корчащихся, разлагающихся тел сотен мертвых духов.

За воротами внутренняя часть царства выглядит почти как внешняя сторона. Почерневшие деревья, чахлые кустарники и бесплодная земля доминируют над пейзажем. Чтобы нарисовать карту столкновения для Преисподней, используй указания для редкого леса (см. стр. 87), но замени любой подлесок лёгким щебнем. Серые, подобные призракам духи блуждают по этому царству, на грани утраты абсолютно всех эмоций из-за духовного разложения плана. Когда они теряют последний клочок эмоций, их оставшаяся сущность сливается с мраком Плутона.

Иногда, великие герои или отчаявшиеся возлюбленные с Материального Плана попадают в этот слой через приток Реки Стикс или порталы, скрытые в больших вулканических трещинах. Они приходят в Преисподнюю, поскольку полагают, что могут найти здесь дух друга или любимого и высвободить тот дух из безнадежной вечности. С псом нельзя договориться, но если персонажам удастся проникнуть внутрь, они должны будут провести переговоры с могущественными призраками и аутсайдерами, чтобы найти душу, которую они ищут. Кого бы персонажи не искали здесь, Преисподняя обязательно взыщет свою цену.

ХОЛОДНАЯ ВЕЧНОСТЬ ГЕЕННЫ

Верхний слой Геенны граничит с Гадесом и Девятью Кругами Ада, таким образом, это – не приятное место. В непроницаемой, бесконечной пустоте плавают вулканические горы, по-видимому без основания или вершины. Они конечны только в самом строгом значении слова, простираясь на сотни тысяч миль в каждом направлении. Единственная вулканическая гора доминирует над каждым из четырех слоев Геенны, хотя меньшие вулканические earthberg’и дрейфуют и иногда врезаются в большие горы.

Ни в одном из слоев нет естественно ровного места; все наклоны – по крайней мере в 45 градусов, и многие похожи на отвесные утесы. Демонические жители Геенны вырубили искусственные выступы – некоторые достаточно большие для целого города – и изгибающиеся пути, соединяющие их. Но у тех сооружений есть склонность обламываться, посылая их строителей в долгое скольжение к подножию горы.

Четыре слоя Геенны – Кхалас (Khalas), Хамада (Chamada), Мунгот (Mungoth) и Крангат (Krangath). Каждый слой отличается от другого степенью вулканической активности.

У Геенны следующие черты.

• Нормальная сила тяжести. Сила тяжести подобна действующей на Материальном Плане, но вулканические горы, кажется, свободно парят в бесконечно большой пустоте. Сила тяжести на крутых склонах гор нормальна, и падение заставит существо катиться, пока случайный выступ не остановит его, либо пока непрерывное трение от длинного падения не искромсает жертву полностью.

• Божественно-изменчивый. Меньшие божества могут изменить гористый пейзаж Геенны. Обычные существа находят, что Геенна изменяема, как Материальный План.

• Мягко выровненный к злу.

Случайные Столкновения: Используй таблицу Адских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Геенне.

Пример Места в Геенне: Долина Изгоев

Мунгот, третий слой Геенны – холодное место. Свет редких вулканических кратеров примерно равносилен свету полной луны, делая трудной навигацию через ледяные склоны. Очертания Мунгота скрываются тяжелыми осадками, в виде и снега, и пепла. Это делает Мунгот хорошим местом для тех, кто не хочет быть найденным.

В глубокой пропасти располагается хорошо скрытое королевство, защищенное от вездесущего кислотного снега. Там стоит грубый замок, построенный из базальтового камня и гигантских костей. Размеры замка пропорциональны его хозяйке, отверженной волшебнице по имени Тэстуо из племени огненных великанов. Ее восемь родных братьев, такие же изгои, также проживают в замке.

У извергов, правящих Мунготом, есть несколько взаимосвязанных контрактов с Тэстуо, которая помогает обеспечивать безопасность долины, если ее враги когда-либо найдут ее. Тэстуо никогда не называет тех врагов, но ее затруднительное положение делает ее сочувствующей тяжёлому положению путешественников, ищущих убежища. Таким образом, Долина Изгоев служит как промежуточная станция для нуждающихся посетителей, но только если они могут найти её. А демоны Мунгота всегда ищут незваных гостей – защита Тэстуо не простирается дальше стен её замка.

