Совет 7: Сделайте ваш мир доступным 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Совет 7: Сделайте ваш мир доступным



 

В классическом романе Жюля Верна «Путешествие на Луну» (From the Earth to the Moon) автор рассказывает историю о трех мужчинах, совершивших путешествие на Луну на космическом корабле, выпущенном из гигантской пушки. Несмотря на тот факт, что в книге детально описывается строение и физика действия пушки, сама идея кажется смешной для современного читателя, потому что любая пушка, достаточно мощная, чтобы запустить ракету в космос, наверняка убила бы всех внутри этого космического судна. Нам известно, что ракета – намного более безопасный способ отправить человека на Луну. Можно предположить, что Верн не использовал в своей истории ракеты из‑за того, что их еще не изобрели тогда, но дело было не в этом. В то время ракеты широко применялись как оружие – можно, например, вспомнить фразу из американского гимна Star Splanged Banner, который датируется 1814 годом: «Ночью сполох ракет на него бросал свет».

Так что Верн наверняка слышал о ракетах и был достаточно образованным, чтобы понимать, что ракеты подходят для отправки человека в космос лучше, чем пушки. Так почему же он написал свою историю именно так? Ответ заключается в том, что данный вариант был более доступным для его аудитории.

Посмотрите на то, как развивались военные технологии в течение XIX века. Начнем с ракет.

 

1812: Ракета Уильяма Конгрива: диаметр 16,25 см, вес 19 кг, радиус поражения 3 км.

1840: Ракета Уильяма Хэйла: практически идентична ракете Конгрива, но с чуть более высокой точностью.

 

За последующие тридцать лет ракеты не развивались, а лишь претерпевали незначительные улучшения.

Теперь давайте посмотрим на пушки.

 

1855: Пушка Далгрена: вес снаряда 45 кг, радиус поражения 4,5 км.

1860: Колумбиада Родмэна: вес снаряда 450 кг, радиус поражения 9 км.

 

За каких‑то пять лет размер пушечных снарядов увеличился в десять раз! В то время события американской Гражданской войны освещали все мировые газеты, и их читателям требовалась лишь капля воображения, чтобы представить, насколько мощные пушки могли появиться в следующие несколько лет – возможно, достаточно мощные для того, чтобы запустить снаряд прямо на Луну.

Скорее всего, сам Верн понимал, что ракеты были наиболее подходящим методом для отправки человека на Луну, но он был рассказчиком, а не ученым, и он прекрасно знал, что правда в повествовании не всегда является другом. То, во что игрок будет верить и от чего он будет получать удовольствие, намного важнее научной достоверности.

Когда я работал над созданием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мне пришлось несколько раз столкнуться с этим правилом. Первый раз – при настройке скорости корабля. Изначально мы стремились сделать скорость наших пиратских кораблей максимально приближенной к реальности. Но мы быстро пришли к выводу, что эта скорость слишком низкая (или кажется таковой) и игрокам быстро становится скучно. Поэтому мы решили отказаться от реалистичности и установили скорость, не дающую игрокам скучать, но кажущуюся при этом правдоподобной. Второй случай можно наглядно увидеть на скриншоте из игры.

Посмотрите на эти корабли и попытайтесь догадаться, в какую сторону дует ветер. Странно, но кажется, что ветер дует для каждого корабля отдельно. И так оно и есть. Требовать от игрока научиться управлять кораблем, делая поправку на ветер, – это слишком для экшен‑игры, тем более что ни один игрок нас об этом не просил – они просто принимали тот факт, что управление кораблем было похоже на управление мотоциклом или автомобилем. И обратите внимание на мелкую деталь в виде пиратских флагов на верхушках мачт: направление ветра, который дует на них, противоположно направлению ветра, дующего в паруса! Изначально ветер дул правильно, но плейтестерам это показалось странным – они больше привыкли видеть флажок, развевающийся на автомобильной антенне, а не на корабельной мачте. До этого наши игроки часто спрашивали, почему флаг направлен не туда, и нам приходилось объяснять: «Нет, все правильно. Ветер ведь дует сзади от корабля…» И они отвечали: «О… хм… Наверное, так и есть». Но через некоторое время нам надоело постоянно объяснять одно и то же, мы направили флаги в другую сторону, и после этого люди перестали задавать вопросы, потому что теперь все выглядело «нормально».

 

 

Но бывают и такие ситуации, когда вашей истории нужно что‑то странное, чего бы игрок никогда не видел, то, что он не может сразу понять. В таких случаях очень важно уделить особое внимание этим моментам и дать игроку понять, что они собой представляют и как они работают. Однажды группа студентов сделала для меня игру о двух влюбленных хомяках в зоомагазине: они не могли встретиться из‑за того, что находились в разных клетках. Задачей игрока было доставить хомяка‑мальчика к хомяку‑девочке, запуская его из маленькой хомячьей пушки. Им было сказано, что такой вещи, как хомячья пушка, не существует, поэтому их история будет казаться нереалистичной и в нее никто не поверит. Одним из решений было заменить пушку на какое‑то другое устройство для запуска хомяка‑мальчика, возможно, на колесо, но команда хотела оставить пушку, поэтому студенты решили использовать другой подход. Когда появлялись первые кадры зоомагазина, в глаза бросался выступающий вперед знак, гласящий: «Специальное предложение! Продажа хомячьих пушек!» Это не только послужило интригующим крючком для предстоящего опыта, породив любопытство относительно того, как же будет выглядеть хомячья пушка, но и давало игроку представление об этом странном объекте. Теперь, впервые увидев его, игрок уже не будет шокирован: то, что он увидит, – это просто естественная часть необычного мира. Сюрреалистичные элементы – не такая уж редкость для видеоигр, и поэтому вам нужно понимать, как правильно и безболезненно интегрировать их в гейм‑плей. Отличный способ сделать это – воспользоваться следующей призмой.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 63; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.156.250 (0.007 с.)