Использование Навыков Неопытными Героями 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Использование Навыков Неопытными Героями



 

Вообще, герои не будут способны исполнить задачу, если они не имеют некоторый уровень навыка в ней. Однако, Данжон Мастер может позволять неопытным авантюристам делать попытку исполнения задач этого навыка, при некоторых обстоятельствах. Вообще, выполненные задачи должны быть очень просты, и герой не будет способен исполнить их очень хорошо. Это задачи, при которых попытка неопытных героев вообще-то попадала бы в автоматически успешную категорию, если бы она была предпринята опытным героем. Неопытный герой должен бросить успешную проверку, используя начальную оценку успеха навыка, измененную уместной характеристикой героя. Если есть черта уместная для использования навыка (см. описания навыка), неопытный герой с той чертой может требовать этого модификатора при попытке проверки.

Несколько соображений могли бы позволять эти типы проверок:

Жизнь или Смерть: Герою, не умеющему плавать и упавшему в воду, можно было бы позволять делать проверку навыка плавания. Успех означает, что герой способен остаться на плаву, возможно медленно перемещаясь к берегу. Обратите внимание, что это было бы автоматически успешным для любого героя с навыком плавания. Если существуют модификаторы, которые требовал ли бы, чтобы опытный герой бросал проверку успеха (герой был обременен, или вода очень бурная), тогда неопытный герой конечно будет терпеть неудачу.

Все Время в Мире: Герою, который не имеет навыка сельского хозяйства, но желает тратить две недели, на обработку маленького участка земли, нужно разрешить делать проверку навыка. Успех означает некоторый полезный урожай.

Превосходная Инструкция: Если рука кузнеца сломана, но он может сидеть рядом с горном и описывать новичку каждый шаг процедуры, неопытному герою нужно позволить проверку навыка, чтобы создать простой объект типа подковы или гвоздя. Однако что-нибудь, что требовало бы, чтобы кузнец делал проверку навыка, будет вне умений неопытного героя.

 

Использование Неудобств

 

Неудобства хорошо работают для улучшения отыгрывания героя, а также они должны быть на ответственности игроков, чтобы помнить их и использовать. Герой с раздражающей индивидуальностью, например, может быть сыгран таким способом, и Данжон Мастер никогда не должен будет делать что-либо, чтобы предписать неудобство. Как говорится, хорошие ролевые игроки создадут собственные неприятности.

Однако, некоторые аспекты неудобств требуют участия Данжон Мастера. Где-нибудь среди больших объемов примечаний, Данжон Мастер должен держать список неудобств каждого героя, убеждаясь что ни один из них не пропускается. Например, если герой имеет боязнь пауков, Данжон Мастер может подстраховаться, чтобы периодически имелся некоторый шанс, встретиться с некоторыми большими, волосатоногими паукообразными.

Если неудобство падает на ответственность игрока, и этот игрок имеет тенденцию игнорировать его, Данжон Мастер должен создать несколько ситуаций, где неудобство невозможно пропустить. Например, если игрок не отыгрывает неудобство раздражающей индивидуальности героя, мастерские персонажи могли бы внезапно стать разгневанными на героя из-за предполагаемых небольших оскорблений, ведь требование мастерских персонажей следует из раздражающей индивидуальности героя.

 

Средние/Серьезные Неудобства

Герой со средним неудобством проверяет счет характеристики или подхарактеристики, в то время как герой с серьезным неудобством бросает по половине округленных характеристик.

Например, герой со счетом Мудрости/Воли 17 должен был бы выбросить 9 или меньше, чтобы сопротивляться эффектам серьезного неудобства, принимая во внимание, что бросок 17 или ниже будет сопротивляться эффектам среднего неудобства.

