Призма 108: Призма презентации 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Призма 108: Призма презентации



Чтобы убедиться в том, что вы подготовили самую лучшую презентацию, спросите себя:

• Почему вы показываете эту игру данному конкретному заказчику?

• Что, по вашему мнению, будет успешной презентацией?

• Что в этой презентации предназначено для людей, которым вы ее показываете?

• Что о вашей презентации должны знать люди, которым вы ее показываете?

 

Если вы показываете игру издателю, самое важное для него то, можно ли на ней заработать денег, и если да, то сколько. Это и будет темой следующей главы.

 

Дополнительное чтение

 

GamePitches.com. Очень полезный сайт с огромным количеством презентаций и дизайн‑документов многих известных игр.

Tom Francis: How to Explain Your Game to an Asshole. Отличная, наполненная полезными советами презентация, в которой нет ничего лишнего. http://www.pentadact.com/2012‑03‑17‑gdc‑talk‑how‑to‑explain‑your‑game‑to‑an‑asshole/.

 

 

Глава 31

Дизайнер и заказчик хотят, чтобы игра приносила доход

 

Любовь и деньги

 

Пришло время встретиться лицом к лицу с еще одной горькой правдой.

Я знаю, что лично вы делаете игры из любви к геймдизайну. Если бы вы не могли зарабатывать на этом деньги, вы бы наверняка продолжили заниматься геймдизайном на любительском уровне. Само слово «любитель» (от англ. amateur) означает человека, любящего то, чем он занимается.

Но деньги – это топливо, на котором работает игровая индустрия. Если игры не будут приносить доход, индустрия умрет.

В реальности в игровой индустрии работает много людей, готовых тут же бросить свою работу, если им сказать, что они заработают на 2 % больше, продавая консервные ножи. И они действительно будут гордиться своим выбором.

Возможно, вы смотрите на этих людей с некоторой долей презрения. Но стоит ли? Прибыль – это важная часть игровой индустрии, а кто может лучше отвечать за получение прибыли, чем люди, любящие деньги? Вы же не хотите постоянно думать о деньгах, так ведь? Вам нужно создавать дизайн игр. Почему бы тогда любителям денег не отвечать за деньги, а любителям геймдизайна – за геймдизайн, и тогда все были бы счастливы, правильно?

К сожалению, нет. Помните, что «форму определяет финансирование»? Решения, которые принимают люди, ответственные за деньги («на игру у вас будет двести тысяч долларов, а не четыреста пятьдесят, как вы хотели», «мы решили, что в этой игре должна быть система микроплатежей[17], а не подписка», «вам следует добавить в игру рекламу»), могут в значительной степени повлиять на геймдизайн. Бывает и наоборот – решения по геймдизайну оказывают большое влияние на доходность игры. В некотором смысле дизайн и менеджмент тянут за веревочки, управляя судьбой друг друга. Исполнители, ответственные за финансовый аспект, выходят на первый план и диктуют вам, как делать дизайн игры, так как боятся, что вы можете не осознавать влияние дизайна на доходность проекта. И когда это приводит к конфликту, кто, вы думаете, одержит победу? Запомните золотое правило: у кого деньги, тот и диктует правила.

Поэтому для вас очень важно хорошо ориентироваться в игровом бизнесе, проявляя необходимую образованность в обсуждении денежных вопросов с «денежными» людьми. Это расширит зону вашего контроля над творческим процессом, поскольку вы сможете на понятном языке объяснять, почему тот или иной функционал поможет игре принести еще больше денег. Если вы освоите денежный вопрос, ваши шансы направить процесс разработки в необходимое вам русло увеличатся в геометрической прогрессии.

Вы можете подумать: «Я же ничего не знаю о бизнесе – моя голова взорвется от всей этой финансовой ерунды». Но как геймдизайнер вы уже немало знаете о психологии, а каждое бизнес‑решение – это все равно что сделать ставку на психологию человеческой натуры. Вам не нужно быть бизнес‑экспертом, достаточно понимать азы игрового бизнеса и уметь говорить на эту тему. Это определенно легче теории вероятности, и у вас не должно возникнуть с этим никаких проблем. Уверен, что вам в жизни еще попадутся люди с дипломом бизнес‑школы, которые, к вашему удивлению, окажутся не слишком смышлеными. Если эти ребята поняли бизнес, значит, и у вас получится. К тому же зарабатывание денег во многом похоже на игру: если вы посмотрите на финансовый вопрос с этой точки зрения, вам даже понравится думать о бизнесе.

