Метод непрямого контроля 4: Визуальный дизайн 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Метод непрямого контроля 4: Визуальный дизайн



 

 

Если б мы глядели глазом,

То во тьме погряз бы разум.

Уильям Блейк

 

Любой человек, работающий в сфере изобразительного искусства, знает, что расположение предметов влияет на то, куда посмотрит гость. Это чрезвычайно важный для интерактивного опыта факт. Поскольку гости предпочитают идти к тому, что привлекает их внимание, вы сможете контролировать их передвижения, научившись грамотно привлекать их внимание. На рис. 18.3 можно увидеть простой пример.

При просмотре этой картинки вашим глазам будет трудно оторваться от ее центра. Гость, смотрящий на это изображение во время сеанса интерактивного опыта, скорее всего, вначале изучит центральный треугольник и лишь потом приступит к исследованию углов. На рис. 18.4 – прямая противоположность.

В этом случае гость вынужден исследовать края картинки и то, что находится за ними. Если бы это изображение являлось частью интерактивного опыта, очень вероятно, что гость попытался бы узнать больше о фигурах, расположенных по краям, а не о круге посередине. Если бы он мог, он бы даже попытался вырваться за границы экрана.

Это абстрактные примеры, но и в реальном мире есть множество вещей, подтверждающих данное явление. Дизайнеры, создающие мозаики, отлично разбираются в том, как управлять взглядом смотрящего. Говорят, что хорошая мозаика заставляет взгляд постоянно перемещаться по ее периметру, не давая ему останавливаться на чем‑то одном.

 

 

Декораторы, иллюстраторы, архитекторы и кинематографисты используют эти принципы, чтобы направлять взгляд гостя и непрямым образом указывать то, на чем он должен сфокусироваться. Отличный пример – замок в центре Диснейленда. Уолт Дисней знал о существовании риска, что гости, впервые посетившие парк аттракционов, могли растеряться и бесцельно блуждать кругами около входа, не зная, куда им идти дальше. Но благодаря расположению замка взгляд гостя моментально цепляется за него (аналогично тому, что происходит на первом рисунке), едва посетитель попадает на территорию. И он быстро продвигается в глубь парка. Вскоре гость оказывается в центре Диснейленда, перед несколькими указателями, показывающими разное направление (аналогично второму рисунку). Непрямым образом Уолт мог контролировать гостей, заставляя их делать то, чего он от них хотел: быстро проходить к центру Диснейленда, а затем расходиться по разным частям парка. Разумеется, гости о таких манипуляциях не догадывались. Ведь никто не говорил им, куда идти. Они осознавали лишь то, что с легкостью и без особых раздумий, обладая свободой выбора, сумели оказаться в каком‑то интересном месте и получить интересный развлекательный опыт.

Уолт даже придумал название для данного вида манипуляций. Он назвал это «сосиска» (англ. weenie), по аналогии с известной техникой дрессировки собак на съемочной площадке: дрессировщик держит в воздухе сосиску или кусок мяса и двигает им в разные стороны. Таким образом он управляет взглядом собаки, ведь ничто не привлечет внимание собаки лучше, чем еда.

Одним из ключей к созданию качественного дизайна уровней является умение держать взгляд игрока впереди его персонажа. Это позволит дизайнеру управлять игроком, а игроку – глубже погрузиться в опыт. Понимание того, что управляет взглядом игрока, может позволить вам управлять его поведением. Когда в Disney VR Studio мы работали над второй версией Aladdin’s Magic Carpet Ride: VR Adventure, то столкнулись с серьезной проблемой. Действия одной очень важной сцены происходили в тронном зале замка, показанном ниже.

 

 

Режиссер‑аниматор хотел, чтобы, влетев в эту комнату, игроки направлялись к маленькому трону, расположенному у основания статуи слона, останавливались возле него и слушали послание Султана, до того как продолжить игру. Мы надеялись, что маленького Султана, одетого в белое и прыгающего на троне вверх и вниз, будет достаточно, чтобы привлечь внимание людей к его речи, – но это не сработало. Эти игроки были на коврах‑самолетах! Они хотели летать – летать под потолком, летать вокруг колонн, летать везде, куда они могли долететь. Они сами придумали себе цели – летать и веселиться, а прыгающий Султан их не интересовал. Не видя другого выхода, мы собирались отобрать у игрока управление, направляя его через зал к Султану и приковывая его внимание к монологу. Никому из нас эта идея не нравилась, мы отлично понимали, что этим шагом мы лишали игрока драгоценного чувства свободы.

И тогда у нашего арт‑директора появилась идея.

Он нарисовал на полу красную линию, вот такую.

 

 

Он предположил, что гости, возможно, сами захотят следовать по красной линии. Мы все отнеслись к этому скептически, но нам не сложно было сделать прототип. К нашему удивлению, гости поступали именно так! Попадая в комнату, они больше не летели куда глаза глядят, как это было раньше, а следовали по красной линии прямо к трону так, как будто их туда притягивает невидимая сила. И когда Султан начинал говорить (к этому моменту гость находился уже прямо перед ним), игроки внимательно слушали то, о чем он рассказывал! Это не срабатывало каждый раз, но в 90 % случаев все было как надо, что более чем достаточно для подобного рода опыта. Но самая удивительная часть ждала нас во время опросов игроков. Отвечая на вопрос, почему они следовали по красной линии в тронном зале, игроки спрашивали: «По какой красной линии?» В их сознательной памяти не осталось упоминаний о ней.

Поначалу я не видел в этом смысла: как при помощи обычной красной линии можно было выкинуть из головы игрока желание летать по всей комнате? Но затем я понял: у игроков появлялось желание летать повсюду, когда они видели колонны и люстры. Красная линия настолько выделялась в визуальном плане, что не давала игрокам замечать все остальные объекты в комнате, поэтому идея делать что‑то другое просто не приходила им в голову.

Любопытно, что мы столкнулись с той же проблемой во время работы над третьей версией игры. В этой версии, рассчитанной на одновременное прохождение четырьмя игроками, мы не хотели, чтобы все они одновременно направлялись к Султану. Мы хотели, чтобы они разделились и полетели в разные стороны: кто‑то направился бы к Султану, а другие пролетели сквозь двери, расположенные справа и слева. Но доминирующая красная линия заставляла всех игроков лететь прямиком к Султану. Теперь мы обсуждали, как нам заставить игроков разделиться, но в этот раз мы мыслили по‑другому: можно ли изменить красную линию, чтобы достичь необходимого результата? И у нас получилось следующее.

 

 

И это сработало великолепно. В большинстве случаев два игрока направлялись к трону, один игрок следовал по линии к левой двери, а другой – к правой.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 86; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.222.200.143 (0.005 с.)