Лазание обнаружен. Карман- понимание обнаружение 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Лазание обнаружен. Карман- понимание обнаружение



На Стены Шума ничество Языков Магии

50% 20% 10% 5% 10%

 

 


Жрецы

 

Жрец - последователь и защитник специфического фентезийного божества, наиболее часто одного из группы, или пантеона божеств. Он действует в манере, соответствующей его божеству, и использует свои способности и умения, чтобы помочь другим поверить в его религию.

Все жреческие герои могут использовать заклинания, предоставленные им их божеством, носить много типов доспеха, и использовать много оружия.

Заклинания священника разделены на Сферы Влияния, который отражают интересы божества жреца. Жрец или имеет, или Главный, или Младший доступ к сфере. Главный доступ означает, что потенциально жрец может использовать любое заклинание в этой сфере. Младший доступ указывает, что жрец может использовать только заклинания от первого до третьего уровня из этой сферы. Прогрессия заклинаний для жреца представлена ниже.

 

Таблица 34: Жреческая Прогрессия Заклинания

Уровень Уровень Заклинаний

Жреца 1 2 3 4 5 6 * 7 **

1 1 – – – – – –

2 2 – – – – – –

3 2 1 – – – – –

4 3 2 – – – – –

5 3 3 1 – – – –

6 3 3 2 – – – –

7 3 3 2 1 – – –

8 3 3 3 2 – – –

9 4 4 3 2 1 – –

10 4 4 3 3 2 – –

11 5 4 4 3 2 1 –

12 6 5 5 3 2 2 –

13 6 6 6 4 2 2 –

14 6 6 6 5 3 2 1

15 6 6 6 6 4 2 1

16 7 7 7 6 4 3 1

17 7 7 7 7 5 3 2

18 8 8 8 8 6 4 2

19 9 9 8 8 6 4 2

20 9 9 9 8 7 5 2

 

* Могут использоваться только жрецами с 17 или большим счетом Мудрости

** Могут использоваться только жрецами с 18 или большим счетом Мудрости

 

Все жрецы получают 1d8 хитов на уровнях 1-9. После этого, жрецы зарабатывают 2 хита за каждый уровень.

 

Таблица 35: Жреческие Уровни Опытов

Hit Dice

Уровень Клерик Друид (D8)

1 0 0 1

2 1,500 2,000 2

3 3,000 4,000 3

4 6,000 7,500 4

5 13,000 12,500 5

6 27,500 20,000 6

7 55,000 35,000 7

8 110,000 60,000 8

9 225,000 90,000 9

10 450,000 125,000 9+2

11 675,000 200,000 9+4

12 900,000 300,00 9+6

13 1,125,000 750,000 9+8

14 1,350,000 1,500,000 9+10

15 1,575,000 3,000,000 9+12

16 1,800,000 3,500,000 9+14

17 2,025,000 500,000* 9+16

18 2,250.000 1,000,000 9+18

19 2,475,000 1,500,000 9+20

20 2,700,000 2,000,000 9+22

 

* См. секцию Руководства Игрока для друидов иерофантов.

 


Клерики

Требования Характеристик: Мудрость 9

Главные Характеристики: Мудрость

Позволенные Расы: Все

Клерики - наиболее обычный тип жреческого героя, и они вообще имеют добрые жизненные ценности. Клерики - солдаты на службе своего божества. Они могут носить любой тип доспеха и нести щит, но они ограничены в использовании только тупого, дробящего оружия. Они могут использовать много волшебных изделий, включая волшебные версии доспехов и оружия.

Заклинания - главный инструмент клерика. Обычно, клерик тратит единицы персонажа на то, чтобы получить главный доступ к сферам: Общей, Астральной, Обаяния, Боевой, Создания, Предсказательной, Охраной, Лечения, Некромантной, Защитной, Вызывания и Солнечной, а также на младший доступ к элементной сфере.

Клерик получает 125 единиц персонажа, для покупки умений и способностей из следующего списка. Умения стоят от 3 до 15 единиц. Любые не потраченные единицы могут использоваться, чтобы приобрести мирные навыки или сохранятся для использования в течение игры.