 

Таблица 47: Неудобства

Премия Единиц Персонажа

Неудобство Среднее Серьезное

Аллергия 3 8

Боязнь: Воды 6 12

Боязнь: Высоты 5 10

Боязнь: Замкнутого Пространства 5 11

Боязнь: Змей 5 10

Боязнь: Магии 8 14

Боязнь: Монстра (Определенного) 4 9

Боязнь: Нежити 8 14

Боязнь: Пауков 5 10

Боязнь: Темноты 5 11

Боязнь: Толп 4 10

Глубокий Сон 7 -

Дальтонизм 3 -

Жадность 7 -

Косноязычность 6 -

Легко Ушибается 8 -

Ленивый 7 -

Маниакальная Честность 8 -

Мощный Враг 10 -

Неудачливость 8 -

Неуклюжий 4 8

Плохой Характер 6 -

Раздражающая Индивидуальность 6 -

Трусость 7 15

Фанатизм 8 -

 

Удаление Неудобств

Если Данжон Мастер хочет, игрок может удалять неудобство героя, тратя единицы персонажа. Средние неудобства могут быть устранены полностью, в то время как серьезные неудобства могут быть уменьшены до среднего, при продвижении героя в уровне, а затем удалены при последующем продвижении.

Стоимость удаления неудобства на 1 единицу персонажа больше, чем количество премиальных единиц. Например, неудобство дальтонизма дает 3 единицы персонажа. Удаление этого неудобства стоит 4 единицы.

Серьезное неудобство уменьшено до среднего неудобства за еще 1 единицу персонажа больше, чем различие между серьезными и средними затратами. Например, серьезные аллергии предоставляют 8 единиц персонажа, средние аллергии 3 – разница 5 единиц. Таким образом, стоимость уменьшения серьезной аллергии 6 единиц персонажа.

 

Описания Навыков

 

Навыки устроены в алфавитном порядке. Каждое описание предлагает задачи изменяющейся сложности, которые герои могут выполнять с этим навыком, также дан краткий обзор материалов и необходимое время.

Задачи, которые являются автоматически успешными, предложены, но это не полные списки. Они предназначены, чтобы дать игрокам и Данжон Мастерам точную идею относительно области экспертности навыка.

AD&D Руководство Игрока включает описания многих из этих навыков. Описания Умений и Способностей предназначены для дополнения Руководства Игрока, добавляя детали и правила, которые были изменены системой единиц персонажа.

Азартная Игра: Герой с этим навыком знаком со всем спектром игр на деньги. Успешная проверка навыка означает, что герой выиграет данную игру, сыгранную с мастерскими персонажами, хотя совокупные отрицательные модификаторы должны быть назначены за каждого мастерского персонажа с игровым навыком. Вычтите 1 за каждого опытного NPC, с -2 за тех, кто имеет выше, чем основную игровую экспертность.

Герой мог бы пробовать жульничать со счетом +3 к игровому навыку и требованием проверки. Но если счет проверки навыка - 20, герой пойман на обмане, даже если никакие мастерские персонажи не имеют игрового навыка. Добавьте единицу к этому счету за каждого NPC с игровым навыком то есть, если двое других имеют этот навык, мошенник будет пойман на броске 18-20.

Акробатика: Герои с этим навыком могут кувыркаться, делать колесо, стоять на руках, переворачиваться через голову вперед и назад, и исполнять другие подвиги акробатики. Они могут исполнять подвиги акробатики только, если они не обремененные или слегка обремененные.

Герои Акробаты могут улучшать свой AC на 4 в данном раунде если: они избегают нападений, направленных против них, выиграют инициативу, и выбирают не нападать в этот раунд. Герой акробат может продвигаться на 20 футов, или оставаться на одном месте, в течение этого уклонения. В невооруженном бою герой со способностью акробатики улучшает Силу Атаки на +2.

Герой может пытаться прятаться за препятствия или спасаться через узкие отверстия, но требуются успешные проверки навыка. Если герой сваливается с высоты 60 футов или меньше, и успешно проходит проверку навыка, он переносит только половину повреждения от падения.

Альпинизм: Герой с этим навыком искусен в использовании молотка и крюков (шипов), чтобы гарантировать восхождение по склону горы. Он также знает, как использовать веревку и скобки, которые могут связать партию верхолазов. Опытный герой может прокладывать маршрут по крутому каменистому склону, и при помощи веревок позволять неопытным героям следовать по нему.

Никакая проверка навыка не требуется, если Данжон Мастер не объявляет, что маршрут очень рискованный: слишком крутой, с немногими точками опоры для рук, а те которые существуют, крошечные или ненадежные. Если герой соединенный с альпинистом веревкой падает, герой альпинист может делать проверку навыка; успех означает, что его падение было остановлено. Неудача означает, что другой герой продолжает падать, а неудача с броском 20, что альпинист также снесен.