В этой главе мы не будем глубоко погружаться в игровой бизнес: существует немало других книг на эту тему. Вместо этого поговорим о том, что вы можете сделать, чтобы максимально упростить себе жизнь, научившись вести осмысленный диалог с людьми, тянущими за веревочки вашей игры.

 

Изучите свою бизнес‑модель

 

 

Создание денег – это искусство, работа – это тоже искусство, а хороший бизнес – это лучшее искусство.

Энди Уорхол

 

 

Розница

 

Чтобы понять бизнес, следите за деньгами. Если вы понимаете, куда идут деньги и почему, – вы понимаете бизнес. Например, когда покупатель платит $50 за копию игры, деньги обычно распределяются следующим образом (см. рис. 31.2).

После просмотра этой диаграммы у вас, скорее всего, появятся следующие вопросы.

Вопрос: Что значит владелец платформы?

Ответ: Это компания, выпускающая консоли (Sony, Nintendo, Microsoft). Они обычно не слишком много получают от продажи консолей (часто работают себе в убыток, продавая устройства ниже стоимости их производства!). Настоящие деньги им приносят «налоги» от издателей за каждую проданную копию.

 

 

Вопрос: Почему розничные сети забирают себе так много?

Ответ: Думаете, что розничные продавцы просто жадные? Вы неправы. Розничная торговля – это бизнес с низким коэффициентом прибыльности (маржой), в котором необходимо экономить каждый доллар, чтобы остаться на плаву. Открыть магазин – действительно дорого.

Вопрос: Почему издатель забирает себе так много?

Ответ: Посмотрите, сколько всего им нужно сделать! Они согласовывают и ведут дела со всеми этими компаниями, и, если что‑то идет не так, они теряют собственные деньги. Если игра продается плохо, разработчику все равно нужно заплатить за создание игры, а розничным сетям вернуть то, что они заплатили за нераспроданные копии. Издатель забирает себе так много потому, что ему приходится платить за убыточные игры.

Вопрос: Что такое уценка?

Ответ: Если в розничной сети остаются нераспроданные копии, продавец может продать их по сниженной цене. Обычно в таких случаях он обращается к издателю с просьбой покрыть его затраты. В среднем издатель платит $3 за единицу.

Запомните, что это среднестатистические показатели. Чтобы увидеть реальную картину, необходимо изучить вопрос более детально. Но тем не менее. Посмотрите, насколько большая часть от $50, заплаченных игроком, достается сторонам, не имеющим ничего общего с непосредственным созданием игры. Понятно, почему разработчики так обрадовались возможности продавать игры напрямую. В этой ситуации выигрывают все, так ведь? Потребитель платит меньше, а разработчики получают больше! Давайте посмотрим, так ли это.

 

Прямые скачивания

Вот это мне больше нравится! Эта простая модель убирает из схемы издателя, магазин, платформу и даже производителя дисков. Это модель, которую в том или ином виде используют Steam или AppStore. Просто и понятно! Пользователь платит небольшую цену, скажем $10, из которых 70 % достается разработчику. Хотя подождите…

Вопрос: Что это за вопросительный знак возле $7?

Ответ: Эта схема подразумевает, что разработчик не несет трат, связанных с маркетингом и рекламой. Иногда так и происходит, но далеко не всегда. Чаще разработчику приходится потратить некую сумму денег для того, чтобы люди узнали о его игре. Ранее это было заботой издателя, но, если вы издаете свою игру сами, это становится вашей заботой. Вернитесь к рис. 31.2, на котором было показано, что издатель в среднем платит $6 за каждого пользователя; если применить эту цифру здесь, то вам достанется всего $1! Размер необходимых расходов на привлечение пользователей – один из самых сложных аспектов самостоятельного издания игр, поскольку нет никаких гарантий, что вы не потратите больше денег, чем сможете заработать.

