Если вы не можете полюбить игру, полюбите ее аудиторию 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Если вы не можете полюбить игру, полюбите ее аудиторию



 

Сделать все возможное для того, чтобы другие полюбили вашу игру, – это одна из ваших обязанностей как геймдизайнера. Но что, если вы столкнетесь с самым большим кошмаром для геймдизайнера, осознав, что вы сами не любите игру, над которой работаете? Такое нельзя игнорировать, надеясь, что проблема решится сама собой. Если вы не найдете способ полюбить вашу игру, она получится в лучшем случае среднего качества, потому что размер вашего вклада в ее создание будет далек от оптимального. Если ваша любовь к собственной игре гаснет, вы должны найти способ восстановить ее. Но как?

Первый способ, о котором я уже говорил, заключается в продолжительном и усердном поиске в игре того, что вы смогли бы полюбить, – возможно, это какой‑то определенный момент или замысловатая механика, а может, удобный интерфейс. Если вы сможете найти хотя бы одну интересную вам вещь, которой будете гордиться, этого может хватить, чтобы весь проект стал для вас чем‑то ценным и вы полюбили игру, сделав все возможное для того, чтобы она была успешной.

Но, возможно, вы не смогли полюбить ничего из игры, и это из‑за того, что вы, к примеру, не являетесь ее целевой аудиторией. В таком случае не воспринимайте ее как игру для себя – воспринимайте ее как то, чем она является на самом деле – игрой для определенной аудитории. Вспомните о том, как вы когда‑то долгое время готовились, чтобы сделать особенный подарок человеку, который вам дорог. Вспомните волнение, которое вы испытывали, наблюдая за выражением лица этого человека, когда он открывал подарок. Предвкушение этого момента заставило вас вложить так много энергии в выбор подарка, упаковку и саму презентацию. Вы тщательно создавали этот момент, потому что любите этого человека и хотите увидеть его счастливым. И что же делало его таким счастливым? Просто подарок? Конечно, нет. Его сделало счастливым то, что вы любите его настолько сильно, что создаете особые моменты только для него одного. Этот момент излучает любовь, которую вы в него вложили, и ее лучи проникают прямо в сердце. Если вы сможете вложить такую любовь в свою игру, она будет излучать лучи этой любви, попадающие прямо в сердце вашей аудитории. Они станут считать игру особенной, как только увидят, что кто‑то по‑настоящему заботится об их впечатлениях. Осознание того, что кто‑то о тебе заботится, – это особенное чувство. Дизайнер не может его подделать – оно идет изнутри. Как сказал когда‑то великий иллюзионист Генри Терстон:

 

Годы опыта научили меня, что секрет моей удачи заключается в том, смогу ли я направить к моей аудитории лучи добра. Есть только один способ сделать это – почувствовать. Ты можешь обмануть глаза зрителя, так же как и его мозг, но у тебя никогда не получится одурачить его сердце.

 

Если даже это не работает и вы понимаете, что вы не только не любите свою игру, но и не испытываете особых чувств к ее аудитории, остается только одна вещь: притвориться. Звучит так, как будто я лицемерю. Разве я только что не сказал, что любовь невозможно подделать? Но на самом деле, когда мы притворяемся, что любим, происходит что‑то странное: сквозь оболочку притворства начинают пробиваться ростки настоящей любви. Вам когда‑либо доводилось быть частью группы, вместе выполняющей откровенно скучные задания? Скажем, целый день генеральной уборки в доме. Все боятся этого момента и постоянно ворчат, когда он наступает. Затем кто‑то говорит наполовину шутливо: «Ну же, давайте, это должно быть улетно! Сейчас так повеселимся!» Отовсюду слышится саркастичный смешок, и только шутки ради все приступают к работе, притворяясь, что «это весело». И лишь благодаря такому притворству уборка вскоре действительно становится веселой – и по иронии судьбы все начинают ее любить. Если вы не знаете, как полюбить что‑то, просто спросите себя, как поступил бы тот, кто действительно любит вашу игру, и поступите точно так же. Возможно, вы будете приятно удивлены произошедшими внутри вас изменениями.

 

Призма 100: Призма любви

Посмотрите на свою игру через Призму любви и спросите себя:

• Я люблю свой проект? Если нет, как я могу это изменить?

• Все члены команды любят этот проект? Если нет, как это можно изменить?

 

Опять же я совершенно искренне говорю вам, что любовь к игре – это самый важный фактор, влияющий на успех команды. Если вы рассчитываете сделать действительно стоящую игру, любовь – это не роскошь, а необходимость.

 

Совместный дизайн

 

Мы позабыли о волшебных словах:

 

Я – геймдизайнер.

