Нужно ли прерывать игроков посреди игры? 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Нужно ли прерывать игроков посреди игры?



 

Это сложный вопрос. Когда вы прерываете игроков посреди игры, например, для того чтобы спросить их, что они делают, вы рискуете нарушить их привычный ритм игры. С другой стороны, правильный вопрос, заданный в правильное время, может дать вам такую информацию, которую вы не смогли бы получить иным способом. Вы можете предположить, что лучше записать возникший вопрос на бумажке и задать его игрокам после окончания игровой сессии. Но к этому времени мозг игрока уже будет в другом состоянии, и он просто не может вспомнить тот момент, о котором вы говорите. Это сложное решение. Большинство дизайнеров решаются прерывать игроков лишь в те редкие моменты, когда они делают что‑то действительно неожиданное, чего дизайнеры не могут понять.

Эксперты в области взаимодействия человека с компьютером часто рекомендуют использование «протокола мыслей вслух» (think aloud protocol), чтобы изучить процесс принятия решений у людей, взаимодействующих с программными продуктами. Идея заключается в том, что вы просите человека, использующего ПО, озвучивать свои мысли в виде потока сознания. В случае с игрой это может звучать следующим образом: «Посмотрим… Мне нужно найти бананы, но я что‑то ни одного не вижу… Интересно, что там за тем бревном… Оу! Плохие парни! Ай! Получай! Хорошо… Эй, это не банан там случайно на верхушке холма?» и т. д. Но в случае использования этого метода с играми возникает одна сложность. Некоторые люди, озвучивая свои мысли, начинают вести себя иначе. Часто проговаривание вслух приводит к более обдуманному и осторожному поведению, поэтому «протокол мыслей вслух» может искажать ритм их игры. Других людей попытка играть и говорить одновременно вводит в ступор, и во время стрессовых моментов гейм‑плея они просто замолкают, что крайне нежелательно, потому что именно в эти стрессовые моменты дизайнеру важнее всего, что думает игрок. Однако для некоторых игроков вполне естественно думать вслух, и это может дать вам много интересной информации – сложность лишь в том, чтобы отыскать этих игроков. Я встречал таких экспертов по взаимодействию, которые своими благими намерениями полностью разрушали плейтесты, постоянно доставая игроков вопросами во время игры, пытаясь заставить их мыслить вслух. Когда стоит использовать эту технику и нужна ли она вообще, каждый дизайнер должен решать самостоятельно.

 

Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?

 

Вы получите огромное количество информации, просто проследив за тем, как игроки взаимодействуют с вашей игрой. Но вы сможете получить еще больше информации при помощи последующих вопросов, заданных в интервью и опросах.

 

Анкеты

 

Анкеты – отличный способ получить ответы на простые вопросы относительно вашей игры. Вот несколько советов для того, чтобы сделать анкетирование наиболее эффективным.

1. Используйте изображения всегда, когда это возможно, спрашивая об отдельных элементах или последовательностях, чтобы убедиться, что игрок понимает, о чем вы говорите.

2. Онлайн‑анкеты помогут сэкономить вам (и вашим тестерам) много времени. Системы типа Surveymonkey или Google forms просты в использовании и являются либо бесплатными, либо недорогими.

3. Не просите людей оценивать что‑то по шкале от 1 до 10. Вы получите более полные результаты, если будете использовать пятизначную шкалу, где каждый пункт будет четко обозначен, как здесь:

a) ужасно;

b) откровенно плохо;

c) так себе;

d) хорошо;

e) отлично.

4. Не добавляйте в анкету слишком много вопросов, иначе ближе к концу люди начнут отвечать наугад, и это уменьшит ценность ваших результатов.

5. Предоставьте анкету сразу после игры, пока события еще свежи в головах тестеров.

6. Выделите отдельного человека для разъяснения вопросов, если тестерам что‑то будет непонятно по поводу анкеты.

7. Запишите пол и возраст всех респондентов, участвующих в анкетировании, чтобы посмотреть, не связаны ли эти характеристики с ответами игроков.