 

Free to play (f2P)

Вскоре после появления прямого скачивания как способа распространения игр цены стали падать. О причинах мы поговорим позже. В какой‑то момент они упали до нуля, потому что разработчики поняли, что лучший способ привлечь к игре как можно больше людей – сделать ее бесплатной и ждать, пока игроку не потребуется что‑то, за что он бы заплатил. С одной стороны, кажется, что игроки от этого только выигрывают (они могут скачать игру бесплатно и посмотреть, нравится ли она им), но с другой – у них появляется ощущение, что геймдизайнер намеренно включил игровые ситуации, вынуждающие игрока платить. Игроки чувствует это, потому что это действительно так! Нравится вам это или нет, но этот способ продажи действительно работает. И он определенно оправдывает себя, принося создателям игр миллионы долларов прибыли. Взглянем на диаграмму.

Вопрос: Что такое средний LTV?

Ответ: Термин LTV (lifetime value) означает пожизненную ценность игрока. Иными словами, сколько в среднем тратит каждый пользователь за весь период пребывания в игре. Реальность F2P‑игр такова, что большинство игроков не платят ничего. Но некоторые платят очень много. Среднее количество денег, заплаченных каждым игроком, – это и есть средняя LTV. Показатели LTV могут сильно отличаться в зависимости от игры, поэтому не обращайте внимание на эти $5.

Вопрос: Что такое привлечение пользователей?

Ответ: Таким образом мы измеряем, сколько в среднем будет стоить привлечение пользователя в вашу игру. Опять же, $3 – это просто пример. Для игр с хорошей виральностью этот показатель будет ниже, а для других – выше.

Вопрос: Если мой доход всего 50 центов – мне понадобится очень много игроков.

Ответ: Да, это правда. Если создание вашей игры обошлось вам в $500 000 (средний бюджет мобильной F2P‑игры), вам понадобится миллион пользователей, чтобы хотя бы выйти в ноль с такими показателями. Теперь вы должны понимать, почему так важно увеличивать LTV и уменьшать стоимость привлечения пользователей.

Я уверен, что у вас еще много вопросов на эту тему: погоня за деньгами всегда вызывает вопросы. Найдя ответы, вы будете лучше понимать, что такое бизнес‑модель. Конечно, существуют и другие бизнес модели: подписки, настольные и карточные игры, рекламные игры, игры с дополнительными бонусами при покупке игрушек и много‑много других. Особенности выбранной бизнес‑модели помогают понять, какими свойствами должны обладать игры, использующие эти модели. Поэтому так важно понимать принцип их работы. На самом деле это несложно. Если вы не сможете разобраться с очередной бизнес‑моделью, все, что вам нужно сделать, – найти человека, разбирающегося в деньгах, и спросить его: «Можешь объяснить мне, куда деваются деньги?» И очень скоро вы поймете, какие вопросы следует задать дальше.

 

Изучите своих конкурентов

 

Когда вы выпускаете игру, она не сразу попадает к пользователям. Сначала она вступает в борьбу с десятками других игр, стараясь завоевать сердца и умы потенциальных игроков. Конкурентов следует знать в лицо, это даст четкий ориентир качества для вашей игры. Ваша игра – единственная зомби‑ферма на рынке или есть еще десятки других? Как ваша игра выглядит по сравнению с остальными? Она представляет собой лучший возможный выбор или бюджетную альтернативу? В идеале ваша игра должны заполнить собой определенную свободную нишу: то, что люди действительно хотели бы купить, но этого нигде нет. Ваша задача – проанализировав игры, найти в них недостающий компонент, внедрить его в свою игру и предоставить это на суд заказчиков с деньгами.

 

Изучите свою аудиторию

 

В главе 9 «Игрок» мы уже говорили о том, как помогает в разработке хорошей игры знание своей аудитории. Но вам нужно знать не только то, как ваша аудитория играет, но и то, как она платит. Какая ценовая политика покажется им справедливой? Как они относятся к условно бесплатным играм? Высокий ценник игры отпугнет их или поможет им понять ценности игры? Наличие каких особенностей может заставить их купить игру? Ответы на эти вопросы могут повлиять на дизайн вашей игры больше, чем любой другой фактор, поэтому они должны быть уверенными и четко сформулированными. Используйте навыки геймдизайнера, чтобы сделать то, на что люди с деньгами неспособны. Иногда все, что они видят, – это графики и таблицы. Если у вас получится поставить себя на место своих игроков и сформировать наиболее подходящую им ценовую политику, вы окажете гораздо большее влияние на прибыльность вашей игры, чем сотня финансовых аналитиков.

