Изделие Низкая Средняя Высокая Стоимость Вес Объема



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Изделие Низкая Средняя Высокая Стоимость Вес Объема



Лечащий бальзам (за дозу; заживляет 1-3 hp) 05% 25% 60% 10+ gp 1 1/4

Замок (открывается и закрывается по команде) 10% 30% 75% 25+ gp 2 1/4

Драгоценный Глаз; позволяет пользователю видеть

Через дерево или камень до 6 " толщиной 02% 20% 50% 50+ gp + 0

Не слетающие подковы 10% 30% 75% 5+ gp 1 1/2

Всегда сияющий золотой 05% 20% 50% 50 gp + 0

Противоядие от Яда (за дозу); позволяет второй 15% 50% 90% 10+ gp 1 1/2

спасбросок против яда

* Вероятность Встретить указывает вероятность героя, найти это изделие на хорошо снабженном базаре или рынке. Категории представляют условия кампании низкой, средней, и высокой сферы действия волшебных изделий, заклинаний, и снаряжения. Приведенная стоимость – вообще цена в высоком магическом окружении; там где изделия более редки, стоимость будет иметь тенденцию быть выше.

 

 


Глава 8: Новые Школы Магии

 

Эта глава представляет четыре новых типа волшебников специалистов: алхимик, геометр, теневой маг и волшебник певец. Школы магии, в которой эти волшебники специализируются, необычны, потому что они искусственны: они содержат заклинания, взятые из других уже существующих школ. Все обычные правила относительно волшебников специалистов применяются и к этим четырем, если их описание не говорит иначе. Используя их как образец, игроки и Данжон Мастера могут экспериментировать с созданием собственных, уникальных волшебников специалистов.

 

 

Магия

 

Правила Умений и Способностей добавляют колорит и широту использующим заклинания классам. Использование этих правил необязательно, хотя рекомендуется для героев, созданных по системе Умений и Способностей.

 

Волшебники и Единицы Персонажа

Когда волшебник создан, и каждый раз как он поднимается в уровне, игрок может потратить 2 или больше единиц персонажа, чтобы приобрести дополнительное заклинание своей для книги заклинаний. Это подобно способности волшебника специалиста автоматически добавлять одно заклинание из своей специальности к своему репертуару, каждый раз как он получает уровень. Игроку позволяют выбрать любое заклинание, которое его герой обычно мог бы использовать (то есть, он не может выбирать заклинания из противостоящих школ), и никакого броска изучения заклинания не требуется.

Заклинание, купленное за единицы персонажа должно иметь равный или более низкий круг заклинаний, чем заклинание самого высокого круга, имеющееся в настоящее время в книге героя. Стоимость: 2 единицы персонажа за заклинание 1-го круга, +1 единица персонажа за каждый круг заклинаний выше первого. Например, заклинание 3-го круга стоило бы 4 единицы персонажа; заклинание 7-го круга стоило бы 8 единиц.

Не больше, чем одно дополнительное заклинание может быть приобретено за единицы персонажа, когда герой впервые создан, и герой может добавлять не больше, чем одно такое заклинание, каждый раз как он продвигается в уровне. Однако, эта способность совокупна с добавочным заклинанием волшебника специалиста, когда волшебник специалист получает уровень, он изучает одно заклинание из своей школы свободно, и может тратить дополнительные единицы персонажа, чтобы автоматически изучить второе заклинание из любой школы, которую он знает.

 

Волшебники Специалисты: Новые Школы Магии

Поскольку маги во множестве миров прогрессировали в своем искусстве, то великое разнообразие стилей и типов волшебства были развиты. Вырастая из твердых школ противопоставленных волшебных сил, приведенных в Руководстве Игрока, все больше дисциплин отделялись, поскольку молодые волшебники имели более либеральную интерпретацию обучения чем их учителя. Эти события закончились новыми типами, использования заклинаний, каждый из которых центры на пути, которым магия бралась из окружающей среды и использовалась по желанию волшебника.

Когда волшебник создан (или существующий AD&D, герой конвертирован по правилам Возможностей Игрока), игрок может выбрать для своего героя специализацию в одной из следующих новых школ магии. Эти школы подобны элементным волшебникам или диким магам, представленным в Томе Магии, но новые волшебники специалисты, определенные здесь: алхимик, теневой маг и волшебник певец — развились, как альтернативные стили использования и организации заклинаний.

