ТОП 10:

Построение графических примитивов в среде BASIC MICROSOFT



 

1. Синтаксис операторов для вывода графических примитивов в Qb.

 

Оператор отображения точки на экране монитора:

Назначение: Высвечивает на экране точку

Синтаксис:

PSET [STEP] (x,y) [,цвет] ,

где STEP - координаты x, y задаются относительно текущего положения курсора (в приращении), по умолчанию абсолютная система координат;

x,y - координаты точки растра;

цвет - цвет точки, по умолчанию цвет текущего переднего плана.

 

Оператор отображения точки на экране монитора:

Назначение: Высвечивает на экране точку

Синтаксис:

PRESET [STEP] (x,y) [,цвет],

где STEP - координаты x, y задаются относительно текущего положения курсора (в приращении), по умолчанию абсолютная система координат;

x, y - кординаты точки растра;

цвет - цвет точки, по умолчанию цвет фона.

 

Оператор отображения линии или прямоугольника :

Назначение: На экран выводится отрезок или прямоугольник

Синтаксис:

LINE [[STEP] (x1,y1)] - [STEP] (x2,y2) [, [цвет]

[, [B [F] ] [, <стиль%>] ] ]

где STEP – атрибут, указывающий, что испотльзуется относительная форма задания координат;

x1, y1 и x2, y2 - координаты начала и конца линии или координаты противоположных углов прямоугольника;

цвет% - цвет линии, по умолчанию цвет переднего плана;

B или BF - построение прямоугольника соответственно без и с закрашиванием внутренней части;

стиль% - 16 битовое число служащее маской для построения прерывистых линий.


Оператор построения окружностей и эллипсов:

Назначение: Вычерчивание окружности с заданным радиусом или эллипса с заданным отношением полуосей относительно некоторого центра.

Синтаксис:

CIRCLE [STEP] (x, y), <радиус> [ <цвет> ] [, <начало> ] [, [<конец>] [,<сжатие>] ] ] ]

где STEP –аргумент указывает, что координаты x, y интерпретируются как относительные смещения от текущей позиции графического курсора;

x, y - кординаты центра окружности или эллипса;

<радиус> - радиус окружности или большая полуось эллипса;

<цвет> - цвет точки, по умолчанию цвет текущего переднего плана.

<начало> - координата начала дуги в радианах;

<конец> - координата конца дуги в радианах;

<сжатие> - отношение оси Y к ос X.

Функция определения координат или цвета пикселя - POINT

Назначение: Определяет номер цвета пикселя или выдает его координаты.

Синтаксис: POINT(x,y)

POINT(<число>)

Если в функции POINT задается пара координат х и у, возвращается номер цвета пикселя с этими координатами. В том случае, когда координаты выходят из допустимого диапазона, выдается значение -1.

Функция POINT с аргументом <число> позволяет получить текущую координату курсора (варианты значений аргумента перечислены ниже).

Значение Возвращаемый результат
Текущая абсолютная координата х
Текущая абсолютная координата у
Текущая относительная координата х в системе координат, задаваемой оператором WINDOW. Если оператор WINDOW не выполнялся, то возвращается значение функции POINT (0)
Текущая относительная координата у. Если оператор WINDOW не выполнялся, то возвращается значение функции POINT (0).

 

Функция определения кода и байт-атрибута символа –SCREEN

Назначение: Выдает код ASCII или байт-атрибут символа, высвеченного в заданной позиции.

Синтаксис: SCREEN (<строка>, <столбец>[, <флажок>])

Аргумент Описание
<строка> Числовое выражение, задающее номер строки, в которой находится символ
<столбец> Числовое выражение, задающее номер столбца, в котором находится символ.
<флажок> Числовое выражение. Если его значение не равно нулю, выдается байт-атрибут символа. Если значение нулевое или <флажок> отсутствует, выдается код ASCII этого символа

Каждый символ представляется двумя байтами: первый - байт-атрибут -содержит информацию о цвете, а второй - код ASCII отображаемого символа. Байт-атрибут имеет следующую структуру:

Бит Назначение

X... .... Бит мерцания: символ мерцает, если бит равен 1

XXX .... Номер цвета фона

ХХХХ Номер цвета переднего плана. Старший бит - бит интенсивности свечения

 

2.Описание практической части работы:

 

2.1. Цели лабораторной работы: Ознакомиться с режимами графического вывода информации на экран монитора в среде программирования Basic Microsoft версии 4.0, 4.5, 7.1 и изучить возможность построения графических изображений.

2.2. Постановка задачи: В соответствии с вариантом задания построить на экране монитора заданное изображение, состоящее из отрезков прямых, дуг окружностей и точек. Построение выполнить в 9, 12 и 13 графических режимах. Фон и геометрические фигуры выполнить разными цветами

2.3. Порядок выполнения работы:

2.3.1. Ознакомиться с теоретической частью.

2.3.2. Получить задание у преподавателя.

2.3.3. Выполнить работу.

2.3.4. Оформить отчет:

2.3.4.1. Содержание отчета:

1. Цель работы - краткая формулировка поставленной цели.

2. Порядок выполнения - определяются действия, необходимые для выполнения данной работы.

3. Постановка задачи - формулирование задачи в соответствии с индивидуальным заданием.

