Секрет успешной командной работы 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Секрет успешной командной работы



 

Для создания современной видеоигры требуется команда из самых разнообразных представителей. Вам нужна команда людей, обладающих широким спектром навыков в художественной, технической, дизайнерской и бизнес‑сферах. Как правило, эти люди имеют очень разную квалификацию и различные ценности. Для того чтобы создать отличную игру, всем этим людям необходимо сплотиться, оставив позади свои различия и отбросив все разногласия.

И здесь есть один простой секрет, общий для всех команд, когда‑либо преуспевших в создании чего‑то действительно стоящего. Он настолько простой, что, услышав его, вы наверняка подумаете, что я шучу. Но это самая серьезная вещь, о которой я говорю в этой книге.

 

Секрет успешной командной работы – это любовь.

 

Нет, правда.

Говоря о любви, я не имею в виду, что вся команда должна держаться за руки и петь песни о том, над какой хорошей игрой они сейчас работают. Я даже не о том, что вам должны нравиться все члены этой команды, хотя вреда от этого точно не будет.

Я говорю о том, что вы должны любить ту игру, которую делаете. Если каждый член команды испытывает глубокие и искренние чувства к игре, над которой он работает вместе со всеми остальными, и к игрокам, для которых они стараются, все отличия и разногласия отойдут на второй план ради общей цели – воплотить идею в реальность и сделать это настолько хорошо, насколько это только возможно.

Разработчики, которым повезло быть частью команды, действительно полюбившей свою игру, сразу поймут, что я имею в виду. Все члены команды, думая об окончании проекта, чувствуют себя как дети в ожидании Рождества.

Поймут меня и разработчики, имевшие опыт работы в команде с неким «дефицитом любви». Когда дело доходит до любви команды к своей игре, мы сталкиваемся с тремя основными видами проблем.

Проблема 1: Члены команды не способны любить игры. Это трудно осознать, но некоторые люди действительно попадают в игровую индустрию, не имея особой любви к играм и к людям, играющим в них. Когда в вашей команде оказывается такой человек, он висит на ней мертвым грузом. Он практически не приносит пользы, постоянно тратя время на споры с другими членами команды, которые, в отличие от него самого, любят свою работу. К сожалению, чаще всего этим недугом страдают те, кто отвечает за управление или бюджет. И «вылечить» такого человека можно лишь одним способом: убрав его из команды.

Проблема 2: Члены команды любят другую игру, а не ту, над которой они работают. Эта проблема может проявляться по‑разному: дизайнера, предпочитающего шутеры от первого лица, заставляют работать над ролевой игрой; программиста, любящего игры с продвинутой графикой, заставляют работать над простой браузерной игрой; а художника, который любит фантастический реализм Ганса Гигера, заставляют рисовать игру про мишек Гамми. Когда вы видите, что у вас возникает подобная проблема, нужно поговорить с этими людьми и постараться выяснить, нет ли в вашей игре чего‑то, во что они могли бы влюбиться. Или, возможно, у них есть собственные идеи, которые сумели бы внести разнообразие в вашу игру. Я уже упоминал в предыдущей главе о проблеме любви в нашей «пиратской» игре. Художники‑аниматоры с нетерпением ждали начала работы над анимацией персонажей игры. Но по мере продвижения дизайна стало понятным, что это должна быть игра о кораблях – существующие в ней люди будут изображаться издалека, и они будут настолько крошечными, что их движения и эмоции невозможно будет рассмотреть. Какое‑то время художники пытались настаивать на своем, но затем поняли, что не имеют никаких шансов. Постепенно они стали терять любовь к игре, проявляя все меньше заинтересованности во время ее обсуждения. Некоторые из нас считали это основной проблемой нашей команды: нам нужно было, чтобы художники вложили сердце и душу в создание красивых анимационных эффектов, но они были настолько немотивированными из‑за отказа в анимации персонажей, что это не представлялось возможным. Но затем, после очередного собрания, все изменилось. Один из художников принес с собой большую стопку бумаг. «Смотрите, я долго думал о нашей игре, и поначалу мне не хотелось ничего делать из‑за того, что мы урезали персонажей. Но затем я вспомнил о том, что звездами этого шоу являются корабли, и я задумался над тем, что я могу сделать, чтобы они стали круче». Потом он один за другим показывал нам скетчи, на которых корабли разлетались на кусочки, их осколки ломались и падали в море, а паруса рвались от попадания в них пушечных ядер, – это действительно вдохновило всех нас. В тот самый момент художники устроили соревнования между собой за то, кто сможет нарисовать самые крутые эффекты. Этот сдвиг в восприятии сделал из проекта, который они ненавидели, тот, который они полюбили. И сильно повлиял на качество всей игры.

Проблема 3: Члены команды любят разные видения одной и той же игры. Это самая распространенная и самая трудная любовная проблема. В этой ситуации команда полна людей, страстно желающих сделать игру, но у каждого из них есть собственное видение того, какой она должна стать. Самый лучший способ избежать такой проблемы – как можно раньше согласовать весь дизайн. Будут, конечно, и споры, и разногласия, но, если все их выслушают и с уважением отнесутся к идеям других людей, команда получит то, что действительно важно, – общее видение, которое разделяют все члены команды. Но этого можно добиться только при полном уважении и понимании. В тот момент, когда вы почувствуете, что кто‑то на собрании не понимает смысл идеи (даже если он говорит, что понимает), вы должны все остановить, понять, в чем именно заключается непонимание, и найти способ донести идею до этого человека. Если вы не сделаете так, у сотрудника останется внутреннее несогласие с курсом, по которому движется ваша команда, а это приведет к потере любви к игре. Допустив это, вы потеряете тот ценный вклад, который ваш коллега мог бы привнести в вашу игру. Ни одно решение не должно быть окончательным до тех пор, пока вся команда не решит, что оно окончательное.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 61; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.19.31.73 (0.004 с.)