Главная цель специализации в каком-то типе магии – это помощь эффективной ролевой игре, хотя их особенности могут приносить пользу героям или препятствовать им в разных игровых ситуациях. Использование этих новых типов магии, подобно любой другой подсистеме AD&D Игры, подчинено одобрению Данжон Мастера. Несколько этих новых школ требуют некоторой доработки кампании, или не вписываются в мир кампании. Например, силы теневого мага изменяются в зависимости от состояния освещения, и Данжон Мастер должен быть готов ответить на вопросы игрока относительно этих условий в любое время, когда герой желает использовать заклинание.

 

Выбор Специализации в Школе Магии

Чтобы выбрать специальность, волшебник должен выполнить больше требований к характеристикам, чем обычный маг, и он не может иметь какое-то прошлое или происхождение (другими словами, роль). Игрок может выбрать любую специальность, требованиям которой отвечает его герой. Естественно, игрок может выбрать специальность своего героя, основанную на его собственных интересах, волшебники певцы хорошо отыгрываются игроками, склонными к музыке, в то время как игроки склонные к научной точке зрения могли бы наслаждаться алхимиком, который может постоянно носиться со странными компонентами и сложными формулами.

Создание Новых Школ: Типы магии, приведенные в этой главе – это самые общие примеры изменения методов использования заклинаний. Однако, и другие подходы конечно возможны. Если игрок придумывает великую концепцию для определения новой школы или дисциплины магии, он может сделать это с одобрения Данжон Мастера. В свою очередь, Данжон Мастер должен тщательно рассмотреть проект игрока для концепции, играбельности и игрового баланса перед введением в игру нового специалиста.

Вообще, маг специалист должен иметь заклинания, которые он может использовать с лучшим навыком, сбалансированным потерей заклинаний вне его специальности. Все специалисты должны получить стандартную дополнительную ячейку для запоминания заклинания на каждом круге, также как преимущество в изучении заклинаний из их специальности и штрафы за изучение других заклинаний. Последнее, но не меньшее, специалист может иметь, не использующие заклинание выгоды или недостатки, типа способности алхимика создавать микстуры, или модификаторы к их инстинктивным защитам.

 


Эффекты Специализации в Школе Магии

 

Выбор специальности обеспечивает волшебника множеством выгод. Для всех школ, представленных в этой главе, применяются следующие преимущества:

• Специалист получает одно дополнительное заклинание в круг заклинаний, если это заклинание из школы специалиста. Таким образом, алхимик 1-го уровня может запоминать два заклинания вместо одного, пока, по крайней мере, одно из них из школы алхимии.

• Специалисты получают премию +15% при изучении заклинаний из их школы, и штраф -15% при изучении заклинаний из любой другой школы. Премия или штраф применяются к процентному броску, который игрок должен сделать, когда герой пытается изучить новое заклинание.

• Всякий раз, когда специалист достигает нового круга заклинаний, он автоматически получает одно заклинание из его школы, добавляя в свои книги заклинаний. Оно может быть выбрано Данжон Мастером, или он может позволить выбирать игроку. Никакой бросок изучения заклинаний не должен быть сделан.

• Когда волшебник специалист пытается создать новое заклинание, используя правила, данные в DMG, Данжон Мастер должен считать новое заклинание на один круг ниже, если заклинание попадает в пределы школы специалиста. Алхимик, пытающийся создать новое заклинание алхимии 2-го уровня, проводит свое исследование, как будто это заклинание 1-го круга, так как он имеет превосходное понимание своей школы.

Обратите внимание, что модификаторы инстинктивной защиты, предоставленные специалистам в Руководстве Игрока и Томе Магии – это не способности волшебников специалистов, описанных в этой книге. Они имеют другие способности, которые являются более определенными для их специфических методов использования заклинаний, описанных позже в этой главе.

