Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Максимальные Оценки и Автоматическая Неудача

Поиск

Герои не могут улучшать их неизмененные оценки в мирных навыках более чем до 16. Это может быть изменено вверх уместными характеристиками героев, или чертой, которая улучшает их счет в этом определенном навыке.

Независимо от того, насколько высокой становится измененная оценка навыка героя, бросок 20 при проверке навыка – это всегда неудача.

 

Приобретение Черт

Не все в индивидууме вопрос обучения, практики и образования. Некоторые вещи, типа артистического таланта или естественно острых чувств, являются свойствами. Эти унаследованные характеристики могли бы быть объединены с навыками обеспечивая высокий уровень мастерства, но сами таланты не возможно приобрести обучением - герои, или имеют их, или нет. Самые большие мастера в любой области, конечно, объединяют высокий уровень естественного таланта с обширным обучением. Комбинация черт с высоким уровнем мирного навыка может позволять герою моделировать этот уровень достижения, самые большие менестрели царства, например, обладают чертой музыкальной способности, и вероятно, пение и инструменты. Дополнительно, они извлекли пользу через практику и изучение, высокий навык в игре на музыкальных инструментах.

В Умениях и Способностях, таланты, и другие свойственные способности представлены как черты. Эти черты могут присуждать герою существенные игровые преимущества, и часто могут усиливать эффекты связанных сними мирных навыков. Так как они - существенные повышения, они также относительно трудны в приобретении.

Единицы персонажа должны быть потрачены во время создания героя, если игроки хотят выбрать черты. Как только черта на героя назначена, она расценена как постоянная. В отличие от навыков, черты не могут быть улучшены, когда герой развивается. Главным образом дополнительные черты не могут быть получены героем, который уже был вовлечен в приключение (хотя, если судья считает, это необходимым, может быть изобретено объяснение, чтобы объяснить почему герой, внезапно обнаруживает до настоящего времени неизвестную черту).

Выбор Неудобств

Когда герой создан, его характеристики включают свойственные ему преимущества и неудобства. Герой будет силен или слаб, быстр или медлителен, гениален или глуп, красив или уродлив. Эти категории общие, и игроки имеют много свободы в интерпретации чисел своих героев.

Некоторые неудобства более определенные, чем характеристики героя, и они обеспечивают прошлое для тех игроков, которые любят ролевую игру. Игрок, чей герой неистово боится пауков, или становится косноязычным в социальных ситуациях, имеет определенные подсказки относительно ролевой игры.

Во время создания героя, игрок может выбирать одно или два неудобства. Выбор - совершенно необязательное правило, никакой герой не должен иметь неудобство. В отличие от черт и навыков, неудобства не стоят единиц персонажа - вместо этого, каждое неудобство предоставляет некоторое число единиц, которые игрок может использовать, чтобы обеспечить героя другими чертами, навыками, и расовыми или классовыми способностями, или могут быть оставлены для более позднего использования.

Некоторые неудобства могут быть выбраны на одном из двух уровней – неудобство аллергии, например, может быть взято на среднем или серьезном уровне. Герои, которые выбирают серьезное неудобство, будут иметь более низкие возможности сопротивления эффектам неудобства в течение игры.

Герой никогда не может получать больше 15 единиц персонажа, приобретая неудобства.

Некоторые неудобства будут противоречить чертам, и они не могут быть выбраны, например, герой с острым зрением не может выбирать неудобство дальтонизма. Эти конфликты должны быть оценены здравым смыслом.

Использование Навыков в Игре

Обычная процедура используемая для проверки навыка, когда игрок выбрасывает d20 против шанса успеха своего героя. Однако, процедура для определения оценки успеха героя была изменена.

Когда герои первоначально приобретают навыки, их шанс успеха, когда они делают попытку проверок навыка, несколько ограничен. Таблица 45 приводит стартовую оценку успеха, для каждого мирного навыка, когда герой использует его в игре. Обратите внимание, что все еще имеется много возможностей для автоматического успеха, так что проверка требуется только для наиболее сложных задач.

Этот базовый шанс успеха может быть изменен высоким или низким счетом в уместной характеристике. Каждый навык в Таблице 45 приводит одну или две характеристики (включая подхарактеристики) которые являются выгодными в использовании этого навыка. В случаях, где приведены две характеристики, игрок может выбирать, какая характеристика изменяет навык. Модификаторы приведены в Таблице 44.