Герои с навыком альпинизма могут добавлять их оценку навыка к процентному шансу лазания на любую поверхность; это включает воров, использующих специальную способность Лазать по Стенам.

Астрология: Этот герой понимает общее движение астрономических тел, и влияние этого движения на существ мира кампании. Астролог может идентифицировать многочисленные созвездия, и знает многие легенды стоящие за их обозначениями. Герой может делать ограниченные предсказания о будущем, всегда в неопределенных терминах, насколько они будут точными до Данжон Мастера. Герой с этим навыком извлекает пользу +2 ко всем проверкам, сделанным, используя навигационный навык, если звезды могут быть замечены. Герой с чертой эмпатии получает +1 премию к оценке навыка астрологии.

Астрономия: Герой, опытный в этом навыке имеет детальное знание относительного движения звезд, лун и планет. Герой может предсказывать с полной точностью наступление затмений, комет и других космических явлений (вечерние и утренние звезды, полные луны и т.д.) астроном может идентифицировать многочисленные звезды и созвездия, и получает +3 премию ко всем проверкам, навыка навигации, если звезды могут быть замечены.

Бой в Темноте: Этот навык позволяет героям игнорировать многие проблемы, свойственные сражению, без возможности видеть противника. В полной темноте, герой переносит -2 (а не -4) штраф к Силе Атаки, и не переносит никакие штрафы AC против рукопашных нападений. При звездном или лунном свете, герой переносит только -1 штраф к Силе Атаки.

При перемещении в темноту, герою позволяют делать проверку навыка в начале раунда; успех означает, что никакие штрафы движения из-за темноты не применяются, в то время как неудача означает, что применяется обычный штраф.

Когда герой, с навыком боя в темноте, сражается с невидимым существом, он переносит только -2 к Силе Атаки, но не получает никакую выгоду для обнаружения существа.

Быстрый Бег: Герои могут добавлять 1/3 к их обычной высшей скорости по их нормам передвижения на время до 1 хода. После этого, они должны провести ход отдыхая, или 6 ходов, занятые обычной деятельностью прежде, чем они снова смогут очень быстро бежать.

Также, герои могут долго бежать трусцой, перемещаясь на двойной обычной норме передвижения в течение дня. Восемь часов отдыха необходимы после такого подвига. Следующий забег, герои могут делать с проверкой навыка. Успех означает, что они могут бежать, как обычно в течение наступающего дня; неудача указывает, что они не могут использовать способность бега в этот день.

Ваяние: Герой с этим навыком может создавать реалистичные объекты из камня и глины. Высокий уровень навыка ваяния, вместе с чертой творчества, означает, что герой может создавать статуи, статуэтки, бюсты и другие объекты редкой и ценной красоты.

Верховая Езда, Воздушная и Верховая Езда, Наземная: Навыки верховой езды детально описаны в Руководстве Игрока. Герои, использующие правила Умений и Способностей могут добавлять +2 к их счету навыка в любой категории верховой езды, если они обладают чертой эмпатии к животным, и +1, если они имеют дополнительный навык в дрессировке животных. Эти модификаторы совокупные.

Выживание: Герой с этим навыком имеет элементарные знания опасностей и трудностей в некотором глухом ландшафте: Арктика, лесистая местность, пустыня, равнины или тропики. Горы обычно это не отдельный тип ландшафта - горная цепь может быть тропическая, лесистая, заснеженная и т.д.

Навык Выживания означает, что герой имеет хороший шанс обнаружения продовольствия или воды в этой окружающей среде, если все это имеется, то может быть найдено. Герой может бросать проверку навыка один раз в день для каждой категории. Успех означает продовольствие, вода или защита найдена. Типично будет требоваться 1d6 часов, чтобы найти воду, и 2d6 ходов для достаточного продовольствия для одной персоны.

Герой с этим навыком также понимает опасности, свойственные внезапным штормам и опасным особенностям ландшафта, например: лавины, зыбучий песок, песчаные бури и оползни. Данжон Мастер мог бы позволять игроку бросать проверку навыка, когда одна из этих опасностей появляется на горизонте - успех означает, что герой заметил угрозу.