Волшебники специалисты также имеют несколько существенных неудобств, уравновешивающих их преимущества. Прежде всего, каждая из описанных здесь новых школ имеет оппозиционные школы, точно так же как специалисты в Руководстве Игрока. Специалист не может изучать или использовать заклинания противостоящей школы, или использовать волшебные изделия, которые дублируют эффекты заклинаний этой школы. Во-вторых, герой имеет уменьшенный шанс изучения других заклинаний, не противостоящих школ, как отмечено выше.

 

 

Алхимик

 

Минимальная Требования к Характеристикам: Интеллект/Знание 15; Ловкость/Точность 14

Позволенные Расы:Человек, полуэльф, гном

Запрещенные Роли: Амазонка, варвар, народный герой, дикарь

 

Склонный к научной точке зрения волшебник, который любит работать с различными материальными компонентами, вероятно, найдет Школу Алхимии, долгожданным источником вдохновения и волшебной мощи. Алхимики – изобретатели и экспериментаторы, всегда находящие способ создать новые и великие эффекты с помощью волшебных порошков, реактивов и микстур.

Точная природа материалов алхимика не очень важна для игры, хотя это хорошо для ролевой игры, если игрок обращает внимание на то, какие вещества и полезные ископаемые необходимы для заклинаний своего героя. В отличие от большинства волшебников, которые определяют мир четырьмя классическими элементами земли, воздуха, огня и воды, алхимик полагает, что каждая тонкая комбинация этих элементов – это новый собственный элемент. Золото не может быть ничем, больше чем редким типом земли с маленьким мерцанием в нем огня, но алхимики рассматривают свойства золота как уникальное вещество без других компонентов. Другими словами, алхимики описывают мир в современных терминах Периодической Таблицы Элементов, даже притом, что понятия типа атомов, электронов или атомного веса не имеют никакого значения в их вселенной.

Как научные герои, алхимики всегда будут поддерживать большую и хорошо оборудованную лабораторию, чтобы проводить свои эксперименты. Лаборатория должна быть полностью укомплектована всеми видами материалов, включая образцы каждого металла или вообразимого сплава, оборудование типа пережигателей, мензурок и бутылок, и естественных диковин вроде магнитов, самовоспламеняющихся веществ и других подобных вещей. Принято, что Алхимик начинает игру с соответствующей лаборатории в своем родном городе или базе, но строительство и снабжение оборудованием новой лаборатории стоят, по крайней мере, 1,000 gp в уровень персонажа, а существующая лаборатория требует, по крайней мере, 50 gp материалов на уровень в месяц для поддержания ее функционирующей. Алхимик без доступа к своей лаборатории теряет премиальное заклинание алхимии, которое он мог обычно запоминать на каждом круге заклинаний, и не может проводить исследование, делать микстуры, или добавлять новые заклинания к своей книге заклинаний.

Алхимики не имеют никаких модификаторов к их инстинктивным защитам или инстинктивным защитам своих жертв, но вместо этого они имеют специальную способность создать микстуры, начиная с 6-го уровня. Алхимик должен, во-первых, исследовать формулу микстуры, проводя обычное исследование заклинания; полагайте, что круг микстуры будет равен ее ценности XP, разделенной на 100, так что микстура яснослышания (XP оценка 250) рассматривается заклинанием 3-го круга, а микстура долговечности (XP оценка 500) – заклинание 5-го круга. Время Исследования равно двум неделям в эффективный круг, а стоимость – 500 gp в эффективный круг. Алхимик должен сделать проверку изучения заклинаний, чтобы успешно исследовать формулу. Точно так же как заклинания, число формул микстуры, которые алхимик может когда-либо узнать, ограничено его Интеллектом, как Максимальное Число Заклинаний на каждом уровне, за исключением того, что все микстуры подсчитаны вместе для этой цели. Герой с Интеллектом 12 никогда не может знать, как сделать больше чем семь типов микстур.

Как только алхимик знает формулу микстуры, он может производить одну порцию, вкладывая капитал в 300-1800 gp в материалы, и тратя одну непрерывную неделю в своей лаборатории. Снова, бросок изучения заклинаний применяется, чтобы узнать, следовал ли он правильно за руководством, или он ее испортил. Если Данжон Мастер находит, что игрок злоупотребляет этой способностью, он может настаивать на определенных приключениях, чтобы приобрести редкие и необычные материалы типа сердца грифона, глаза бихолдера, и других подобных труднодоступных изделий.

