Призма 102: Призма документации 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Призма 102: Призма документации



Чтобы убедиться в том, что вы пишете только необходимые вам документы, спросите себя:

• Что мне нужно помнить во время работы над этой игрой?

• Какая информация нужна остальным членам команды во время работы над этой игрой?

 

 

Дополнительное чтение

 

Daniel Cook: Game Design Logs. В этой отличной статье в своем блоге Lost Garden Дэн предлагает эффективные решения для проблемы поддержки документации в актуальном состоянии.

Stone Librande: One Page Designs. Этот доклад из GDC 2010 изменил игровую индустрию за одну ночь. Для всех было настолько очевидно, что метод, предложенный Стоуном, лучше всего подходит для создания обзора геймдизайна игры, что тот сразу стал индустриальным стандартом.

Слайды: http://www.stonetronix.com/gdc‑2010/.

 

 

Глава 27

Хорошие игры всегда проходят тестирование

 

Плейтестинг

 

Очень легко, работая над созданием игры, фантазировать об опыте игрока и представлять себе, каким прекрасным он мог бы быть. Плейтесты вернут вас к реальности и подтолкнут к решению накопившихся проблем. Прежде чем мы окунемся в эту тему с головой, я хочу обратить ваше внимание на различия между четырьмя типами тестирования: фокус‑группы, QA‑тестирование, тестирование юзабилити и плейтесты.

1. Фокус‑группы. Этот термин заставляет поморщиться даже опытных геймдизайнеров. Тестирование с фокус‑группами выглядит как некое интервью, на котором потенциальных игроков спрашивают о том, что им нравится, а что – нет, пытаясь узнать, будет ли успешной игра, над которой работает компания. При правильном подходе фокус‑группы могут быть очень полезными (особенно, если вам нужно приоритизировать заранее утвержденный функционал), но они имеют плохую славу из‑за слабой организации и попыток менеджмента избавиться от неугодных им идей посредством манипулирования в тестировании.

2. QA‑тестирование. QA – это «гарантия качества». Это тестирование не имеет ничего общего с получением удовольствия от игры и заключается лишь в поиске багов.

3. Тестирование юзабилити. Тесты юзабилити предназначены для того, чтобы определить, насколько удобен интерфейс вашей игры и все ее системы. Удобство использования – необходимое условие для получения удовольствия от игры, но только этого недостаточно. Помните об этом, когда кто‑то посоветует вам привлечь эксперта по юзабилити, чтобы добавить в игру фан.

4. Плейтесты. Этот вид тестирования отличается от остальных. Плейтестинг проводится с реальными людьми, играющими при вас в вашу игру. В это время вы оцениваете полученный ими опыт и решаете, соответствует ли он тому, что вы задумали, или нет.

 

Моя страшная тайна

 

Я сейчас собираюсь признаться в чем‑то очень постыдном. Много лет я пытался делать вид, что проблемы не существует, но деваться некуда. Не люблю об этом рассказывать, потому что это все ставит под большущий вопрос мою квалификацию как геймдизайнера.

Однако с помощью книги я хочу помочь вам понять, чем на самом деле является геймдизайн, а не показать вам свое идеализированное видение. Итак, вот оно. Пожалуйста, постарайтесь не судить меня слишком строго.

Я ненавижу плейтесты.

Плейтесты помогают находить проблемы на ранних этапах, когда еще есть время их исправить? Да. Посредством плейтестов можно вселить в команду уверенность в том, что они делают правильную игру для правильной аудитории? Да. Является ли плейтест основным условием для создания хорошей игры? Да. Наполняют ли плейтесты мою голову таким сильным ужасом, что я даже не могу нормально думать? Да, да, да!

Это так унизительно. Я знаю, что плейтесты полезны для моей игры. Не просто полезны, а необходимы. Но когда дело доходит непосредственно до проведения плейтестов, я нахожу десятки оправданий, лишь бы только избежать их. Сначала пытаюсь отложить организацию плейтестов как можно дальше. Когда их все‑таки организовывают, ищу оправдания для своего отсутствия на них. Когда я попадаю на плейтесты, ищу причины не участвовать в них напрямую, отвлекаясь на все, что меня окружает. Я прекрасно осознаю эту проблему и пытаюсь сделать все возможное, чтобы ее решить, но мой страх перед плейтестами никуда не уходит.

Почему? Чего я боюсь? Это просто. Я боюсь, что людям не понравится моя игра. Я знаю, что должен быть выше этого, но у меня не выходит. Когда делаешь игру, ты пытаешься вложить в нее все, что у тебя есть: сердце, душу, мечты, кровь, пот и слезы. Игра, над которой ты много и усиленно работаешь, становится маленькой частью тебя самого. Показывать ее людям и слышать их неодобрение больно. Очень больно. И не стоит обманывать себя – это обязательно случится.

Знать, что люди ненавидят твою работу, – один из самых болезненных моментов в работе геймдизайнера. Плейтесты – это как пригласительная открытка, на которой написано:

 

 

Неужели во время плейтестов всегда так неловко? Всегда. Вся суть проведения плейтестов заключается в том, чтобы дать вам понять, что некоторые решения, в которых вы не сомневались, на самом деле неправильные. Вы должны понять это как можно раньше, пока у вас еще есть время исправить ситуацию.

Но, возможно, вы нормально справляетесь с плейтестами. Может быть, вы не боитесь людей, насмехающихся над вашей работой. Если да – мои поздравления! Ваша объективность станет настоящим благом во время проведения плейтестов. Но если вы боитесь и ненавидите эти сессии, как я, вам остается лишь одно: смириться с этим. Люди могут либо любить вашу игру, либо не любить. Если они ее любят – отлично. Если нет – тоже отлично! У вас есть возможность спросить у них, почему она им не понравилась, и это даст вам возможность исправить эту оплошность. Отпустите свои страхи и воспринимайте плейтесты как то, чем они на самом деле являются: прекрасную возможность сделать игру еще лучше.

Каждый плейтест определяется пятью основными вопросами: почему, кто, где, что и как?

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 78; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.135.216.174 (0.007 с.)