Выносливость: Герой с этим навыком может исполнять непрерывную напряженную физическую деятельность вдвое дольше, чем обычный герой уже ставший истощенным. Если герою когда-либо требуется, сделать проверку Силы/Выносливости или проверку Телосложения/Живучести, герой может добавлять свой счет выносливости к шансу успеха. Если параметр усталость из книги возможности игрока: Сражения и Тактика используется в игре, с навыком выносливости обращаются по-другому (см. Сражение и Тактика, Глава Один).

Выслеживание: Детальная процедура выслеживания, описанная в Руководстве Игрока изменена следующим образом для правил Умений и Способностей:

Никакие герои не переносят -6 штраф их характеристикам; это различие уже отражено в оценке навыка.

Рейнджеры получают +5 премию к их оценке выслеживания. Герои с чертой эмпатии к животным извлекают пользу +2 к их счету навыка при выслеживании не прирученных животных.

Герои с навыком изучения животных получают +2 к их оценке навыка при выслеживании диких или прирученных животных.

Геральдика: Эти герои знакомы с геральдическими символами их собственных стран, и таковых соседних стран. Герои могут делать проверки навыка, когда видят необычные или редкие символы; успех означает, что они могут идентифицировать символы. Герой с чертой отличной памяти получает +2 премию к использованию этого навыка.

Глиноделие: Герой может создавать керамические сосуды: фляги, бутылки, пластины, шары и т.д. – любого типа используемого в мире кампании. Пригодная к эксплуатации посуда может быть сделана без проверки навыка. Если герой пытается делать экземпляр прекрасного качества, будет требоваться приблизительно три дня для объекта примерно среднего размера, и успешная проверка навыка. Неудача означает, что объект бесполезен; успех указывает степень превосходства, с броском 1 указывающим, что герой создал работу уникальной ценности.

Герой с творческой чертой извлекает пользу +2 к оценке навыка глиноделия. Шедевры глиноделия ваяются этими талантливыми героями.

Горное Дело: Геройс этим навыком может выбирать участок для шахты и контролировать ее добычу и функционирование. Проверки навыка горного дела лучше всего делать Данжон Мастеру, так как герой в течение некоторого времени не должен знать, были ли его гипотезы относительно потенциальной шахты точными.

Руководство Игрока содержит более детальное описание этого для отыгрывания использования этого навыка.

Гримировка: Герои, обученные этому навыку, могут скрывать свою внешность через косметику и одежду. Если они стремятся просто изменить свою внешность без того, чтобы скрыть размер, пол или расу, например, выходить в город так, чтобы никто их не узнал - они могут преуспеть без проверки навыка.

Если задача более трудна - скрытый герой встречается и говорит, например, со знакомым то требуется успешная проверка навыка. Герои, пробующие изменить свой пол, расу или размер, должны делать успешные проверки навыка с -2 штрафом за каждую категорию.

Герои, пытающиеся гримироваться как определенные люди, должны делать проверки навыка, когда они встречаются и говорят с кем-то, кто знает этих индивидуумов. Все эти проверки переносят свойственный -2 штраф.

Обратите внимание, что талант олицетворения (см. черты) может улучшать успех героя с навыком гримировки.

Доспешник: Герой с этим навыком может делать типы доспеха, обычно доступные в мире кампании. Изготовление доспеха требует надлежащего сырья (металлические пластины, жесткая кожа и т.д.) и достаточно времени, чтобы сделать его должным образом. Время располагается приблизительно от двух недель для щита, до 20 недель для комплекта латного доспеха. Никакая проверка навыка в общем-то не требуется, хотя, если доспешник пробует торопиться в работе или работать с меньше, чем адекватными материалами, проверка навыка должна бросаться, чтобы определить, является ли герой успешным.

Доспешник может также делать полевой ремонт доспеха, который был поврежден в бою. Этот ремонт всегда требует проверок навыка, и если проверка провалена доспех или щит потерян.

Древние Языки: Авантюристы с этим навыком знакомы, по крайней мере, с одним древним языком - то есть они имеют навык чтение/письмо с выбранным языком. Если имеется пример исторически-связанного языка, они могут расшифровывать около параграфа этого языка с успешной проверкой навыка. Каждая единица персонажа, потраченная на этот навык (при его первоначальном приобретении) добавляет один дополнительный древний язык к списку языков, которые знает герой. Черта фотографической памяти обеспечивает +2 к оценке этого навыка.