Школа Алхимии: Школа алхимии противопоставлена Школам Иллюзии/Фантома (вещи, которые не реальны, не имеют никакого интереса для алхимиков) и Некромантии (точно так же, силы жизни и духи слишком неосязаемы для алхимии.) Все заклинания в школе алхимии, как рассматривается, не имеют никакого устного компонента когда используется алхимиком, что означает, что алхимик мало боится заклинания тишины или любой другой магии, которая предотвращает разговор. Школа Алхимии состоит из следующих заклинаний:

Заклинания, напечатанные курсивом обратимы. Описание заклинаний напечатанных жирным шрифтомприведены в Томе Магии. Заклинания, напечатанные малыми прописными буквами, приведены в Полном Руководстве Волшебника. Подчеркнутые заклинания представлены в книге Заклинания и Магия.

 


Восстановление Целого [Patternweave] (1-й)

Жир [Grease] (1-й)

Защита от Зла/Защита от Добра [Protection From Evil/Protection From Good] (1-й)

Изменение Жидкости [Metamorphose Liquids] (1-й)

Огненный Взрыв [Fire Burst] (1-й)

Управление Обычным Огнем [Affect Normal Fires] (1-й)

Вонючее Облако [Stinking Cloud] (2-й)

Золото Дураков [Fool's Gold] (2-й)

Изменение Признака [Sense Shifting] (2-й)

Кислотная Стрела Мелфа [Melf's Acid Arrow] (2-й)

Пиротехника [Pyrotechnics] (2-й)

Сверкающая Пыль [Glitterdust] (2-й)

Защита от Зла, 10' Радиус/Защита от Добра, 10' Радиус

[Protection From Evil, 10' Radius/Protection From Good, 10' Radius] (3-й)

Кислотный Растворитель [Solvent Of Corrosion] (3-й)

Небольшие Метеоры Мелфа [Melf's Minute Meteors] (3-й)

Огненная Стрела [Flame Arrow] (3-й)

Разложение на Элементы Аламира [Alamir's Fundamental Breakdown] (3-й)

Гипнотический Огонь [Fire Charm] (4-й)

Зачаровывание Оружия [Enchanted Weapon] (4-й)

Огненная Ловушка [Fire Trap] (4-й)

Ядовитая Сфера [Vitriolic Sphere] (4-й)

Изготовление [Fabricate] (5-й)

Мерзкий Яд [Vile Venom] (5-й)

Превращение Камней в Грязь/Превращение Грязи в Камень [Transmute Rock To Mud/Transmute Mud To Rock] (5-й)

Разъедающая Хватка [Rusting Grasp] (5-й)

Туман Убийца [Cloudkill] (5-й)

Превращение Воды в Пыль/Улучшенное Создание Воды [Transmute Water To Dust/Improved Create Water] (6-й)

Прозрачность [Glassee] (6-й)

Смертельный Туман [Death Fog] (6-й)

Снятие Окаменения/Окаменение [Stone To Flesh/Flesh To Stone] (6-й)

Кислотный Шторм [Acid Storm] (7-й)

Нейтрализация Ядовитого Газа [Neutralize Gas] (7-й)

Создание Философского Яйца [Hatch The Stone From The Egg] (7-й)

Статуя [Statue] (7-й)

Зажигательное Облако [Incendiary Cloud] (8-й)

Стеклосталь [Glassteel] (8-й)

Великолепное Превращение[Glorious Transmutation] (9-й)

Ломкий Кристалл [Crystalbrittle] (9-й)


 

 

Геометр

 

Минимальная Требования к Характеристикам: Интеллект/Мышление 15; Мудрость/Интуиция 14

Позволенные Расы: Человек, эльф, полуэльф

Запрещенные Роли: Варвар, дикарь

 

Мощные волшебные силы могут быть заключены в рисунках, символах и диаграммах мистического значения. Геометры – волшебники, которые изучают вызывание и управление магией с помощью создания запутанных геометрических узоров, от рун, которые пляшут на бумаге или вырезанных в камне до свободно плывущих в воздухе рисунков, составленных из блестящих нитей энергии. Для геометра, телесный компонент заклинания: жесты, требующиеся, чтобы использовать энергию заклинания — создают канал в высшее измерение, через который магия выкачивается, и оформляется в форму необходимую волшебнику.