 

Если все в команде любят проект – это прекрасно! Но это приводит нас к новой проблеме: теперь у каждого будет свое мнение по поводу дизайна! Для некоторых дизайнеров мысль о том, что другие члены команды смогут вносить собственные идеи относительно дизайна игры, является самым большим кошмаром. По их мнению, эта ситуация ставит под угрозу их статус дизайнера и порождает вечные споры с остальными по поводу того, какой дизайн «правильный». Обычно дизайнеры, оказавшиеся в таком положении, отделяются от команды, игнорируют мнение остальных и делают дизайн самостоятельно, независимо от всех остальных членов команды. Эффект такого подхода можно с легкостью предсказать: все хорошие идеи, предложенные другими членами команды, были отброшены, поэтому та любовь, которую они испытывали к игре, завяла и улетучилась. Дизайнер разочаровывается в членах своей команды, потому что те не проявляют ни желания, ни способностей понять его уникальное видение, а игра, как вы могли уже догадаться, не удовлетворяет никого.

Более эффективный подход – привлечь всю команду к дизайну, когда это возможно. Если вы сможете забыть о своем эго, вы быстро поймете, что большинство людей в команде, с собственными идеями по дизайну, не претендуют на ваши лавры. Они хотят донести свои идеи, потому что, так же как и вы, горят желанием создать отличную игру! Если вы привлечете всех к процессу дизайна, серьезно воспринимая все идеи и пожелания, вы:

• получите больше идей;

• сможете быстро отмести бесполезные идеи;

• посмотрите на игру с разных сторон;

• заставите всех членов команды относиться к вашему дизайну как к своему собственному.

Если вся команда сплоченно работает над дизайном игры, ваша игра станет сильнее: все приступят к реализации ее функционала с уверенностью в том, что они его понимают. Это очень важно, потому что далеко не все решения по дизайну принимаются заранее. Сотни небольших решений принимаются в процессе разработки – если не дизайнерами, то программистами, художниками и другими людьми, работающими над вашей игрой. Если все эти люди имеют общее понимание дизайна игры, все эти маленькие решения будут идти на пользу дизайну, и проект получит то ощущение прочности и единства, которых он не смог бы достичь при любых других обстоятельствах. Не редкость, когда разные люди, участвующие в проекте, считают свой вклад самой важной частью игры. Это говорит о том, что все члены команды испытывают личную ответственность за игру. Один из способов усилить такое чувство – избегать «чрезмерной конкретности» в дизайне. Если вы оставите небольшую недосказанность в документации вашей игры, например в тех частях, в которых не уверены, это заставит разработчиков, трудившихся над программной составляющей игры, подумать о том, как лучше заполнить эти пробелы, и в итоге решить проблему за вас. Поскольку они лучше других знакомы с этой составляющей игры, у них нередко вырабатывается инстинктивное понимание технической документации. И если их идеи окажутся действительно стоящими и вы добавите их в игру, они будут чувствовать настоящую гордость за те элементы, которые они считают своими.

Значит ли это, что вы теперь должны обеспечить постоянное участие в процессе для всех членов команды? Не у всех хватит сил на трехчасовые споры о том, каким должен быть интерфейс инвентаря, поэтому для подробных обсуждений вы, возможно, захотите собрать основную дизайн‑команду, состоящую из людей, заинтересованных в подобных собраниях и способных продуктивно в них участвовать. Но после того, как основная команда определится с общим направлением дизайна, вам необходимо как можно скорее сообщить об этом остальным членам команды. Обычно этот процесс происходит следующим образом.

1. Изначальный мозговой штурм. В идеале привлечь к нему как можно больше членов команды.

2. Независимый дизайн. Члены основной дизайн‑группы придумывают идеи независимо друг от друга.

3. Обсуждение дизайна. Члены основной дизайн‑группы собирают свои идеи вместе, чтобы обсудить их, и пытаются прийти к единому решению.

4. Презентация дизайна. Основная дизайн‑команда отчитывается о своем прогрессе перед всей командой, готовится выслушивать комментарии и критику. Это часто превращается в мозговой штурм, запускающий очередной круг повторяющегося цикла.

Вам понадобится много времени и энергии на то, чтобы привлечь всю команду к работе над дизайном игры, но вы увидите, что в долгосрочной перспективе игра от этого только выигрывает, при условии что ваша команда способна общаться.

 

Командная коммуникация

 

 

Командная работа – это не преимущество. Это выбор.

Патрик Ленсиони

 

Сотни книг были написаны о том, как создавать эффективную коммуникацию. Здесь я собираюсь свести всю эту информацию к девяти основным моментам, наиболее близким к геймдизайну. Вы можете подумать, что это всё базисные понятия, и вы будете правы, но, если вы стремитесь к совершенству в любой сфере, понимание базисных моментов чрезвычайно важно. В особенности когда речь идет о такой сложной сфере, как создание игры в команде. Вот девять условий хорошей командной коммуникации.