Например, Блутор воин покупает навык управления животными, который имеет начальный шанс успеха 5. Однако Блутор имеет Мудрость/Волю 16, поэтому на +3 увеличивает свой начальный шанс управления животными к броску 8 или меньше на d20.

Как обычно, герой должен иметь надлежащие инструменты и другие материалы, и достаточное количество времени, чтобы сделать работу. Никакая успешная проверка навыка не позволяет ткачу создавать красивое одеяло из сырой шерсти и за пол дня. Описания навыка сообщают подробности относительно использования каждого навыка, как руководящие принципы для Данжон Мастера.

 


Таблица 44: Модификаторы Характеристики к Счету Навыка

Характеристика/ Модификатор

Подхарактеристика Навыка

3 -5

4 -4

5 -3

6 -2

7 -1

8-13 0

14 +1

15 +2

16 +3

17 +4

18+ +5

 

Влияние Черт

Черты часто приносят пользу героям при использовании навыков, улучшая их возможности успеха. Эти усовершенствования объясняются в описании черты, вместе с навыками которые она изменяет.

Проследите, чтобы влияние черт на навыки было преобразовано в число, необходимое для успеха, и было указано на листе героя.

 

Таблица 45: Группы Мирных Навыков

ОБЩАЯ

Навык Стоимость* Нач. Оценка Характеристика

Азартные Игры 2 5 Мудрость/Интуиция, Интеллект/Знание

Ваяние 2 5 Ловкость/Точность, Мудрость/Интуиция

Верховая Езда, Воздушная 4 5 Мудрость/Воля, Ловкость/Равновесие

Верховая Езда, Наземная 2 8 Мудрость/Воля, Ловкость/Равновесие

Геральдика 2 8 Интеллект/Знание

Глиноделие 3 7 Ловкость/Точность

Горное Дело 5 5 Мудрость/Интуиция, Сила/Выносливость

Дрессировка Животных 4 5 Мудрость/Воля, Обаяние/Лидерство

Инженерия 4 5 Интеллект/Мышление, Мудрость/Интуиция

Использование Веревки 2 8 Ловкость/Точность, Мудрость/Интуиция

Кузнечное Дело 4 6 Сила/Мускулатура, Интеллект/Знание

Рыболовство 3 6 Мудрость/Интуиция, Интеллект/Знание

Музыкальный Инструмент 2 7 Обаяние/Лидерство

Навигация 3 6 Интеллект/Знание, Мудрость/Интуиция

Ныряние в Глубину 2 5 Ловкость/Равновесие, Телосложение/Здоровье

Обработка Кожи 3 7 Интеллект/Знание, Ловкость/Точность

Окрашивание 2 7 Ловкость/Точность, Мудрость/Интуиция

Ориентирование 3 7 Интеллект/Знание, Мудрость/Интуиция

Пение 2 5 Обаяние/Лидерство

Пивоварение 3 8 Интеллект/Знание

Плавание 2 9 Сила/Выносливость

Плотницкие Работы 3 7 Сила/Выносливость, Интеллект/Знание

Предсказание Погоды 2 7 Мудрость/Интуиция

Приготовление Пищи 3 7 Интеллект/Мышление

Разжигание Огня 2 8 Мудрость/Интуиция, Интеллект/Мышление

Сапожничество 3 7 Ловкость/Точность, Интеллект/Знание

Сельское Хозяйство 3 7 Интеллект/Знание

Строительство 4 5 Сила/Выносливость, Мудрость/Интуиция

Судовождение 3 8 Мудрость/Интуиция, Ловкость/Равновесие

Танцы 2 6 Ловкость/Равновесие, Обаяние/Внешность

Ткачество 3 6 Интеллект/Мышление, Ловкость/Точность

Управление Животными 3 7 Мудрость/Воля

Управление Лодкой 2 6 Сила/Мускулатура, Интеллект/Мышление

Шитье/Кройка 3 7 Ловкость/Точность, Интеллект/Мышление

Этикет 2 8 Обаяние/Внешность, Мудрость/Интуиция

Язык, Современный 2 9 Интеллект/Знание

 

