Портрет среднестатистического пользователя 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Портрет среднестатистического пользователя



Количество пользователей сети Интернет увеличивается год от года, а персональные компьютеры есть практически в каждом доме. По данным «Фонда Общественное Мнение» (Проект «Интернет в России) количество пользователей старше 18 лет в России превысило 52 млн. человек. Рис. 4.

Рис. 4 Динамика проникновения интернета, млн. чел. от 18 лет и старше.

Ежедневно в сети бывают до 39 миллионов Россиян, что составляет 40% от общего трудоспособного населения по данным госкомстата. При этом молодое поколение использует новые технологии более активно.

Рис. 5 Динамика проникновения интернета в различные группы по возрасту, %.

Как видно из графика до 81% молодых людей в возрасте от 18 до 24 лет являются пользователями Интернета.

Данные полученные Лоскутовой (Буровой) В.А. в ходе ее диссертационного исследования «Интернет зависимость, как форма нехимических аддиктивных расстройств» свидетельствуют, что 2% пользователей являются компьютерными аддиктами (Лоскутова В. А). Эти данные коррелируют с аналогичными исследованиями, проводимыми западными психологами, в частности К.Янг.

Средний возраст в изученной Буровой В.А. группе интернет-зависимых оказался 21 год (min – 14, max – 35). Молодой возраст интернет-зависимых участников опроса может быть объяснен недостаточной развитостью саморегуляторных механизмов, способности контролировать эмоции, сдерживать импульсивное поведение, что в принципе характерно для лиц молодого возраста (Лоскутова В. А.). На рис. 6. наглядно представлен возраст участников опроса по группам.

Рис. 6. Возрастное распределение респондентов по группам, %.

Молодые люди в возрасте от 14 до 25 являются основными пользователями компьютера и компьютерных онлайн игр, эти данные подтверждаются исследованиями проводимыми журналом «Gameland» (http://dtf.ru/articles/read.php?id=51384) (Рис. 7). В 2008 году была исследована Российская игровая аудитория, объем выборки составил 2380 человек.


Рис. 7. Возраст и пол игровой аудитории по версии журнала «Gameland» 2008

Компьютерная виртуальная реальность как средство

Аддиктивной реализации.

Одним из факторов возникновения аддиктивного поведения у подростков являются психологические особенности пубертатного периода, среди которых Я.И. Гилинский, Т.А. Донских, Е.В. Змановская, И.С. Кон, Ц.П. Короленко, А.Е. Личко и др. выделяют следующие:

· физиологические изменения организма (проявляются первичные и вторичные половые признаки);

· бурное развитие всех ведущих компонентов личности. Именно в это время подросток заявляет о себе, как о личности с большой буквы. Противоположные черты, стремления, тенденции сосуществуют и борются друг с другом, определяя противоречивость характера и поведения;

· перепады настроения, категоричность высказываний и суждений, желание подростка быть признанным и оцененным другими, сочетающееся с показной независимостью и бравадой, борьбу с авторитетами и обожествление кумиров;

· адаптация к социально - устойчивым представлениям о мужчине и женщине, стратегиях поведения в обществе, со сверстниками, с родителями. Новая позиция проявляется во внешнем облике, манерах (как часть поведенческой идентификации со своим полом), в копировании отношений (как часть половой идентификации), во включении во взрослую интеллектуальную жизнь (участие в таких отраслях жизни, как: наука, искусство, за­нятие самообразованием), в виде помощи в решении ежедневных домашних проблем (например, ежедневные обязанности по дому);

· ревностное отношение к своей внешности, ощущению принятия себя взрослыми как «взрослого». Именно пониженное самоуважение статистически связано у подростков практически со всеми видами девиантного поведения.

Одним из проявлений неполного разрешения кризиса встречи с взрослостью является нарушение процесса адаптации подростка. Своеобразной формой адаптации подростка к сложной жизненной реальности является зависимость, проявляющаяся в форме бегства от проблем в некий иллюзорный мир или сосредоточенности на узконаправленной сфере деятельности при игнорировании остальных, что не меняет реальность, а меняет человека.

В последние годы вследствие научно-технического прогресса спектр подростковых зависимостей значительно расширился. После приобретения способности к манипуляциям с Интернетом в жизни школьников и студентов автоматически возникла дополнительная реальность, которая называется «виртуальной».

Компьютерная виртуальная реальность - это технически сконструированная с помощью средств компьютера интерактивная среда создания и управления объектами, которые подобны воображаемым или реальным с помощью имитации их физических свойств и их представления в трехмерном графическом варианте.

Виртуальная реальность является противоположностью естественной, внешней реальности, ее воображаемым, информационным эквивалентом. Она имитирует те же действия и чувства человека, которые он может испытывать в физической реальности и восполняет недостающие сферы его жизни, создает возможность изменить, улучшить и создать на месте обычной реальности новую, которая дает возможность достигать в ней свои цели. Виртуальная реальность формируется независимо от желаний человека и занимает в его жизни тем больше места, чем больше он взаимодействует с ней. Особенности взаимоотношений с этой реальностью оказываются отражением жизни человека и ее продолжением. Виртуальная реальность обладает идеально-артефактными, виртуально-специфическими свойствами, идентична актуальной реальности и включает в себя время, пространство, движение, отражение и развитие. Виртуальная реальность существует пока активна порождающая ее среда (Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. Под. ред. Н. А. Носова. М.: Центр виртуалистики ИЧ РАН, 1997. 187 е.; Виртуальные реальности и современный мир. Под. ред. Н. А. Носова. М.: Центр виртуалистики ИЧ РАН, 1997. 85 е.; Говорухина М. Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. Екатеринбург, 2004. 15 е.).

