Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Рейнджера Использования 1 2 3Содержание книги
Поиск на нашем сайте
8 1 1 — — 9 2 2 — — 10 3 2 1 — 11 4 2 2 — 12 5 2 2 1 13 6 3 2 1 14 7 3 2 2 15 8 3 3 2 16 9* 3 3 3
* Максимальная способность заклинания Навык Выслеживания (5): Рейнджер получает навык выслеживания, и навык выслеживания героя автоматически улучшается +1 за каждые три уровня. Например, рейнджер 10-го уровня улучшает его счет выслеживания на +3. Нахождение и Обезвреживание Ловушек в Дикой Местности (10): Эти ловушки включают ямы, ловушки и т.д. Шанс успеха рейнджера равен его процентному счету Бесшумного Передвижения. См. таблицу ниже. Неожиданное Нападение (10): Если рейнджер успешно бесшумно перемещается и скрывается в тенях, то он может сделать неожиданное нападение в естественных условиях, как воровская способность Удар в Спину. При ударе в спину рейнджер бьет и наносит повреждение, как вор того же самого уровня. Обнаружение Шума (10): Как воровская способность. Используйте счет Интуиции рейнджера плюс его процент Бесшумного Передвижения, чтобы определить его шанс успеха. Последователи (10): На 10-м уровне, рейнджер привлекает 2d6 последователей. Используйте Таблицу 19 в Руководстве Игрока, чтобы определить каких существ привлекает рейнджер. Рейнджер не должен строить цитадель или форт. Премия Лука (5): Рейнджер с этой способностью получает +1 премию нападения при использовании любого типа лука. Скрыться в Тенях (5): Рейнджер может Скрыться в Тени, как воровская способность, в естественной среде, если он носит проклепанную кожу или более легкий доспех. См. Таблицу 22 для шанса успеха рейнджера. Рейнджер также может пытаться использовать эту способность в других условиях, но его шанс успеха разделен на два Специализация Оружия (10): Этот рейнджер может специализироваться в специфическом оружии. Стоимость единиц персонажа также должна быть выполнена. Специальный Враг (10): Рейнджеры сосредотачивают свои усилия на одном чрезвычайно надоедливом виде существ. Рейнджер должен выбрать своего специального врага перед достижением 2-го уровня. Типовые враги включают орков, троллей, медвежатников и лизардменов. Данжон Мастер должен одобрить выбор игрока. С этого времени, рейнджер получает +4 премию к Силе Атаки при столкновении с этим типом существа. Рейнджер может пытаться скрывать вражду, которую он чувствует к этим существам, но он переносит -4 штраф при броске реакции против этого типа существа. Далее, рейнджер должен разыскивать такие существа вместо других противников в бою, если не имеется несколько большая опасность. Стиль Боя с Оружием в Обеих Руках (5): Рейнджер может сражаться с оружием в обеих руках и не переносить никаких штрафов в Силе Атаки. Никакой щит не может использоваться, когда рейнджер сражается в таким образом. Если рейнджер носит доспех более тяжелый, чем проклепанная кожа, то применяются стандартные штрафы боя с оружием в обеих руках. Эмпатия к Животным (10): Когда имеет дело с домашним или не враждебным животным, рейнджер автоматически может приближаться и оказывать ему дружескую поддержку. Рейнджер также может различать здоровье и природу таких животных. При приближении к диким животным или обученным для нападения, животное должно сделать спасбросок против жезлов, чтобы сопротивляться дружественным посылкам рейнджера. Имеется -1 штраф к броску за каждые три уровня опыта рейнджера. Например, если приближающийся рейнджер 7-го уровня, то штраф спасброску животного -2. Если животное терпит неудачу в спасброске, рейнджер может изменять реакцию животного на одну категорию.
Таблица 22: Способности Рейнджера по Уровням Уровень Скрыться Бесшумное Рейнджера в Тенях** Перемещение 1 10% 15% 2 15% 21% 3 20% 27% 4 25% 33% 5 31% 40% 6 37% 47% 7 43% 55% 8 49% 62% 9 56% 70% 10 63% 78% 11 70% 86% 12 77% 94% 13 85% 99%* 14 93% 99%* 15 99%* 99%*
* Максимальный процентный счет ** Также используемый, чтобы определить счет лазания героя.