Давайте рассмотрим игру «Подземелья и драконы онлайн» (Dungeons & Dragons Online). Дизайнеры изначально продавали игру по подписке, но после того, как доходы стали падать, они перешли на F2P. Многим игрокам не понравилась идея приключенческой F2P‑игры – это выглядело как обман. Игра как будто говорит тебе: «Что, не можешь убить дракона? Заплати мне $5 за этот волшебный топор, и у тебя все получится!» То есть ты платишь деньги, получаешь топор, убиваешь дракона, но чувствуешь себя так, как будто ты проиграл. Но обратите внимание на то, как поступили создатели игры «Подземелья и драконы»: они не просят вас платить за оружие – они просят вас заплатить за приключение. Их игра воспринимается по‑другому, вам говорят: «Вы хотите отправиться в Пещеру Дракона? Это приключение обойдется вам в $5». Поэтому вы платите деньги и в итоге с большим трудом все‑таки убиваете дракона. А на куче золота, которое он охранял, лежит угадайте что? Волшебный топор. В обоих случаях вы заплатите $5 за обладание волшебным оружием, но в первом случае это выглядит как обман, а в другом – как героическое приключение. А все потому, что кто‑то понимает психологию своих игроков.

Важно также понимать, какую игру вы делаете – хардкорную или казуальную. Честно говоря, провести четкое разделение между этими двумя категориями бывает непросто: некоторые игроки могут играть в «Темные души» (Dark Souls) один час в неделю, тогда как другие по десять часов ежедневно сидят в Farmville. Но, в действительности, эти термины используются для того, чтобы понять, считает ли игрок себя геймером. Если это так, то он готов платить достаточно высокую цену за важный для него контент. Но если игроки не считают себя геймерами – это не значит, что они никогда не играют в игры: они могут заходить в Angry Birds или Subway Surfer по несколько раз в неделю, но только для того, чтобы убить время. Так в чем же заключается наиболее важное отличие? В том, сколько они готовы заплатить. На каждого хардкорного игрока приходится около сотни казуальных игроков, но первые готовы платить гораздо больше за полюбившиеся им игры. Оба рынка достаточно перспективные, но к ним нужно использовать абсолютно разные подходы. Казуальный рынок, состоящий из миллиардов игроков по всему миру, выглядит как очень привлекательное место, но получить внимание казуальных игроков очень трудно. В то же время хардкорные игроки предпочитают качественно сделанные, проработанные игры. Делать игры для этой аудитории более затратно, но и они легче расстаются с деньгами. Что бы вы ни решили, главное – знать, кому будет нужна ваша игра, сколько они будут готовы за нее заплатить и почему.

 

Изучите язык

 

Каждая сфера деятельности имеет свой уникальный жаргон, который служит в качестве стенографии в разговорах об играх и их прибыли. Экономика игровой индустрии не является исключением. Если вы хотите, чтобы люди с деньгами воспринимали вас всерьез, выучите их язык. Если сумеете говорить на нем так же, как они, – вы получите свое место за столом. Научитесь говорить лучше, чем они, – и увидите, что они всякий раз прислушиваются к вашим дизайнерским решениям. Вот некоторые термины, которые вам стоит знать.

 

Общие бизнес‑термины игровой индустрии

 

SKU (англ. stock keeping unit). Это означает уникальную единицу товара на складе. Одна игра может иметь любое количество SKU, поскольку версии для разных консолей являются SKU и каждая версия локализации (Halo 3 на французском) – тоже SKU. Издатели часто оценивают свою работу исходя из того, сколько SKU они выпустили за год.

COGS (англ. cost of goods sold). Издержки на производство проданных товаров. Иными словами, во сколько обойдется производство каждой проданной копии.

Burn rate – ежемесячные расходы на содержание студии: аренда, зарплаты, премии и т. д.