Доступ к Сферам: Доступ к сфере заклинаний стоит от 3 до 15 единиц персонажа, как показано в таблице ниже:

 

Сфера Младший Главный Сфера Младший Главный

Общая 3 5 Лечения 5 10

Животная 5 10 Порядка 5 10

Астральная 3 5 Некромантная 5 10

Хаотическая 3 5 Чисел 5 10

Обаяние 5 10 Растительная 5 10

Боевая 5 10 Защитная 5 10

Создания 5 10 Вызывания 5 10

Предсказательная 5 10 Солнечная 3 5

Элементная 10 15 Мысли 5 10

Воздух 3 5 Времени 5 10

Земля 3 5 Путешествий 3 5

Огонь 3 5 Войны 3 5

Вода 3 5 Стражи 5 10

Охранная 3 5 Погодная 3 5

 

Жрецы Воины (10): Жрецы, которые выбирают эту способность, используют воинские премии Силы и Телосложения из-за исключительного счета. Например, жрец мог бы иметь Силу 18/30, и он мог бы получать дополнительные хиты из-за счета Телосложения больше 16.

Жрецы Волшебники (15): Эти жрецы получают доступ к одной школе волшебных заклинаний и могут использовать ее, как будто это заклинания клерика. Жрецы должны продолжать соблюдать число заклинаний разного круга, которые они могут использовать каждый день.

Изгнание Нежити (10): Клерику предоставлена власть над нежитью, типа зомби, скелетов, вампиров и личей. Клерики могут отгонять этих существ, а при повышении клериков в вере и уровне опыта, они могут уничтожить некоторые формы нежити. Ниже приведена диаграмма для изгнания нежити.

 

Таблица 36: Изгнание Нежити

Тип или Hit Dice Уровень Жреца

Нежити 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+

Скелет или 1 HD 10 7 4 T T D D D* D* D* D* D*

Зомби 13 10 7 4 T T D D D* D* D* D*

Гхола или 2 HD 16 13 10 7 4 T T D D D* D* D*

Тень или 3-4 HD 19 16 13 10 7 4 T T D D D* D*

Мертвяк или 5 HD 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D*

Джаст – 20 19 16 13 10 7 4 T T D D

Темный дух или 6 HD – – 20 19 16 13 10 7 4 T T D

Мумия или 7 HD – – – 20 19 16 13 10 7 4 T T

Призрак или 8 HD – – – – 20 19 16 13 10 7 4 T

Вампир или 9 HD – – – – – 20 19 16 13 10 7 4

Злой дух или 10 HD – – – – – – 20 19 16 13 10 7

Лич или ll+ HD – – – – – – – 20 19 16 13 10

Специальный – – – – – – – – 20 19 16 13

 

T = автоматическое изгнание этого типа нежити, D = уничтожает этот тип нежити.

D* = дополнительные 2d4 существ изгнаны

 

Обнаружение Зла (10): Клерики с этой способностью могут видеть сияние зла от существ или объектов в пределах дорожки шириной 10 футов длиной 60 футов. Требуется один раунд, чтобы просмотреть направление, и клерик не может делать попытку других действий.

Обнаружение Нежити (10): Клерики могут обнаружить любую нежить в пределах дорожки шириной 10 футов длиной 60 футов. Требуется один раунд, чтобы просмотреть направление, и клерик не может делать попытку других действий. Клерики не могут обнаруживать нежить через камень или другие толстые материалы.

Определение Жизненных Ценностей (10): Эта способность позволяет герою использовать заклинание определения жизненных ценностей один раз в день. Это - в дополнение к числу заклинаний, которые жрец обычно может использовать.

Опытный Лекарь (5): Эта способность позволяет герою использовать одно заклинание лечения легких ранений в день в дополнение к заклинаниям, которые обычно может использовать жрец.

Позволенное Оружие (5): Жрец с этой способностью может выбрать одобренное острое оружие своего божества. Например, клерик эльфийского божества Corellon Larethian мог бы использовать длинный меч, а жрец Норвежского бога Одина мог бы владеть копьем. Герой все еще должен купить навык в позволенном оружии.

Последователи (5/10): Покупая это умение, клерик может получать последователей как описано в Руководстве Игрока, если он строит цитадель и, по крайней мере, 8-го уровня. Если эта способность куплена за 10 единиц, клерик может привлекать последователей всякий раз, как он устанавливает цитадель, независимо от своего уровня. Обратитесь к жреческой секции Руководства Игрока для большего количества деталей относительно последователей.

Премия Хитов (10): Чтобы определить свои хиты, клерики используют 1d10 кубик, а не 1d8.