Древняя История: Герои с этим навыком знакомы с легендами, правителями и письменностью определенного исторического периода в мире кампании. Они узнают, без проверки навыка, изделия, свитки, художественные работы и т.д. этого периода. Они будут знать главные исторические фигуры, типа королей и мощных злодеев, и основные обстоятельства жизней этих индивидуумов и их смерти. С успешной проверкой навыка, они вспомнят меньшие фигуры, типа лордов, рыцарей и героев, и вспомнят легендарные рассказы, важные символы, и возможно, будут способны расшифровать маленькую частицу текста, символов или иероглифов. Черта отличной памяти обеспечивает +3 к оценке навыка этого героя.

Дрессировка Животных: Когда игроки выбирают этот навык, они должны объявить какое существо, их герои будут учиться дрессировать. Предложения включают собак, соколов, попугаев, лошадей, голубей, слонов и хорьков. Более экзотические животные могут быть выбраны по выбору Данжон Мастера. Монстры с животным интеллектом - другая возможность, хотя они могут быть трудны в управлении, в действительности, требуя более частых проверок навыка.

Обучение животного требует довольно длительного периода времени, по крайней мере, недель, даже для самых основных задач. Герой, который тратит это количество времени, будет преуспевать в обучении (никакая проверка не обязательна). Такие задачи включают собак, обучаемых, оставаться на месте, прибыть на зов, и охранять определенное место; голубей, возвращающихся к насесту; охота и убийство дичи соколами; и лошади, несущие седла и повинующиеся простым верховым командам.

Более сложные задачи также требуют времени для обучения, и они требуют проверок навыка: собаки, патрулирующие местность вокруг, или выслеживающие определенные объекты; и лошади, выполняющие маневры благородной ураганной атаки, например.

Герой с чертой эмпатии к животным получает +1 премию к оценке этого навыка.

Живопись: Герой с этим навыком искусен в рисовании изображений маслом, кистью и холстом. Художник может создавать разумные изображения людей, пейзажей и монстров, и он обладает знанием перспективы, штриховки и композиции. Если этот навык соединен вместе с творческой чертой, герой получает +2 к его базовому счету живописи и может создавать потрясающе реалистичные работы, способные к активным глубоким реакциям в наблюдателях - и возможно стоящие кучу золота у богатых NPC.

Изучение Животных: Авантюристы с изучением животных имеют общие знания о поведении животных, и без любой проверки навыка будут знать основные повадки и социальные привычки (то есть пастбища, места откладывания яиц и т.д.) животных, о которых они имеют прошлый опыт.

С проверкой навыка, герой может определять, намеревается ли наблюдаемое животное нападать или бежать, или предсказывать, что животные пройдут по тропе в некоторое время дня. Этот герой получает +2 премию к проверкам, сделанным, используя навык установки ловушек.

Герой может подражать звукам диких животных (если это не очень большие существа). Успешная проверка означает, что имитация фактически совершенна, и даже дурачит животных того же самого типа. Неудавшаяся проверка могла бы дурачить других героев, но не будет обманывать животных.

Инженерия: Этот навык требуется для проектирования и строительства объектов и сооружений всех размеров. Обратите внимание, что плотницкие работы, строительство, кузнечное дело или другие навыки также могли бы быть необходимы для фактического строительства. Герои могут проектировать и контролировать строительство зданий, лодок, маленьких мостов, палисадов и башен - приблизительной высотой до 30 футов без проверок навыка.

Герои с этим навыком могут пробовать проектировать большие мосты, крепости, корабли, военные машины и механизмы, замки и дамбы, и другие более сложные проекты. Планирование объектов этих типов вообще требуют, по крайней мере, неделю - больше, если предпринят исключительно большой проект. Сложные задачи требуют успешных проверок навыка прежде, чем осуществимый проект может быть сделан. Однако если проверка терпит неудачу на броске меньше чем 20, инженер будет знать о неудаче и может попробовать создавать новый проект - вновь возвращаясь к чертежной доске. На броске 20, проект бракован, но опасность не будет обнаружена, пока объект не построен.

Использование Веревки: Герой с этим навыком может вязать узлы всех видов без проверки навыка. Герой добавляет +2 ко всем проверкам навыка альпинизма, которые вовлекают веревку, и также получает +10% к возможностям лазания, если подъем вовлекает веревку.