Sold in vs. Sold through. Когда розничная сеть покупает игры у издателя, такая продажа называется sold in. Но когда покупатель покупает игру в магазине, она становится sold through. Так как издатель должен выкупить у розничной сети оставшиеся копии игры, которые не были реализованы, число sold in копий игры может сильно отличаться от количества копий sold through. Если издатель хвастает перед вами 1,5 миллиона копий, проданных за первую неделю, вы часто можете вернуть его на землю, просто спросив: «Это sold in или sold through копии?» В конце концов, значение имеет только показатель sold through.

Количество проданных копий (англ. units sold). Это значение прежде всего важно для розничной торговли и покупок методом прямого скачивания – сколько раз игра была куплена. Каждый раз, презентуя новую игру, мы пытаемся предположить, сколько копий удастся продать, – часто основываясь на том, как продаются похожие игры.

Точка безубыточности (англ. breakeven) – сколько единиц продукции должно быть продано, прежде чем издатель компенсирует расходы. К примеру, если стоимость разработки и сбыта игры составляет $400 000, а вы получаете с каждой проданной единицы $5, точка безубыточности – 80 000 проданных копий. Продадите меньше – понесете убытки, продадите больше – получите прибыль.

 

Бизнес‑термины Free‑to‑Play

 

Отток (англ. churn). Какой процент игроков вы теряете каждый месяц? В идеале эта цифра должна равняться нулю. Чем выше показатель оттока, тем ниже удержание (англ. retention), и все будут спрашивать вас: «Что мы можем сделать, чтобы они продолжали играть?»

Стоимость привлечения (англ. cost of acquisition). Сколько в среднем нужно потратить, чтобы нужное вам количество пользователей установило игру.

DAU – количество активных пользователей в день. Сколько человек играли в вашу игру за последние 24 часа? Эти показатели измерить легче всего: чем больше пользователей, тем лучше, поэтому показателям DAU уделяется так много внимания.

MAU – количество активных пользователей в месяц. Сколько человек играли в вашу игру за последний месяц? Подождите, разве MAU – это не DAU x 30? Нет. Если бы в вашу игру каждый день заходило одно и то же количество игроков, тогда бы ваш MAU был равен DAU. Если в вашей игре высокая текучка, ваш MAU будет намного выше, чем DAU. Много о вашей игре может сказать соотношение MAU/DAU.

ARPU – средний доход на каждого пользователя. Обычно эта метрика рассчитывается ежемесячно. Иными словами, вам нужно посчитать, сколько денег собрала ваша игра за последние 30 дней, и разделить это число на ваше MAU, что позволит вам узнать ARPU.

ARPPU – средняя выручка с каждого платящего пользователя. Эта метрика говорит о том, сколько в среднем отдали денег все ваши платящие игроки. Подобно ARPU, ARPPU также считается ежемесячно. Это число выше (значительно выше), чем ARPU.

LTV – ценности жизненного цикла игрока. Сколько денег в среднем вы получаете с одного игрока, начиная с момента, когда он впервые вошел в игру, и до того, как он ушел и больше не возвращался? Эту метрику достаточно сложно посчитать, но она очень важна, поскольку подсказывает вам размер суммы, которую вы можете потратить на привлечение пользователей. Если ваше LTV $5, имеет смысл тратить не больше $4 на привлечение одного игрока, потому что в итоге вы заработаете $1 с каждого игрока. Но если ваше LTV $3, платить $4 за пользователя было бы глупо.

K‑factor. Этот термин пришел к нам из сферы вирусного маркетинга, которая, в свою очередь, взяла его из медицины. Ключевой вопрос: сколько новых игроков приводит каждый из ваших пользователей? Если у вашей игры высокая виральность и все приводят в игру своих друзей, у вас высокий k‑factor. Это очень важная метрика, потому что высокий уровень виральности может значительно снизить стоимость привлечения пользователей.

Киты. Этот нелестный термин используется по отношению к игрокам, платящим ОЧЕНЬ МНОГО во free‑to‑play‑играх. Некоторые готовы платить сотни или даже тысячи долларов, если это поможет им достичь успеха. Дизайнеры free‑to‑play‑игр уделяют очень много внимания китам, потому что их платежи могут составлять значительную часть доходов игры. Одно исследование установило, что 50 % всех доходов в играх выпадает на 0,15 % игроков. Если 50 % доходов вашей игры приносят киты, а вы только что нашли способ заставить их платить в два раза больше, можно сказать, что вы нашли золотую жилу.