Необязательные Ограничения Рейнджер может получать премиальные единицы персонажа, и тратить их на вышеупомянутые способности, принимая добровольные ограничения на свои воинские способности. Ограничения - те же самые как для Воинов.
Мошенники
Мошенники - это негодяи, ежедневно живущие своим остроумием, и часто за счет других. Не все мошенники прямые преступники, но многие из них обладают темным прошлым, которое они не хотели бы обнародовать. Мошенники имеют несколько специальных способностей, успех которых определен, используя процентные кубики. Обратитесь к секции мошенников Руководства Игрока для большего количества информации. Имеются два класса мошенников: воры и барды. Оба используют следующую таблицу, чтобы определять свое продвижение в уровнях. Все мошенники бросают 1d6 для их хитов от 1-го до 10-го уровня. После этого, мошенники добавляет 2 хита за каждый уровень.
Таблица 23: Уровни Опыта Мошенников Уровень Мошенник Hit Dice (d6) 1 0 1 2 1,250 2 3 2,500 3 4 5,000 4 5 10,000 5 6 20,000 6 7 40,000 7 8 70,000 8 9 110,000 9 10 160,000 10 11 220,000 10+2 12 440,000 10+4 13 660,000 10+6 14 880,000 10+8 15 1,100,000 10+10 16 1,320,000 10+12 17 1,540,000 10+14 18 1,760,000 10+16 19 1,980,000 10+18 20 2,200,000 10+20
Вор Требования Характеристик: Ловкость 9 Главные Характеристики: Ловкость Позволенные Расы: Все Профессия вора - не особенно благородная. Однако, много известных народных героев были ворами, грабящими коррумпированных и богатых и отдающих бедным и голодным. Вор может быть романтичной, даже удалой фигурой. Примеры - Оливер Твист, Hanse Shadowspawn, Али Баба, Алладин и Бильбо Беггинс. Воры ограничены в выборе оружия: дубиной, кинжалом, дротиком, ручным арбалетом, ножом, лассо, коротким луком, пращей, широким мечем, длинным мечем, коротким мечем и посохом.
Воры получают 80 единиц персонажа, чтобы тратить на умения из следующего списка. Умения стоят от 5 до 15 единиц. Любые не потраченные единицы могут использоваться, чтобы приобрести мирные навыки или сохранятся для использования в течение игры. Многие из умений могут быть улучшены, когда воры поднимаются в уровне. Это объясняется после секции умений.
Умения, отмеченные звездочкой (*) могут быть улучшены, когда воры поднимаются в уровне. Обратитесь к соответствующей таблице.
Бесшумное Перемещение* (5): Это - способность двигаться без того, чтобы производить шум. Норма передвижения вора, делающего попытку этого уменьшена до 1/3 его обычной нормы. Взяточничество* (5): Вор может подкупать должностное лицо даря ему деньги или товары. Только одна взятка может быть предпринята для одной цели. Если попытка терпит неудачу, то Данжон Мастер должен делать бросок реакции цели, чтобы определить, как она противостоит взятке. Воровской Жаргон (5): Воры используют термины сленга, когда это касается их незаконных действий. Это позволяет им говорить относительно таких деловых отношений открыто, и другие не узнают, о чем они говорят. Использование Свитка (5/10): На 10-ом уровне, вор может использовать свитки волшебных заклинаний. Покупая эту способность за 10 единиц, он имеет шанс, читать свитки на любом уровне. Если вор будет не в состоянии точно прочитать свиток, обычно что-либо вредное происходит, типа имеющего неприятные последствия заклинания. Консультируйтесь с таблицей 25 для определения шанса прочитать свиток: Карманничество* (10): Вор использует это умение, чтобы красть маленькие изделия из подсумков, карманов, поясов, рукавов, пакетов и т.д. других. Неудавшаяся попытка означает, что вор не украл изделие, но это не указывает, что вор был пойман на месте преступления. Чтобы определять, была ли попытка вора замечена, вычтите три раза уровень опыта жертвы из 100. Если бросок вора был равен или выше чем это число, попытка была замечена. Например, если вор пробовал обворовать воина 5-го уровня, но неудачно, и бросок вора был 85, или выше - вор был замечен, (5x3=15. 100-15=85.)