4. Решение поставленной задачи:

4.1. Математическое описание решения поставленной задачи содержит описание связей между параметрами с использованием принятых в математике обозначений.

4.2. Описание логической структуры программы (алгоритм решения) содержит:

- краткое описание схемы программы,

- алгоритм решения (по ГОСТ ) - рисунок,

- краткое описание используемых операторов языка программирования (при необходимости).

4.3. Описание программы содержит:

- название файла, его размер,

- текст программы (или фрагмент для решения конкретной, наиболее важной части задания).

4.4. Результат работы программы:

- значения, полученные в результате выполнения программы

- анализ полученных результатов.

Выводы - отвечают на поставленную цель.

 

2.4. Контрольные вопросы:

1. Какие графические примитивы используются в Basic Microsoft?

2. Укажите назначение и синтаксис оператора CIRCLE?

3. Назовите отличие в работе оператора PSET и PRESET?

4. Можно ли построить с помощью оператора LINE прямоугольник?

5. Назначение оператора SCREEN?

6. Назначение оператора DRAW?

7. Как построить с помощью оператора CIRCLE сектор?

8. Произойдет ли ошибка если строящееся изображение (например, линия) выйдет за зону экрана?

9. Для чего используется оператор VIEW?

10. Назначение и синтаксис оператора WINDOW?

Таблица

Задания

n задание n задание
В центре экрана построить равносторонний треугольник с вершиной, направленной вверх, внутрь вписать окружность, в центре которой построить точку. В центре экрана построить квадрат с вершиной, направленной вверх, внутрь вписать окружность, в центре которой построить точку.
В центре экрана построить окружность, в которую правильный пятигранник, в вершинах которого поставить точки. В центре экрана построить квадрат, его описать треугольником, в вершинах которого поставить точки.
В центре экрана построить правильный шестиугольник, описанный окружностью. Внутрь шестиугольника вписать еще одну окружность. В центре фигур построить точку. В центре экрана построить равносторонний треугольник с вершиной, направленной вниз, внутрь вписать окружность, в центре которой построить точку.
В центре экрана построить пятиконечную звезду, описанную окружностью, в вершинах которой поставить точки. В центре экрана построить окружность, на ней провести оси симметрии, в центре поставить точку.
В центре экрана построить квадрат, у которого верхнюю часть (симметричную относительно оси ОХ) заменить дугой окружности. В центре окружности поставить точку. В центре экрана построить квадрат, к верхней грани которого достроить дугу окружности, проходящую через его вершины. Общие точки пометить другим цветом.
В центре экрана построить окружность, в верхнюю часть которой вписать равносторонний прямоугольный треугольник, а нижнюю часть описать квадратом. В общих точках с окружностью поставить точки. В центре экрана построить сегмент, соответствующий заданному центральному углу с осью симметрии, расположенной вертикально. В местах соединения прямой линии и дуги окружности поставить точки.
В центре экрана построить квадрат, внутрь вписать окружность, в центре которой построить точку. В центре экрана построить окружность, в которую правильный шестигранник, в вершинах которого поставить точки.
В центре экрана построить равносторонний треугольник с вершиной, направленной вверх, к его левой грани достроить дугу окружности, в центре которой построить точку. В центре экрана построить правильный шестиугольник, к его правой грани достроить дугу окружности. Точки контакта шестиугольника с дугой отметить другим цветом.
В центре экрана построить квадрат с вершиной, направленной вверх. К его нижней грани достроить дугу окружности, внутри которой построить точку. В центре экрана построить квадрат, к верхней грани которого треугольник, проходящий через его вершины. Общие точки пометить другим цветом.
В центре экрана построить окружность, в которую вписать равносторонний треугольник с вершиной, направленной вверх, в центре которых построить точку. В центре экрана построить квадрат, к нижней грани которого достроить дугу окружности, проходящую через его вершины. Общие точки пометить другим цветом.
В центре экрана построить равносторонний треугольник с вершиной, направленной вверх, его описать окружностью. Внутрь треугольника вписать окружность, в центре которой построить точку. В центре экрана построить окружность, верхнюю часть описать квадратом, в нижнюю часть вписать равносторонний прямоугольный треугольник. В общих точках с окружностью поставить точки.
В центре экрана построить квадрат, к левой грани которого достроить дугу окружности, проходящую через его вершины. Общие точки пометить другим цветом. В центре экрана построить окружность, в которую вписать равносторонний треугольник с вершиной, направленной влево, в центре которых построить точку.
В центре экрана построить равносторонний треугольник с вершиной, направленной вверх, к его нижней грани достроить дугу окружности, в центре которой построить точку. В центре экрана построить квадрат, к левой грани которого достроить треугольник, проходящий через его вершины. Общие точки пометить другим цветом.
В центре экрана построить окружность, в которую вписать квадрат, в центре которых построить точку. В центре экрана построить пятиконечную звезду, описанную окружностью, в которой поставить точку.
В центре экрана построить окружность, в которую вписать равносторонний треугольник с вершиной, направленной влево. Внутрь треугольника вписать еще одну окружность. В центре фигур построить точку. В центре экрана построить квадрат с вершиной, направленной вверх, его описать окружностью Внутрь квадрата вписать окружность, в центре которой построить точку.

 


Лабораторная работа №18







Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.239.172.52 (0.008 с.)