Конечно, таких терминов намного больше, я дал вам этот список для примера. Но, как видите, на самом деле они не сложные. Если вы ознакомитесь с этим языком и не будете бояться просить о пояснении непонятных вам терминов, инвесторы будут вас уважать, оценив, что вы думаете о тех вещах, которые, по их мнению, являются самыми важными. И они действительно важны – без них геймдизайн был бы не профессией, а просто хобби.

 

Изучите бестселлеры

 

Сделайте следующее: прямо сейчас составьте список самых продаваемых видеоигр за последний год. После того как вы напишете свой список, найдите в интернете реальный рейтинг и сравните его со своим. Если все совпало – вы молодец. Если нет – вам стоит подумать, где вы ошиблись и почему. Вы не подумали, что игры, сделанные по фильмам, будут такими популярными? Вы забыли о спортивных играх? Вы не подумали, что в этом списке могут быть мобильные игры? Вы подумали, что игры, которые нравятся вам, обязательно будут нравиться всем остальным? Я гарантирую, что любой издатель, которому вы покажете свою игру, безошибочно назовет вам лучшие игры прошлого года. Почему? Потому что игровую индустрию двигают вперед хитовые игры. Издатели получают львиную долю своих прибылей за хиты, поэтому они изучают их очень скрупулезно, чтобы понять, что именно делает их такими успешными.

Если вы хотите понять, как думают издатели, нужно анализировать хиты. Компания Electronic Entertainment Design and Research (www.eedar.com) подняла это исследование на новый уровень, разбирая игры на отдельные элементы и применяя к ним сложный математический анализ с целью выявления их особенностей, в наибольшей степени повлиявших на финансовый успех каждой игры. Насколько важен многопользовательский режим? Насколько важна продолжительность гейм‑плея? и т. д. Разработчики и издатели могут использовать эту информацию в своих будущих играх.

Какой бы путь вы ни выбрали, найдите способ ознакомиться с хитами вашего целевого рынка и вашей целевой аудитории и понять, почему эти игры стали такими успешными. Это поможет вам мыслить на одной волне с инвесторами. Обретя собственную точку зрения о том, почему дизайн определенных игр приносит так много денег, вы обязательно заинтересуете инвесторов. Я гарантирую вам, что они непременно захотят вас выслушать.

 

Важность барьеров

 

 

И если станет жить невмоготу,

Я вспомню давний выбор поневоле:

Развилка двух дорог – я выбрал ту,

Где путников обходишь за версту.

Все остальное не играет роли.

 

Роберт Фрост, «Неизбранная дорога»[18]

Когда скачиваемые игры, для распространения которых не нужен издатель, вошли в нашу жизнь, для независимых разработчиков это стало большой победой маленького человека. Теперь буквально любой разработчик с хорошей идеей мог конкурировать с большими издателями. Например, некоторые смогли заработать себе на безбедную жизнь, продавая игры, сделанные дома, за $6,99 на AppStore. Но вскоре началась золотая лихорадка, и игры стали выходить тысячами. Цены падали: сначала $4,99 стала стандартом, затем $3,99, $2,99, $1,99, $0,99, и в итоге мы пришли к бесплатным играм. Любопытно, что на рынке, где преобладают бесплатные игры, самые лучшие шансы на заработки имеют разработчики, способные привлечь миллионы игроков. В таком насыщенном рынке для этого необходимо потратить огромное количество денег на маркетинг. И вот мы вновь оказались в ситуации, выгодной для крупных издателей. Сегодня выпуск игры не является проблемой. Проблема – выделиться на фоне тысяч конкурентов. Когда дело доходит до маркетинга, всем, кто выпускает игры для этих рынков, приходится прикладывать много усилий (в том числе и финансовых). Рынки, на которых предложение значительно превышает спрос, часто относят к понятию «красного океана», намекая на место, где «рыба ест рыбу», отчего вода становится красной от крови. Но как же в таком месте выжить? Либо стать самой большой рыбой, либо отправиться на поиски «голубого океана».