Сокращение Активирования (5): Время Активирования заклинания клерика уменьшено на 1. Все заклинания все еще сохраняют минимальное Время Активирования 1.

Устойчивость к Выпиванию Энергии (5): Жрецы с этой способностью получают +1 премию к спасброскам против заклинания выпивания энергии и выпивающих уровни нападений нежити. Если нападение обычно не позволяет спасбросок, эта способность не имеет никакого эффекта. Премия спасброска этой способности относиться к героям, защищенным заклинанием защиты от отрицательного плана.

Специализация в Оружии (15): Этот жрец может специализироваться в специфическом оружии. Стоимость единиц персонажа также должна быть выполнена.

Увеличение Продолжительности Заклинания (10): Продолжительность всех не мгновенных заклинаний, брошенных клериком увеличивается на 1 раунд за каждые два уровня опыта клерика. Например, клерик 6-го уровня увеличивает продолжительность своих заклинаний на 3 раунда.

 

Жрецы Специалисты

Жрецы Специалисты встречаются в кампаниях, где Данжон Мастера создают или импортируют божество или специфический пантеон божеств. Многие возможные типы жрецов специалистов остаются вне возможностей этой книги. Однако, игроки и Данжон Мастера, заинтересованные в создании этих жрецов должны консультироваться с Руководством Игрока, Полным Жреческим Руководством, и Книгой Знаний и Легенд. Один пример жреца специалиста друида, представлен ниже.

 

 

Друиды

Требования Характеристик: Мудрость 12

Главные Характеристики: Мудрость, Обаяние

Позволенные Расы: Человек, полуэльф

Исторически друиды жили среди Германских племен Западной Европы и Англии в дни Римской Империи. Они действовали как советники племенных вождей. Они полагали, что земля была матерью всех вещей, и они поклонялись ей, солнцу, луне и некоторым деревьям как божествам.

Друиды в AD&D Игре – это жрецы природы, защищающие древние лесистые местности от эксплуатации монстрами и цивилизацией. Они лишь свободно основаны на своих исторических тезках.

Друиду позволяют носить только кожаный доспех и использовать только деревянные щиты из естественных материалов. Друид может использовать только следующее оружие: дубина, серп, дротик, копье, кинжал, ятаган, праща и посох. Стандартный выбор заклинаний друида включает главный доступ в сферам: общей, животной, элементной, лечения, растительной и погодой, а также младший доступ к предсказательной сфере. Друид может использовать все волшебные изделия, позволенные жрецам, кроме книг и свитков.

Друид имеет 100 единиц персонажа, для покупки умений. Умения стоят от 5 до 15 единиц. Любые не потраченные единицы могут использоваться, чтобы приобрести мирные навыки или сохранены для использования в течение игры.

Бесшумное Передвижение (5): Друид может Бесшумно Передвигаться в естественной среде, как способность рейнджера. См. Таблицу 22 в секции рейнджера для шанса успеха.

Говорить с Лесными Существами (10): Друид может приобретать языки существ лесистой местности, по норме один язык за каждый уровень. Например, друид четвертого уровня может иметь четыре таких языка. Некоторые существа лесистой местности включают: кентавры, дриады, эльфы, фаны, сатиры, гномы, драконы, лизардмены, мантикоры, никси, пикси, спрайты и тренты.

Добавочное Заклинание (5): Однажды в день друид может использовать заклинание дружбы с животным. Это - добавочное заклинание и не считается при общем количестве заклинаний друида в течение дня.

Доступ к Сферам: Стандартный выбор друида (см. выше) стоит 60 единиц персонажа. Или, друид может купить сферы индивидуально так же, как это делают клерики (см. страницу 57).

Идентификация (5): На 3-м уровне, друид может точно идентифицировать растения, животных и чистую воду.

Идти не Оставляя Следов (5): На 3-м уровне, друид с этой способностью может идти не оставляя следов как заклинание, на своей обычной норме передвижения.

Невосприимчивость к Болезням (10): Друид с этой способностью иммуннен к естественным болезням.

Невосприимчивость к Обаянию (5/10): Согласно Руководству Игрока, на 7-ом уровне друид становится иммунным к заклинаниям обаяния, брошенным существами лесистой местности. Однако, покупая эту способность за 10 единиц, друид возможностей игрока получает эту невосприимчивость немедленно.