ЖРЕЦ

Навык Стоимость* Нач. Оценка Характеристика

Астрология 3 5 Мудрость/Интуиция, Интеллект/Знание

Древняя История 3 6 Мудрость/Интуиция, Интеллект/Знание

Лечение 4 5 Мудрость/Интуиция, Обаяние/Лидерство

Местная История 2 8 Интеллект/Знание, Обаяние/Внешность

Определение Заклинаний 3 7 Интеллект/Мышление

Религия 2 6 Мудрость/Интуиция

Травоведение 3 6 Интеллект/Знание, Мудрость/Интуиция

Чтение/Письмо 2 8 Интеллект/Знание

Язык, Древний 4 5 Интеллект/Знание

 

ВОЛШЕБНИК

Навык Стоимость* Нач. Оценка Характеристика

Астрология 3 5 Мудрость/Интуиция, Интеллект/Знание

Астрономия 2 7 Интеллект/Знание

Древняя История 3 6 Мудрость/Интуиция, Интеллект/Знание

Криптография 3 6 Интеллект/Мышление, Мудрость/Интуиция

Огранка Драг. Камней 3 6 Ловкость/Точность

Определение Заклинаний 3 7 Интеллект/Мышление

Религия 2 6 Мудрость/Интуиция

Травоведение 3 6 Интеллект/Знание, Мудрость/Интуиция

Чтение/Письмо 2 8 Интеллект/Знание

Язык, Древний 4 5 Интеллект/Знание

 

МОШЕННИК

Навык Стоимость* Нач. Оценка Характеристика

Акробатика 3 7 Ловкость/Равновесие, Сила/Мускулатура

Бой в Темноте 4 Na/6 Мудрость/Интуиция, Ловкость/Равновесие

Гримировка 4 5 Мудрость/Интуиция, Обаяние/Лидерство

Древняя История 3 6 Мудрость/Интуиция, Интеллект/Знание

Криптография 3 6 Интеллект/Мышление, Мудрость/Интуиция

Манипулирование 3 7 Ловкость/Точность

Местная История 2 8 Интеллект/Знание, Обаяние/Внешность

Метание 2 8 Ловкость/Точность, Сила/Мускулатура

Огранка Драг. Камней 3 6 Ловкость/Точность

Оценка 2 8 Интеллект/Мышление, Мудрость/Интуиция

Подделка 3 5 Ловкость/Точность, Мудрость/Воля

Прыжки 2 8 Сила/Мускулатура, Ловкость/Равновесие

Установка Ловушек 3 6 Ловкость/Точность, Мудрость /Lntuition

Ходьба по Канату 3 5 Ловкость/Равновесие

Чревовещание 4 5 Интеллект/Знание, Обаяние/Лидерство

Чтение по Губам 3 7 Интеллект/Знание, Мудрость/Интуиция

 

ВОИТЕЛЬ

Навык Стоимость* Нач. Оценка Характеристика

Альпинизм 4 7 Сила/Выносливость, Мудрость/Воля

Бой в Темноте 4 Na/6 Мудрость/Интуиция, Ловкость/Равновесие

Быстрый Бег 2 5 Сила/Выносливость, Телосложение/Живучесть

Выживание 3 6 Интеллект/Знание, Мудрость/Воля

Выносливость 2 3 Телосложение/ Живучесть

Выслеживание 4 7 Мудрость/Интуиция

Доспешник 5 5 Интеллект/Знание, Сила/Мускулатура

Оружейник 5 5 Интеллект/Знание, Ловкость/Точность

Изучение Животных 3 7 Интеллект/Знание, Мудрость/Интуиция

Лучное Дело/Стрельник 5 6 Интеллект/Знание, Ловкость/Точность

Охота 2 7 Мудрость/Интуиция

Управление Колесницей 4 5 Ловкость/Равновесие, Мудрость/Воля

Установка Ловушек 4 8 Ловкость/Точность, Мудрость/Интуиция

 

* Стоимость в единицах персонажа

 

 

Автоматический Успех

Почти все навыки включают умения, которые не будут требовать бросков на успех. Многие из них – это ремесла и профессии, которые могут иметь мало использования в игре вне своих экономических функций. Имея магазин, сырье и некоторое количество времени, гончар может сделать горшок, кожевенник может сделать палатку, а сапожник может сделать пару ботинок или обуви без того, чтобы бросить кубик, чтобы увидеть, является ли попытка успешной.