«Голубой океан» – это место с относительно невысокой конкуренцией. Такими часто бывают новые рынки. Но иногда они становятся такими из‑за барьеров, ограничивающих количество вышедших на них продавцов. Если у вас получится попасть в одно из таких мест, это может стать для вас большим преимуществом. На сегодняшний день рынок iOS является явным примером «красного океана», где 90 % игр теряют деньги и только 10 % приносят доход. Сравните это с индустрией игровых автоматов, которая из‑за правительственных ограничений, специального оборудования, специальных знаний и зависимости от специальных алгоритмов является той частью игрового рынка, в которую очень сложно войти. На этом рынке около 90 % игр приносят доход и лишь 10 % работают в убыток. Барьеры могут оказывать значительное влияние на доход, поэтому, если у вас есть возможность извлечь из них выгоду, обязательно сделайте это. Барьеры бывают самыми разными – вот некоторые из них.

Технические барьеры. Сюда можно включить особые алгоритмы, использующиеся для новых видов гейм‑плея, новые визуальные решения или даже новые виды серверных технологий, которые делают возможным недостижимые ранее способы многопользовательской игры. Многие игры становились успешными благодаря тому, что они решали технические задачи, ранее никому не поддававшиеся.

Аппаратные барьеры. Если у вас получится создать новую платформу и, возможно, даже запатентовать ее, другим будет сложно угнаться за вами. Когда выходили Skylanders, многие признали игру достойной, но лишь некоторые смогли создать конкурентоспособный продукт.

Экспертные барьеры. Возможно, вы знаете все про социально‑эмоциональное обучение младенцев и находите свободную нишу для подобной игры. Люди, не обладающие такими же глубокими познаниями в данной теме, вряд ли смогут с вами конкурировать.

Барьеры продажи и распространения. Я однажды основал компанию и пытался продавать игры для тренировки пожарных. И внезапно наша команда осознала, что для реализации товара от участка к участку у нас уходит огромное количество ресурсов. У других компаний уже была налаженная система продаж, и, поскольку мы не могли позволить себе конкурировать с ними, мы быстро отказались от этой идеи. Если у вас есть выходы на определенный рынок (или партнер с такими выходами), подумайте, как этим можно воспользоваться.

Барьеры воображения. Любой мог сделать Minecraft. Это не слишком сложная игра. Но только один человек смог разглядеть в этой игре перспективу.

Барьеры отношений. Для создания некоторых игр необходимы специфические связи, например партнер, способный получить лицензию на кино или франшизу. Владельцы лицензий работают только с теми людьми, которым они могут доверять, и это серьезный барьер, отсеивающий большинство желающих.

Барьеры неопределенности. Новые сумасшедшие платформы появляются постоянно. На некоторых из них разработчики набрасываются сразу. Другие вызывают чувство неопределенности. Когда был представлен Microsoft Kinect, многие разработчики относились к его перспективам скептически. Но часть из них преодолела барьер неопределенности и решила рискнуть, и, когда Kinect начал демонстрировать высокий уровень продаж, эти разработчики смогли хорошо заработать на своих немногочисленных играх.

Большинство людей избегают барьеров, сталкиваясь с ними. Они чувствуют себя комфортнее, следуя за толпой. Но если вы следуете за толпой, в один момент вам придется вступить с ней в борьбу. Многие разработчики смогли прочувствовать на себе, что выбор «непротоптанной» дороги может принести свои плоды.

 

Призма 109: Призма прибыли

Прибыль держит игровую индустрию на плаву. Задайте себе эти вопросы, чтобы сделать свою игру более прибыльной:

• Куда идут деньги согласно бизнес‑модели моей игры? Почему?

• Сколько будет стоить создание, маркетинг и распространение этой игры? Почему?

• Сколько копий игры я смогу продать? Почему я так считаю?

• Сколько копий нужно продать, чтобы игра стала рентабельной?

 

В следующей главе мы поговорим о том, что намного важнее денег.

 

Дополнительное чтение

 

Morgan Ramsay: Games at Work. Целый кладезь историй из мира игровой индустрии.

Nicholas Lovell: The F2P Toolbox. Лучшая коллекция практичных советов по созданию free‑to‑play игр.

Roger Corman: How I Made a Hundred Movies in Hollywood and Never Lost a Dime. Методы Кормана, при помощи которых он снимал отличное кино за небольшие деньги, можно применять и в геймдизайне.

 

 

Глава 32



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 115; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.14.70.203 (0.068 с.)