Таблица 25: Использование Свитка Вором Уровень Вора % Шанс 1-2 10% 3-4 20% 5-6 30% 7 40% 8 50% 9 60% 10 70% 11+ 80%
Лазание по Стенам* (5): Этот навык позволяет ворам подниматься на гладкие или вертикальные поверхности. Обнаружение/Обезвреживание Ловушек* (10): Много людей пробуют защитить свои важные вещи от воров, маленькими механическими ловушками или сигнализациями. В результате, воры развили умения находить и обезвреживать эти ловушки. Обнаружение Иллюзий* (10): Воры могут обнаруживать иллюзии в пределах их линии взгляда до расстоянии 90 футов. Они чувствуют иллюзию как прозрачный образ, видя через нее, как если бы это был легкий туман. Обнаружение Магии* (10): Воры могут определить волшебное свечение в пределах их линии взгляда, до расстояния 60 футов. Они могут определять интенсивность магии: тусклый, слабый, средний, сильный и подавляющий. Обнаружение Шума* (5): Это - способность слышать звуки, которые другие обычно не могут. Освобождение от Пут* (10): В карьере каждого вора бывают случаи, когда удача отворачивается от него, или чутье его подводит. Способность освобождаться от пут типа веревок, кожаных ремней, наручников, цепей, и даже смирительных рубашек - это подвиг ловкости и упорства. Вор должен бросить кубик, чтобы освобождаться от каждого, связывающего его устройства. Если он связан в запястьях и в лодыжках, то он должен делать два успешных броска, чтобы освободиться. Это умение требует пяти раундов для использования. Вор может ускорить свои усилия, но он переносит штраф -5% за каждый раунд, который он пробует ускорить. Запертые изделия также требуют, чтобы вор успешно открыл замки. Неудача при любой попытке означает, что вор не может освобождаться от пут или открывать замок. Открывание Замков* (10): Вор может пробовать открыть все типы замков, используя навык, инструменты, ловкость и удачу. Если вор будет не в состоянии открывать замок, он не может пытаться открывать тот замок снова до продвижения в уровне. Понимание Языков* (5): Вор нуждается в любой частице информации, которую он может получить, и способность Понимать Языки может помогать в этом. Последователи (5/10): Покупая это умение, вор может получать последователей как описано в Руководстве Игрока, если он устанавливает цитадель и, по крайней мере, 10-го уровня. Если эта способность куплена за 10 единиц, то вор может привлекать последователей всякий раз, как он устанавливает цитадель, независимо от уровня. Обратитесь к воровской секции Руководства Игрока для большего количества деталей относительно последователей. Премия Защиты (10): +2 премия к Классу Доспеха, когда вор не бронирован и не обременен. Рытье Туннелей* (10): Вор мог бы пробовать вырыть туннель, чтобы добраться к тайнику. Его успех при рытье туннелей зависит от нескольких факторов. Таблица рытья туннелей ниже показывает время, требуемое, чтобы прорыть через 10 футов земли с адекватными инструментами. Каждые 10 футов, вор должен делать проверку умения, неудача, означающая, что конец туннеля разрушается. Он может быть заново вырыт по норме свободной земли.
Таблица 26: Рытье Туннелей Тип земли Модификатор Время Песок/свободная земля -10% 5 часов Плотная земля — 10 часов Камень +10% 30 часов
Скрыться в Тенях* (5): Вор может пытаться исчезать в тенях, кустарниках и трещинах. Успешный вор будет эффективно невидим, пока он остается почти неподвижным. Медленные, преднамеренные движения позволяются. Специализация Оружия (15): Этот вор может специализироваться в специфическом оружии. Стоимость единиц персонажа для получения навыка и специализации в оружии также должна быть выполнена. Удар в спину (10): Воры хороши в искусстве тихого устранения охраны и стражи. Если вор неожиданно ударяет цель в спину, то он получает +4 премию в Силе Атаки, и удар наносит дополнительное повреждение. Таблица 24 определяет дополнительное повреждение:
Таблица 24: Множитель Повреждений при Ударе в Спину
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-06-06; просмотров: 217; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.254.25 (0.01 с.) |