Совершенно естественно, что геометры, превосходят других в использовании любого заклинания, которое вовлекает использование метки, руны или диаграммы, помещенной на цель заклинания. Фактически, множество заклинаний, которые обычно не используются этим способом, было приспособлено к философии геометров. Например, геометры используют заклинание запирания двери, помещая младшую энергетическую руну на дверь, которая будет заперта, и оживление мертвеца, рисуя сложные фигуры на лице и руках существа, которое будет возвращено к жизни. Также геометры могут создавать эффекты с менее существенными материалами, делая набросок рисунка в воздухе, как будто они рисуют мнимые круги и линии; в зависимости от энергии заклинания, этот рисунок, может быть, видим как пылающая паутина голубой или зеленой энергии, созданной в соответствии с движением рук геометра.

Геометры наслаждаются обычными выгодами и штрафами волшебников специалистов, но они не имеют никакого модификатора к их инстинктивным защитам и не причиняют никаких штрафов инстинктивным защитам своих цели. Они имеют специальную способность создать свитки, подобно тому, как алхимики могут готовить микстуры. На 4-ом уровне, геометр может начертить заклинание, которое он знает и может использовать на свиток. Он может прочитать свиток в любое время после записи заклинания, так же как он использовал бы обычный свиток с заклинанием. Однако в любое данное время, герой не может иметь подготовленным больше чем один свиток в уровень, неполные волшебные диаграммы станут слишком запутанными и сложными для геометра, чтобы отслеживать их, если он попробует держать слишком много свитков готовыми к использованию.

Зашифровка заклинания на свиток требует одного полного дня в круг заклинаний, так подготовка заклинания 5-го круга для использования этим способом требовала бы от волшебника пяти дней непрерывной работы. Материалы (редкие чернила, прекрасный пергамент, и т.д.) стоят 100 золотых в круг заклинаний, и волшебнику требуется подходящая лаборатория или библиотека для работы. Геометр может записать любое заклинание Школы Геометрии, которое он знает, или он может сделать обычное исследование заклинания, чтобы узнать, какая диаграмма соответствует заклинанию, которое он знает вне Школы Геометрии. (Как только он успешно исследует новую диаграмму заклинания, она рассматривается частью Школы Геометрии для этого волшебника.) В любом случае, геометр должен преуспеть в проверке изучения заклинаний, чтобы узнать, успешно ли он зашифровал заклинание.

Начиная с 7-го уровня, геометры могут пытаться создавать свитки защиты. Сначала геометр должен исследовать диаграмму свитка с помощью обычного исследования заклинания; свитки ценностью 1,000 XP, считаются равными заклинаниям 4-го круга; свитки ценностью 1,500 XP равны заклинаниям 5-го круга; свитки ценностью 2,000 XP равны заклинаниям 6-го круга; и свитки с ценностью 2,500 XP равны заклинаниям 7-го круга. Время Исследования равно двум неделям в эффективный круг, а стоимость: 1000 gp в эффективный круг. Геометр должен сделать проверку изучения заклинаний, чтобы успешно исследовать диаграмму заклинания. Как только геометр узнал диаграмму, он может производить один свиток, вкладывая капитал в 300-1800 gp за материалы и работая в течении одной непрерывной недели в своей лаборатории. Снова, бросок изучения заклинаний применяется, чтобы узнать, все ли он сделал правильно.

Школа Геометрии: Как отмечено выше, Школа Геометрии состоит из диаграмм, которые можно нарисовать на цели, а также геометрических рисунков, которые могут быть созданы жестами. Часто, заклинания этой школы требуют необычных письменных принадлежностей, материальных компонентов для заклинания, но вообще, никакие устные компоненты необязательны. Школа Геометрии противопоставлена Школам Очарования/Обаяния и Иллюзии.

Следующие заклинания часть Школы Геометрии; заклинания напечатанные курсивом обратимы. Описание заклинаний напечатанных жирным шрифтомприведены в Томе Магии. Заклинания напечатанные малыми прописными буквами приведены в Полном Руководстве Волшебника. Подчеркнутые заклинания представлены в книге Заклинания и Магия.