Если герой связан веревками, или стремится развязывать сложный узел, требуется проверка навыка. Успех означает, что путы или завязанный узел развязываются за 2d6 минут.

Криптография: Герой с этим навыком имеет некоторое обучение и навык в расшифровке скрытых сообщений и кодов. В своей основной форме, герою позволяют делать проверку навыка когда необходимо прочесть закодированное сообщение. Если успешно, Данжон Мастер может показать общий краткий обзор секретного официального письма.

Этот навык намного более веселый, когда используется как помощь при ролевой игре. Идеально, использование навыка криптографии требует много вовлечения от игрока, и некоторого количества подготовки загадки Данжон Мастером, вместо просто принятия проверки и требования, чтобы закодированное сообщение объяснялось Данжон Мастером.

Скорее, герой с навыком криптографии должен иметь шанс признания кода, скрытого в пределах письменного или говорящегося сообщения, или возможно, скрытом в некотором другом виде, например, в гобелене или ваяемой части геральдики. Обычно Данжон Мастер будет тайно бросать эту проверку, объявляя, что герой наблюдает кое-что необычное.

Если герой замечает кодируемый символ, Данжон Мастер должен описать его в значительной детализации: слово в слово – если это письменное сообщение. Герой может делать дополнительную проверку навыка в течение расшифровки; если успешно, Данжон Мастер может обеспечивать существенную подсказку: названием, местом или датой, которая, например, упомянута. Большая часть расшифровки все еще должна выполняться игроком.

Кузнечное Дело: Герой с навыком кузнечного дела умеет обращаться с горном, мехами, молотком и клещами, создавать инструменты и другие объекты из железа. Герой не может делать оружие или доспех, но может делать, без проверки навыка, простые изделия типа подков, гвоздей, скобок и застежек. Делая успешную проверку навыка, герой может создавать запутанные объекты типа клеток и замков. Кузнец может сделать железный обруч для колеса, которое было сделано плотником; эта комбинация навыков требуется для сильного колеса.

Лечение: Герои с этим навыком могут оказывать скорую помощь при свежих ранах и могут контролировать лечение себя и других. Если герои могут оказать помощь в раунде немедленно после того, как рана нанесена, успешная проверка навыка означает, что было восстановлено 1d3 единиц повреждения (до максимума повреждения, причиненного в предыдущем раунде). Если они оказывают помощь в пределах одного часа после нанесения раны, они могут излечивать 1 единицу с успешной проверкой. Никакой герой не может получать пользу от этого навыка больше, чем один раз в день.

Этот навык может также помогать с долгосрочным лечением и сопротивляемостью ядам и болезням; эти процедуры детализированы в Руководстве Игрока.

Лучное Дело/Стрельник: Этот герой может делать луки и стрелы (но не изготавливать боевые стрелы) типов, доступных в мире кампании. Имея соответствующие материалы, герой может успешно делать лук или 2-12 стрел за день. (Обратите внимание, что обнаружение хорошей ветви для лука, или надлежащих древков и перьев для стрел могли бы требовать нескольких дней поисков!)

Но требуется навык изготовления оружия, чтобы делать хорошие стальные стрелы. Если ничего подходящего не доступно, герой может укреплять деревянные наконечники своих стрел, но это оружие переносит -1 штраф при всех бросках повреждения, и любая стрела, которая пролетает мимо своей цели на 50% вероятно будет сломанной.

Манипулирование: Герой с этим навыком может манипулировать максимум тремя маленькими объектами без проверки навыка. Дополнительные объекты могут быть добавлены, но требуется проверка; используйте -1 модификатор за каждое изделие больше четвертого. Проверки также требуются для захватывающих подвигов, типа Манипулирования зажженными факелами или кружением ятаганов, с неудачей, означающей, что 1d4 изделий уронены. Потенциал повреждения или бедствия оставлены Данжон Мастеру.

Этот навык, прежде всего, полезен для развлечения или диверсий, хотя герои с навыком манипулирования имеют шанс поймать маленькие объекты - типа дротиков или кинжалов, которые в них брошены. Чтобы делать такую попытку, они должны стоять перед источником нападения, и они должны делать проверку навыка с -2 модификатором. Неудача означает, что они автоматически поражены брошенными объектами.