Очищение Воды (5): Эта способность позволяет герою использовать одно заклинание очищение еды и питья в день в дополнение к числу заклинаний, которые он обычно может использовать.

Превращение (10/15): Согласно Руководству Игрока, на 7-м уровне друид получает способность к превращению. Однако, покупая это умение за 15 единиц персонажа, друид возможностей игрока получает следующие способности изменения формы:

На 5-м уровне, друид может изменяться в птицу один раз в день.

На 6-м уровне, он может также изменяться в рептилию один раз в день.

На 7-м уровне друид может также изменяться в млекопитающее.

Размер и форма, принятая друидом могут изменяться от лягушки быка или маленькой птицы до черного медведя. Друид может принимать формы только обычных существ. При принятии новой формы, друид излечивает 10-60% любого повреждения, которое он перенес (округляя вниз). Друид также принимает физические характеристики существа (Армор Класс, способ и норма передвижения и т.д.). Одежда друида и по одному изделию, которое он держит в каждой руке также станут частью его новой формы, они вновь появляются, когда друид возвращается в двуногую форму.

Премия Хитов (10): Чтобы определить свои хиты, друиды используют 1d10 кубик, а не 1d8.

Премия Элементных Заклинаний (5): Когда друид использует заклинания из элементной сферы, все зависящие от уровня переменные (диапазон, продолжительность и т.д.) рассчитаны, как будто друид был на один уровень опыта выше, чем фактический уровень героя.

Секретный Язык (5): Друиды могут говорить на секретном языке, который только они знают, и они используют его, чтобы общаться друг с другом.

Скрыться в Тенях (5): Друид может Скрываться в Тенях в естественной среде, как способность рейнджера. См. Таблицу 22 в секции рейнджера для определения шанса успеха.

Специализация Оружия (15): Этот друид может специализироваться в специфическом оружии. Стоимость единиц персонажа также должна быть выполнена.

Устойчивость к Огню/Электричеству (5): +2 премия ко всем спасброскам против огненных и электрических нападений.

Устойчивость к Холоду (5): +2 премия спасброскам против холода или ледяных нападений.

 

Волшебники

 

Волшебники управляют мистическими энергиями, что делает их опасными противниками. Сила управлять волшебными энергиями прибывает из разума, поэтому, Интеллект очень важен.

Волшебники не могут носить доспех, поскольку он не только мешает прохождению сил, которыми они управляют, но также и идет против их мышления. Они ограничены в количестве оружия, которым они могут владеть в бою. Допустимое оружие: нож, кинжал, посох, дротики и пращи.

Все волшебники имеют способность использовать многочисленные наступательные, оборонительные и информационные заклинания. Диаграмма прогрессии заклинания для волшебников приведена ниже. Так же, как имеются сферы заклинаний клерика, имеются школы волшебной магии. Имеется восемь школ, и детали о них могут быть найдены в Руководстве Игрока.

Волшебники также обладают способностью использовать волшебные изделия типа палочек, жезлов, посохов, колец, свитков и микстур. Наконец, волшебники могут создавать новые волшебные заклинания и изделия, от свитков и эликсиров до могущественного оружия.

 

Таблица 37: Волшебная Прогрессия Заклинаний

Уровень Уровень Заклинаний

Волшебника 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 – – – – – – – –

2 2 – – – – – – – –

3 2 1 – – – – – – –

4 3 2 – – – – – – –

5 4 2 1 – – – – – –

6 4 2 2 – – – – – –

7 4 3 2 1 – – – – –

8 4 3 3 2 – – – – –

9 4 3 3 2 1 – – – –

10 4 4 3 2 2 – – – –

11 4 4 4 3 3 – – – –

12 4 4 4 4 4 1 – – –

13 5 5 5 4 4 2 – – –

14 5 5 5 4 4 2 1 – –

15 5 5 5 5 5 2 1 – –

16 5 5 5 5 5 3 2 1 –

17 5 5 5 5 5 3 3 2 –

18 5 5 5 5 5 3 3 2 1

19 5 5 5 5 5 3 3 3 1

20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

 

Все волшебники бросают d4, чтобы определить свои хиты, когда они продвигаются от 1-го до 10-го уровня. После этого, волшебник получает 1 хит за каждый уровень.

 


Таблица 38: Уровни Опыта Волшебников



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-06; просмотров: 143; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.16.66.206 (0.052 с.)