Чем больше проблем у человека с достижением своих целей в реальном мире, тем привлекательнее для него создание виртуального. Чем больше сил человек вкладывает в создание и развитие виртуальной реальности, тем чаще и быстрее виртуальная реальность становится пространством, в котором человек компенсирует свои неудачи в жизни. Виртуальная реальность становится пространством компенсации взаимоотношений и радости от действительности. Виртуальная реальность создает иллюзию удовлетворения большинства потребностей подростка, пропагандируя легкодоступные, очевидные преимущества перед реальностью за счет возможности создания нового образа «Я», проигрывания различных социальных ролей, возможности анонимных социальных контактов и свободного доступа к большому количеству информации.

Исходом погружения подростка в виртуальную реальность является зависимость. Зависимость от виртуальной реальности развивается в результате смещения в нее основных целей личности. При этом виртуальный мир некритически воспринимается как предпочтительная реальность.

Независимо от того, каковы формы зависимости от виртуальной реальности, существуют общие признаки зависимости:

1 Главная жизненная цель человека, которой служат действия за компьютером, расположена в виртуальной реальности.

2 Действия за компьютером, направленные на достижение цели, предпочитаются аналогичным действиям в жизни.

3 Действия за компьютером сопровождаются более выраженными положительными эмоциями в сравнении с действиями вне компьютера.

4 Предпочтение реальных отношений, семьи и друзей, виртуальным.

5 Появление действий за компьютером, не связанных с целями реальной жизни.

6 Повторение действий за компьютером чаще, чем было задумано. Неспособность контролировать время этих действий.

7 Действия за компьютером занимают место других действий вне компьютера с ущербом для последних. Происходит рост продолжительности действий за компьютером, необходимых для получения удовлетворения. Удовлетворенность снижается, если продолжительность действий за компьютером не возрастает.

8 Возникновение негативной реакции при незапланированном завершении действий за компьютером в виде нарастающего чувства тревоги, двигательного возбуждения, неусидчивости, раздражительности, нарушениях сна, аппетита, наличия навязчивых размышлений, фантазий и воспоминаний о действиях за компьютером и исчезновение негативной реакции при возобновлении данной деятельности.

9 Нарушение способности выполнять действия, не связанные с компьютером.

10 Вне действий с компьютером человек остается мысленно погруженным в виртуальную реальность.

11 Безуспешные попытки или мысли ограничить действия за компьютером.

12 Лживость относительно времени действий за компьютером с его преуменьшением или полным сокрытием.

13 Возникновение проблем со здоровьем, на работе, в семье и в финансах из-за действий, связанных с компьютером. При этом данные проблемы игнорируются, усугубляются, но действия продолжаются (XIII съезд психиатров России: материалы съезда. М., 2000. С. 285-286; Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. Под. ред. Н. А. Носова. М.: Центр виртуалистики ИЧ РАН, 1997. 187 е.; Социальные и психологические последствия применения информационных технологий. Материалы междунар. интернет-конф. Под общ. ред. А. Е. Войскунского. М., 2001. 283 е.).

При формировании любого типа виртуальной зависимости, по мнению А. В. Котлярова, человек проходит 3 стадии:

1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Человек использует различные службы виртуальной реальности с целью выбора наиболее оптимальной. Он участвует в различных видах взаимодействия с разной тематикой, пробует общаться с различными партнерами в разных ролях. Его задача - установить, какой вариант виртуального общения и какое время общения лучше всего компенсирует недостаток общения в реальной жизни. После выхода из Интернета периодически возникает желание вернуться в сеть, проверить электронную почту, новости. Человек формирует стиль взаимодействия в Интернете и начинает пользоваться им с самостоятельной целью, не имеющей места в реальности. Но виртуальные взаимодействия остаются незначительной, хотя и приятной частью жизни.

2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости. Когда человек определяет самую подходящую для взаимодействия виртуальную реальность, он переносит в нее свою цель. Время сетевого общения резко возрастает. Увеличивается количество партнеров, интенсивность общения, темы для обсуждения в сети все больше удаляются от жизни в реальности. Общение в сети предпочитается обычному общению в реальном мире. Человек заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестает отличать ее от истинной действительности и утрачивает способность взаимодействовать в настоящей жизни.

3. Стадия стабилизации. Взаимодействие в виртуальной реальности исчерпывается. Сетевая деятельность угасает и зависимость становится менее выраженной. Человек возвращается в реальность. Потребность вернуться к виртуальным взаимодействиям сохраняется в «спящей форме». Человек обращается к Интернету в ситуациях стрессового характера, но при появлении новых заманчивых тем, собеседников в виртуальной реальности, зависимость активизируется (Котляров А. В.Другие наркотики или Homo Addictus: Человек зависимый. М.: Психотерапия, 2006. 480 е.).

Таким образом, виртуальное пространство создает иллюзию удовлетворения практически всех потребностей человека. Виртуальная реальность пропагандирует легкодоступные, очевидные преимущества перед реальностью. Это возможность добиться успеха за счет сокрытия своих реальных физических показателей, которые сам человек считает недостатками, за счет возможности взять себе любую роль, оставаясь анонимным, а также в любое время ее сменить. Виртуальная реальность предоставляет все возможности для того, чтобы быть тем, кем хочется, и проявлять свои эмоции без контроля и оценки со стороны.

Наиболее ярким и реалистичным примером моделирования реальности выступают компьютерные игры.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-20; просмотров: 277; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.92.26 (0.015 с.)