 

Изменение Броска Навыка

 

Как и прежде, Данжон Мастера вправе изменить бросок навыка из-за факторов, которые будут влиять на успех - в лучшую или в худшую сторону. Если задача необычно трудна, при оценке навыка применяйте штраф. Стандартные отрицательные модификаторы: -2 для несколько трудной задачи, -4 для умеренно трудной задачи, и -8 для чего-то, где успех это настоящая удача. Как общее правило, навык не должен быть изменен до больше чем 19, или меньше чем 2; бросок 20 – это всегда неудача при проверке навыка. Наоборот, бросок 1 должен быть всегда успешен. Помните, если это автоматический успех, то никакой бросок не обязателен.

Модификаторы должны рассматриваться из-за некоторых следующих факторов:

Время: Если задача должна быть выполнена быстро, трудность естественно увеличена. Некоторые проверки навыка, которые могли бы быть автоматическим успехом при большинстве обстоятельств, могли бы требовать проверок просто, потому что они должны быть выполнены за короткий срок. Сапожник всегда может сделать пару ботинок, но если они должны быть сделаны за два часа, к проверке навыка можно было бы призывать.

Материалы: Задачи, выполненные в полевых условиях могли бы требовать оснащения снаряжением или материалами, и они могут влиять на успех, или требовать проверки там, где иначе задача могла бы быть автоматической. Наш сапожник должен делать проверку, если он собирается восстанавливать искореженный ботинок в глубине глухого леса; тот же самый ремонт в его магазине был бы автоматически успешен.

Опасность: Выполнение задачи под градом стрел, или под угрозой неизбежного нападения, добавляет сильный элемент напряженности опытному герою. Задача могла бы быть более трудной чем обычно, или требовать проверки вместо автоматического успеха, когда поблизости имеется серьезная опасность.

Уникальность: Если герой низкой квалификации пробует исполнять новую задачу, проверка могла бы требоваться. Например, если нашему сапожнику требуется сделать пару шелковых туфелек, обитых рубинами, ему возможно придется немного поэкспериментировать, прежде чем он получит какой-то удовлетворительный результат. Уникальная проблема также может изменять задачу, которая уже требовала бы проверки. Дрессировщик умелый в объездке и обучении лошадей мог бы переносить -4 штраф, если пытается сделать то же самое с пегасом.

 

Таблица 46: Черты

Черта Стоимость (CPs)

Быстрое Залечивание 6

Внутренний Компас 5

Ловкий Лгун 4

Музыка/Инструмент 4

Музыка/Пение 5

Настороженность 6

Олицетворение 5

Острое Зрение 5

Острое Обоняние 6

Острое Осязание 4

Острый Вкус 4

Острый Слух 5

Отличная Память 4

Очарование 4

Проворство 4

Равнорукость 4

Свойственная Устойчивость/Болезнь 5

Свойственная Устойчивость/Жара 5

Свойственная Устойчивость/Холод 4

Свойственная Устойчивость/Яд 6

Творчество 4

Удачливость 6

Фотографическая Память 4

Чувство Погоды 4

Чуткий Сон 5

Эмпатия к Животным 4

Эмпатия 4

 

Сложность: Задача, которая сложна, больше чем любой герой может предположить, требует попытки, прежде может требовать проверки, возможно с назначенным штрафом. Герой с навыком сельского хозяйства обычно способен к выращиванию растений и зерновых культур - никакая проверка навыка не обязательна. Однако, если герой должен отвечать за проект сельского хозяйства, где земля должна быть очищена, ирригация устроена, вредители устранены, и необходим точный выбор времени для посадки и сбора урожая, проверка навыка сельского хозяйства вероятно будет требоваться.

 

Навыки и Продвижение Уровня

Каждый раз как герой повышается в уровне, он получает единицы персонажа (Данжон Мастер решает сколько, см. Главу Один) чтобы использовать их на оружейные и мирные навыки или сохранять для использования в течение игры. Герой может добавлять только одно новое оружие или мирный навык за каждый уровень, если этот герой не имеет специальную способность класса, которая позволяет делать иначе. Например, Блутор только что достиг 7-го уровня, и в настоящее время имеет 5 единиц персонажа. Он может тратить эти единицы на один боевой навык или на один мирный навык, но не на оба. Если он имеет единицы, оставшиеся после закупки навыка, он может потратить их, чтобы улучшить другие навыки или сохранять их, чтобы использовать в течение игры.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-06; просмотров: 190; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.245.179 (0.011 с.)