Местная История: Герой знает все относительно прошлого определенной области в мире кампании и может использовать это знание, чтобы развлекать и просвещать других, получая +2 премию к реакции мастерских персонажей из этой области. Если возникает определенный вопрос, например, принадлежность знамени рыцаря, замеченного на расстоянии, то герой может делать проверку навыка, с успехом, указывающим на правильный кусок информации. Герой с чертой отличной памяти получает +3 премию к оценке навыка.

Метание: Герои с этим навыком добавляют 10' к каждой категории диапазона метательного оружия, и увеличивает повреждение или Силу Атаки на +1 каждый раз, как они бросают оружие. Игрок может выбирать улучшать, или повреждение, или Силу Атаки, но выбор должен быть объявлен прежде, чем сделано нападение.

За каждую единицу персонажа, потраченную на этот навык (после того, как его в начале купили) герой добавляет другие 5' к диапазону метательного оружия. За каждые 4 дополнительных потраченных единиц персонажа, другие +1 на повреждении или Силе Атаки получены - это может использоваться как +2 к одному или другому, или раздроблено как +1, чтобы напасть и +1, чтобы ранить.

Музыкальный Инструмент: Герой может играть на определенном музыкальном инструменте, добавляя дополнительный инструмент за каждую единицу персонажа, израсходованную на этот навык после его начальной покупки. Навык позволяет герою очень хорошо играть на инструменте, хотя проверка навыка могла бы требоваться при попытке очень трудной мелодии.

Герой с чертой музыки/инструмента знает, как играть на двух инструментах немедленно (когда этот навык выбран). За каждую потраченную единицу персонажа, два (а не один) дополнительных инструмента могут быть изучены.

Навигация: Герои с навигационным навыком знают, как определить свое местонахождение в морях и океанах мира кампании, наблюдая астрономические подсказки. Герои с секстантом (не обязательно доступным во всех кампаниях) и компасом, и которые могут видеть звезды или наблюдать восход или закат солнца, будут точно знать, где они, никакая проверка навыка не обязательна. Такой искусный герой может проплыть через весь океан без того, чтобы стать заблудившимся, хотя плохая погода может затенить астрономические подсказки и уносить судно далеко с курса.

Если герой не имеет надлежащих инструментов, или вынужден работать только с общей идеей относительно направления (туман затеняет закат, например), Данжон Мастер должен тайно делать проверку навыка. Успех означает, что герой разумно точен в прокладывании курса на день. Неудача означает сбивание с курса, что зависит от степени неудачи – бросок 20, да? Герой, движется фактически в точно противоположном направлении!

Ныряние в Глубину: Герой с этим навыком может добавлять 10 футов в раунд к его скорости спуска при нырянии в воду, или поднятии к поверхности. Таким образом, герой с навыком ныряния в глубину может спускаться на 30 футов в раунд, плюс модификаторы для веса, разбега и высоты. Аналогично, герой с навыком ныряния в глубину может подниматься на поверхность по курсу 30 футов (а не 20 футов) в раунд.

Этот навык обеспечивает героев способностью задерживать свое дыхание на 2/3 их счета Телосложения в раундах, а не на 1/3 позволенную большинству героев. Эффекты превышения этого времени - те же самые, независимо от оценок навыка.

Обработка Кожи: Герой с этим навыком может выделывать шкуры животных, дубить кожи, и шить из кожи одежду, доспех, рюкзаки и седельные сумки и т.д. Эти задачи автоматические успешны, но кожевенник должен будет делать проверку навыка при попытке необычных работ, например, создании кожаной заплаты для корпуса лодки, или создании годной к употреблению палатки из отходов кожи.

Огранка: Герой с этим навыком за день может обработать 1d10 не ограненных камней в законченные драгоценные камни. Рабочий нуждается в хорошем свете и ассортименте долот, молотков и твердых лезвий.

Огранщик драгоценных камней может делать приличную работу без проверки навыка; ограненные камни, будет оценены в типичном диапазоне за этот тип драгоценного камня. Однако если резчик стремится делать уникальную и очень высококачественную работу, требуется проверка навыка. Неудача означает, что камень разрушен, но успех означает, что драгоценный камень удваивает обычную ценность.

Определение Заклинаний: Герой с этим навыком не получает никаких фактических способностей использования заклинаний, но обладает существенным знанием относительно использования заклинаний. При наблюдении или слушании бросаемого заклинания, или при пристальном взгляде на компоненты заклинания, герою позволяют делать проверку навыка. Успех означает, что заклинание опознано. Измените проверку на +2, если герой может, и видеть, и слышать, и добавляйте еще +2, если компоненты заклинания определены.