 


Губительный Отражатель Хомунга[Homung's Baneful Deflector] (1-й)

Диктовка [Dictation] (1-й)

копия [copy] (1-й)

Стереть [Erase] (1-й)

Тревога [Alarm] (1-й)

Щит [Shield] (1-й)

Гипнотический Узор [Hypnotic Pattern] (2-й)

Лунная Руна [Moon Rune] (2-й)

Взрывчатые Руны [Explosive Runes] (3-й)

костяная дубина ([bone club] 3-й)

Малый Охранный Символ [Lesser Sign Of Sealing] (3-й)

Символ Змеи Сепии [Sepia Snake Sigil] (3-й)

Скрытая Страница [Secret Page] (3-й)

Вызов Элементного Семейства [Conjure Elemental-Kin] (4-й)

Громовый Посох [Thunder Staff] (4-й)

Малый Шар Неуязвимости [Minor Globe Of Invulnerability] (4-й)

Огненная Ловушка [Fire Trap] (4-й)

Радужный Узор [Rainbow Pattern] (4-й)

Там/Не Там[There/Not There] (4-й)

Барьер Ван Гасика [Von Gasik's Refusal] (5-й)

Вызов Элементала [Conjure Elemental] (5-й)

неуязвимость к обычному оружию [invulnerability to normal weapons] (5-й)

Оживление Мертвеца [Animate Dead] (5-й)

Отвращение [Avoidance] (5-й)

Приобретение Хазида[Khazid's Procurement] (5-й)

секретный кабинет морденкайнена [mordenkainen's private sanctum] (5-й)

Большой Охранный Символ [Greater Sign Of Sealing] (6-й)

Заманивание в Ловушку [Ensnarement] (6-й)

неуязвимость к волшебному оружию [invulnerability to magical weapons] (6-й)

Охрана и Стража [Guards And Wards] (6-й)

Шар Неуязвимости [Globe Of Invulnerability] (6-й)

Изолирование [Sequester] (7-й)

Исчезание [Vanish] (7-й)

Фазовая Дверь [Phase Door] (7-й)

Заключение [Binding] (8-й)

Лабиринт [Maze] (8-й)

Ловушка для Души [Trap The Soul] (8-й)

Символ [Symbol] (8-й)

стража от страха [fear ward] (8-й)

Врата [Gate] (9-й)

Изменение Формы [Shape Change] (9-й)


 

 

Теневой Маг

 

Минимальные Требования к Характеристикам: Интеллект/Мышление 15; Мудрость/Воля 14

Позволенные Расы: Человек

Запрещенные Роли: Гладиатор, борец

 

Места, где свет и темнота встречается, символизируют оппозицию и равновесие, столкновение добра и зла, а также хаоса и порядка. Школа Тени учит магов использовать эти контрасты, чтобы достигнуть секретного источника и союза всех теней, и использовать их энергию. Теневые маги имеют тенденцию быть мрачными стражами, которые поменяли яркую искру обычного существования на Энергию сумерек и темноты. Очень мало теневых магов имеют добрые жизненные ценности; большинство число нейтрально, а некоторые полностью погрузились во тьму, и пошли по пути зла.

Теневые маги близко привязаны к Полуплану Теней. Они обнаружили, что каждая тень в реальном мире имеет мистическую связь или источник в Теневом Плане. Волшебник с умением и сильной волей может использовать самые обычные тени как канал в это царство сумрака, черпая его энергию для собственных целей. Множество теневых магов, в конечном счете, станут оттенками, или существами, чья физическая форма была полностью заменена теневым материалом, хотя это не случается с теневыми магами героями, кроме как в экстраординарных обстоятельствах.

В дополнение к обычным преимуществам и штрафам, связанным со специализацией в школе магии, эффективность теневого мага зависит от условий освещения во время использования заклинания из этой школы. Естественно, теневые маги самые слабые средь бела дня и значительно более сильные при слабом дневном свете или сумраке, частичной темноте, и, наконец, полной темноте. Это уже не сила тени, а полное отсутствие света, которое усиливает связь с планом мрака.

 



Последнее изменение этой страницы: 2016-06-06; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.215.177.171 (0.017 с.)