Чтобы нарисовать карту столкновения для области возле Долины Изгоев, используй установки для неприступных гор (см. стр. 89). Затем покрой все поверхности снегом, глубоким снегом или льдом, как ты считаешь целесообразным.

Смесь пепла и снега на Мунготе причиняет 1d4 очка кислотного повреждения за минуту воздействия. Только искусственные структуры или пещеры предлагают любую длительную защиту от снегопада, который идёт в любой данной области 80 % времени.

ДЕВЯТЬ КРУГОВ АДА БААТОРА

Этот план, иногда называемый просто Баатором или Адом, является предельным царством закона и зла, воплощением предумышленной, рукотворной жестокости. Все дьяволы Девяти Кругов Ада повинуются более высокому закону, чем они сами, но в действительности это означает, что они раздражены и недовольны своим статусом. Большинство предпримет любые интриги или действия, независимо от того насколько грязны они будут, чтобы продвинуться выше.

Хорошо сравнить Девять Кругов Ада с любым другим нижним планом с точки зрения чистого разнообразия мерзости. Дьяволы – более хитрые, более тонкие и более опасные, чем другие изверги – или так говорят дьяволы. Демон упивается грубой безумной злой силой, но у дьявола всегда есть намерение, план атаки и тщательно продуманные интриги для возмездия в случае необходимости.

Баатор состоит из девяти слоев, один ниже другого, как выступы, уходящие во всё более глубокую яму. Сверху вниз, это – Аверн (Avernus), Дис (Dis), Минаврос (Minauros), Флегетос (Phlegethos), Стигия (Stygia), Мальболж (Malbolge), Маладомини (Maladomini), Кания (Cania), и Нессус (Nessus).

У Девяти Кругов Ада следующие черты.

• Бесконечный размер. Каждый слой простирается во все стороны бесконечно, но окружность каждого внутреннего выступа (который открывается в Яму и следующий нижний слой) конечна.

• Божественно-изменчивый. Сущность со статусом, по крайней мере, меньшего божества может изменить Девять Кругов Ада. Обычные существа находят, что Девять Кругов Ада изменяемы, как Материальный План.

• Никаких элементальных или энергетических черт. Элементальные и энергетические влияния уравновешены, за исключением слоя Флегетос (которому свойственна черта огненного доминирования). Слой Кания чрезвычайно холоден и имеет специальную черту холодного доминирования. Существа переносят там 3d10 очков холодного повреждения каждый раунд, пока они вдали от убежища некоего вида.

• Мягко выровненный к закону и мягко выровненный к злу.

Случайные Столкновения: Используй Таблицу Адских Столкновений (стр. 167) для случайных столкновений в Девяти Кругах Ада.

Пример Места в Девяти Кругах Ада: Бронзовая Цитадель

Этот жестокий, невыразительный город в Аверне покрывает десятки квадратных миль и включает двенадцать концентрических колец стен, изобилующих военными машинами. Город заполнен сотнями тысяч меньших дьяволов всех видов, направляющихся на Кровавую Войну.

Поскольку Аверн – наиболее вероятный береговой плацдарм для любой массированной атаки демонов, к Бронзовой Цитадели всё время добавляются укрепления. Бригады меньших дьяволов постоянно расширяют город. Сооружение настолько распространилось, что неизвестно, будут ли костяные леса поддерживать данную стену, или нет.

Чтобы создать карту столкновения для Бронзовой Цитадели, начни с элементов поля битвы, описанных в секции Ландшафта Равнин (см. стр. 91). Затем добавь стены, башни и привратные сторожки, описанные в секции Городских Черт (стр. 99), и усиль обоих магическими особенностями, такими как пылающие поверхности (которые наносят ущерб как заклинание стена огня), самостреляющие баллисты и шипы, растущие из стен (ловушка, активируемая близостью вражеских войск).

Дьявола любого вида можно встретить здесь. Даже бой с дьяволами низкого уровня быстро усложнится, поскольку армии дьяволов достаточно дисциплинированы, чтобы научить войска сообщать своим командирам, что они подверглись нападению. Если они не будут использовать скрытность, персонажи проложат свой путь "по пищевой цепочке", в конечном счете сталкиваясь с рогатыми дьяволами, ледяными дьяволами и извергами ямы, посланными, чтобы узнать, в чем причина волнений.







Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 35.175.191.150 (0.024 с.)