Волшебники, использующие этот навык извлекают пользу +2 к сделанным проверкам, если изучаемое заклинание из их собственной специальности или школы. Герои с этим навыком могут также делать проверки, чтобы определить, очаровано ли изделие.

Ориентирование: Это способность держать курс на бездорожной, бесследной земле. Опытные герои не будут становиться заблудившимися, пока они могут, или видеть небо, или использовать компас. Это означает, что они могут поддерживать данное направление, а значит непосредственно они сами и их компаньоны путешествуют по прямой линии.

Герои, обладающие картой, и отслеживающие направление своего путешествия, могут достигать определенной точки: городков, перекрестков, мостов, памятников, стен и т.д. - безо всяких проверок навыка.

Если карта слегка ошибочна, или испытывает недостаток важных деталей, герои должны будут делать успешные проверки навыка, чтобы точно достигнуть определенной точки. Эта проверка может быть изменена из-за увеличенной трудности, основанной на плохой погоде или сильных проблемах с картой.

Оружейник: Этот навык позволяет герою создавать металлическое оружие. Руководство Игрока дает время и стоимость материалов необходимых для различных типов оружия.

Герой, который стремится создавать действительно исключительное оружие, может делать проверку навыка после того, как изделие закончено. Если проверка терпит неудачу, оружие бесполезно, расплавлено до голого металла; если проверка преуспевает, герой создал оружие, которое стоит на 50% больше, чем типичный экземпляр. Это виды оружия, отобранного волшебниками для Очарования.

Дварфы получают +1 премию к их оценке к этому навыку.

Охота: Охотничий навык позволяет герою находить дичь и подбираться к ней разумно близко. Фактическое убийство, обработано, используя броски попадания и повреждения. Охота - это навык, который всегда требует успешной проверки навыка, когда используется.

Если проверка успешна, охотник достигнет позиции в пределах 1d100+100 ярдов от дичи. Вообще будет требоваться приблизительно 2-12 дневных часов, чтобы достигнуть этого положения, хотя изобилие или дефицит дичи могут уменьшать или увеличивать это время по выбору Данжон Мастера. Ночная охота могла бы быть возможна для героев с инфравидением.

Охотник также обладает основным навыком для удаления шкуры животного, и разделки его на мясо годное к употреблению. Эти задачи не требуют никаких проверок.

Оценка: Этот навык позволяет герою делать в общем-то точную (+ или -10%) оценку обычных объектов, включая изделия, сделанные из драгоценных металлов и драгоценных камней. Герой может также оценивать, с + или -25%, ценность объектов искусства, гобеленов, мебели, оружия и т.д., если эти изделия присутствуют в игровом мире. Эти оценки не требуют никаких проверок навыка, и Данжон Мастер может бросать (d20 или d100), чтобы определить точность оценки.

Герой, который проходит проверку навыка, будет способен идентифицировать подделку ценного объекта, делать очень точную оценку ценности обычного изделия (в пределах 5%), или делать общую оценку стоимости необыкновенного изделия, включая артефакты. Данжон Мастер может желать бросить эту проверку, и на броске 20, герой делает дико неточную оценку.

Пение: Герой знает и может исполнять многие типы песен, включая некоторые, которые вовлекают комплексные или трудные ноты. Все обычные песни общества героя будут ему знакомы. Редкие, архаичные или необычные песни будут известны с проверкой навыка. Также, герои, которые имели шанс слышать неизвестную песню, могут исполнять ее (-2 модификатор, +1 за каждый раз после первого раза, как он ее слышит).

Герой может составлять свои собственные песни, включая хоровые работы, с успешной проверкой навыка. Если герой также имеет Талант Музыки/Пения, герой может добавлять +2 к базовому счету.

Пивоварение: Эта категория включает варение напитков из солода, создание вина и дистилирование более сильного питья. Герой может исполнять все основные функции пивовара без проверки навыка. Если пивовар хочет делать проверку, неудача означает, что партия была испорчена впустую, но успех означает, что особенно прекрасный год изготовления вина был создан.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-06; просмотров: 167; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.82.79 (0.065 с.)