Секрет, лежащий на поверхности 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Секрет, лежащий на поверхности



 

Не перебор ли это – так много думать о влиянии игр на людей? Не перебор. Игры – это не просто развлечения, игры – это способы создания опыта, а вся наша жизнь состоит из разных видов опыта. Более того, создаваемый дизайнером опыт не является обыденным. Это опыт, который люди переживают в своих фантазиях, становясь теми, кем всегда хотели быть. Мы создаем утопии: идеальные общества.

Думать о том, как игры влияют на человека сегодня, – недостаточно, необходимо задуматься о том, как они повлияют на него завтра. Вы создаете реальность, где человек может почувствовать себя кем угодно. Реальность, в которую люди погружаются в самом юном возрасте и которая определяет их мышление на всю оставшуюся жизнь. Продолжая развивать и улучшать игровую реальность, вы определяете мышление следующего поколения. И это не пустяк.

Если подумать, любой аспект человеческой жизни можно рассмотреть как игру и улучшить его, используя принципы геймдизайна.

 

Кольцо

 

Вы когда‑нибудь задумывались о своем мизинце? О том, почему он меньше всех остальных пальцев? Как будто мы получили его случайно – может, это что‑то вроде рудимента, доставшегося нам от наших далеких предков. Но это не так. У него есть свое предназначение, о котором большинство из нас даже не подозревает. Ваш мизинец направляет вашу руку. Всякий раз, когда вы что‑то поднимаете или кладете на поверхность, ваш мизинец, словно маленькая антенна, первым прощупывает все, безопасно направляя вашу руку в нужную позицию.

В 1922 году в Университете Торонто Редьярда Киплинга попросили придумать ритуал, напоминавший бы инженерам, закончившим университет, об их долге перед обществом. В конце этого торжественного ритуала, который практикуется и нынче, инженеру дают железное кольцо, и тот надевает его на мизинец своей рабочей руки как пожизненное напоминание об этом долге.

Однажды и у геймдизайнеров появится свой ритуал, но у вас нет времени ждать, пока это случится. Ваш долг начинается сегодня, в эту самую минуту. И если вы действительно верите в то, что игры могут помогать людям, тогда вот – наденьте кольцо. Оно невидимое, как мое, поэтому вы никогда его не потеряете. Если вы готовы взять на себя ответственность, связанную с нашей работой, то должны надеть его. Пусть оно станет напоминанием о том, что вашу руку должно направлять именно чувство ответственности. Хорошенько все обдумайте перед тем, как надеть его, потому что снять уже не сможете. Ах да, если вы посмотрите на него поближе, то увидите следующую надпись: «Моя игра помогает людям».

 

Призма 111: Призма ответственности

Чтобы действовать согласно своему долгу геймдизайнера, спросите себя:

• Моя игра помогает людям? Как?

 

 

Дополнительное чтение

 

Gerard Jones: Killing Monsters. Увлекательное исследование, посвященное положительному влиянию жестоких видеоигр на здоровое развитие детей.

Dave Grossman; Gloria Degaetano: Stop Teaching our Kids to Kill. Эта провокационная книга представляет собой еще одну точку зрения на демонстрацию жестокости в медиа.

Fred Rogers Testifies Before Congress. Короткое видео, которое дает лаконичное объяснение, почему мы должны относиться к играм со всей серьезностью. http://www.youtube.com/watch?v=yXEuEUQIP3Q.

 

 

Глава 34

Каждый дизайнер имеет цель

 

Самая глубокая тематика

 

В самом начале книги мы говорили о том, как важно для геймдизайнера научиться внимательно слушать. И на протяжении всей книги мы учились слушать аудиторию, слушать игру, слушать команду и слушать заказчиков.

Сейчас пришло время поговорить о том, кого нужно слушать в первую очередь, о том, как важно слушать самого себя. Кажется, что это довольно просто. Но наше подсознание таит в себе множество тайн. Мы часто что‑то делаем, не понимая зачем. Например, почему геймдизайн для вас настолько важен? Вы можете ответить на этот вопрос? Вы, возможно, думаете, что сейчас не время для самокопания и можно отложить этот вопрос на потом. Но на самом деле, «потом» никогда не наступит, жизнь слишком коротка. В мгновение ока окажется, что времени уже не осталось. Время разрушает все, что у нас есть. Как ворон Эдгара Аллана По, оно насмехается над вами, крича «никогда», и пропадает в темноте. Вы не можете его остановить. Ваш единственный шанс сделать что‑то важное – сделать это сейчас, пока вы еще можете. Вы должны бежать так, как будто смерть гонится за вами, потому что смерть действительно гонится за вами. Скорее хватайте эту призму и не забывайте об этом.

 

Призма 112: Призма ворона

Чтобы помнить о том, что свое время нужно тратить только на важные вещи, спросите себя:

• Работа над этой игрой стоит моего времени?

 

Но что является важной работой? Как ее узнать? Именно поэтому важно научиться слушать самого себя. Внутри вас скрыто предназначение, и вам необходимо выяснить, в чем оно заключается. Должна быть причина, из‑за которой вы проходите через все эти трудности, связанные с созданием действительно хорошей игры. Возможно, вы видите в себе что‑то, способное изменить чью‑то жизнь. Возможно, вы хотите поделиться с миром самыми прекрасными моментами своей жизни. Возможно, с кем‑то, кого вы любите, произошло что‑то страшное, и вы не хотите, чтобы это когда‑либо повторилось. Никто, кроме вас самих, не может знать ваше предназначение, и никому не нужно его знать, кроме вас самих. Мы уже говорили о том, насколько сильно выигрывает игра, если вы знаете ее тему, но знаете ли вы свою личную тему? Вы должны узнать это как можно скорее. И тогда вы пройдете важную творческую трансформацию: ваша сознательная и подсознательная мотивация сольются воедино, работа наполнится такой страстью, такой энергией и такой концентрацией, которых вы в ином случае никогда не смогли бы достичь.

Чтобы помочь вам найти свою настоящую мотивацию, даю вам мою последнюю призму.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 68; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.139.233.43 (0.009 с.)