8. Не относитесь к данным по анкетированию как к панацее. Ваши анкеты едва ли можно назвать научными, да и тестеры часто придумывают ответы, когда они в чем‑то не уверены.

 

Опрос

 

Опрос после игры – это отличный способ задать игрокам вопросы, которые слишком сложны для обычных анкет. Это также отличный способ понять, что они на самом деле думают об игре, поскольку вы можете видеть эмоции на их лицах. Вот несколько советов для проведения интервью.

Приготовьте листок с вопросами перед началом интервью. Оставьте между ними место для ответов. Также оставьте место для общих заметок, если разговор примет неожиданные повороты (иными словами, будьте готовы к сюрпризам!).

Проводите интервью приватно, если это возможно. Люди будут говорить более открыто в разговоре с глазу на глаз, чем в условиях, когда их слышат окружающие (в особенности знакомые). Если у тестеров есть друзья, которые также участвуют в тестировании, подумайте о проведении группового интервью, но только по завершении приватного – чтобы увидеть, насколько открыто близкие друзья разговаривают между собой.

Плейтестеры будут пытаться не задеть ваши чувства, особенно если они знают (или думают), что вы участвовали в создании игры. Иногда для получения честных ответов недостаточно только вашей объективности. Бывает, что я разыгрываю целые спектакли. Например, я могу сказать нечто вроде: «Мне очень нужна ваша помощь. У этой игры есть проблемы, но мы пока не уверены, какие именно. Пожалуйста, если вам что‑то не понравилось в этой игре, вы мне сильно поможете, если скажете, что именно». Это дает тестерам разрешение честно говорить о том, что им понравилось, а что – нет.

Избегайте вопросов на запоминание. Задавая игрокам вопросы вроде «В третьем уровне, когда вы поймали желтую бабочку, вы полетели налево, а не направо. Почему?», вы обычно получаете только удивленный взгляд. Тестеры настолько заняты, играя в игру, что не всегда запоминают вещи, не связанные напрямую с их основной целью. Если вы хотите получить ответ на подобный вопрос, лучше всего задавать его непосредственно во время игры.

Не думайте, что плейтестеры смогут побыть геймдизайнерами. Вопросы типа «Игра станет лучше, если третий уровень будет сложнее?» не принесут вам желаемого результата. Чаще всего игроки думают, что простая игра приносит им больше удовольствия, поэтому вы, скорее всего, услышите ответ «нет». Большинство плейтестеров не сильны в обдумывании и обсуждении игровых механик. Лучше будет перефразировать вопрос следующим образом: «Были ли некоторые части третьего уровня скучными?» Таким образом, вы сможете получить честный ответ и интересующую вас информацию.

Просите больше, чем нужно. Вместо того чтобы спрашивать «какая часть не понравилась больше всего?», спросите «какие три части не понравились больше всего?». Вы получите больше информации, которая будет к тому же рассортирована по важности… Вещи, выделенные разумом игрока ярче других, будут идти первыми.

Оставьте свое эго в стороне. Бывает нелегко просто сидеть и слушать, как кто‑то плохо отзывается о вашей игре. Появляется соблазн встать на ее защиту и рассказать критикам о своем видении. Вы должны побороть этот порыв. Во время интервью никого не интересует, какой должна была быть ваша игра. Сейчас важно лишь то, что думают о ней плейтестеры и почему они думают именно так. Когда вы чувствуете, что соблазн растет, успокойтесь и задайте собеседнику несколько нейтральных вопросов, например «что вам в ней не нравится?» и «расскажите об этом подробнее».

С развитием технологий и аналитики в реальном времени, а также с ростом зависимости от доходов с микротранзакций больший объем плейтестов выливается в необходимость более тонкой настройки игры. Но не дайте этому остановить вас, тестирование есть тестирование. В конце концов, весь смысл в сборе информации о том, что людям нравится, а что нет, и разумно использовать эту информацию, чтобы сделать ваш дизайн лучше.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 57; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.193.129 (0.006 с.)