1. Объективность. Это условие идет первым, потому что оно игнорируется чаще всего. В порыве дизайнерской страсти очень просто привязаться к одной идее, пришедшей вместе с внезапным озарением. Но если эта идея не нравится остальным членам команды, куда она вас приведет? Никуда. Инструмент, который сможет вас спасти, – призма 14: Призма постановки проблемы. Он сможет дать вам необходимую объективность. Все обсуждения должны отталкиваться от того, насколько хорошо дизайн идеи решает поставленные проблемы. Личные предпочтения по поводу этих идей не имеют значения, главное, чтобы эти идеи решали поставленные проблемы. Никогда не говорите об идеях как «моя идея» или «идея Сью», говорите объективно: «идея космического корабля». Это не только поможет отделить идеи от личностей (сделав их достоянием команды), но и сделает их более четкими. Другой хороший прием – формулировать альтернативы как вопросы. Например, вместо того чтобы говорить «А – это плохо. Мне больше нравится Б», просто скажите: «А что если мы сделаем Б вместо А?», и это позволит группе вместе обсудить положительные и отрицательные стороны вариантов А и Б. Это едва уловимое различие, но практически все, что касается управления командной коммуникацией, строится на очень хрупких моментах. Если вы как дизайнер сможете выработать в себе привычку быть объективным, все будут без колебаний обращаться к вам с вопросами по дизайну. Они будут знать, что получат лишь честную, объективную и полезную обратную связь. Позже люди захотят, чтобы вы участвовали во всех собраниях, на которых проходит обсуждение дизайна, потому что благодаря вашей объективности ваше присутствие в комнате сможет помочь понизить градус дискуссии между людьми с менее объективным отношением к делу. Но самое лучшее состоит в том, что в условиях, когда все чувствуют объективность, каждая идея воспринимается всерьез. А это поможет высказаться даже самым застенчивым членам команды: иначе множество идей никогда бы не увидели свет.

2. Ясность. Это простое условие. Если в коммуникации нет ясности, значит, ждите непонимания. Когда вы что‑то объясняете, спросите у людей, понимают ли они, о чем вы говорите. Если это возможно, проиллюстрируйте ваши идеи. И если кто‑то говорит что‑то неясное, никогда не притворяйтесь, что вы его понимаете. На какую осмысленную коммуникацию можно рассчитывать, если члены команды не будут иметь единого видения дизайна? Но понимание друг друга – это только половина пути, вторая половина заключается в четкой подаче конкретной информации. Есть большая разница между тем, чтобы сказать продюсеру: «Система боя будет готова к четвергу» и «Я вышлю вам по электронной почте описание интерфейса для пошаговой системы боя на 3–5 страниц в четверг в 5 часов вечера». В первом случае вы оставляете много места для домыслов, в то время как во втором – предоставляете конкретные детали о вашей работе, практически нивелируя вероятность недопонимания.

3. Внимание к деталям. ЗАПИСЫВАЙТЕ ВСЁ! Советую вам это очень настойчиво. Вербальное общение мимолетно: неправильно понял и забыл. Записанное легко проверяется любым членом команды. Используйте все доступные вам средства сохранения информации: записные книжки, электронные письма, форумы, списки рассылки, файлы, вики‑ресурсы, печатные документы и т. д. Всегда убеждайтесь в том, что хотя бы один человек на собрании делает записи, которыми он сможет впоследствии поделиться со всеми остальными членами команды. Когда вы делаете рассылку об изменениях в дизайне игры, проверьте – всей ли команде вы разослали письма. Так вы не забудете ни об одном из членов вашей команды и никому не дадите почувствовать себя обделенным.

4. Комфорт. Знаю, что этот пункт звучит немного глупо. Что связывает комфорт и коммуникацию? А вот что. Когда людям комфортно, их ничего не отвлекает и они свободнее общаются. Убедитесь в том, что у вашей команды есть тихое место для общения, с правильной температурой, достаточным количеством стульев и большой письменной доской; короче говоря – физически комфортное место. Также вы должны убедиться в том, что члены команды не голодны, не испытывают жажду или переутомление. Люди, испытывающие физические неудобства, – ужасные собеседники. Но одного физического комфорта недостаточно: они должны испытывать и эмоциональный комфорт, что приводит нас к следующему пункту.

5. Уважение. Мы уже говорили о том, что, если вы хотите стать хорошим дизайнером, вам нужно научиться хорошо слушать. И чтобы правильно слушать, вам нужно уважать человека, которого вы слушаете. Люди, чувствующие, что их не уважают, обычно говорят мало, пытаясь скрыть свои настоящие чувства из‑за страха неправильной трактовки своих слов. Люди, чувствующие уважение собеседника, говорят свободно, открыто и честно. Уважать людей просто, если вы помните, что это необходимо. Просто всегда относитесь к ним так, как вы бы хотели, чтобы относились к вам. Не перебивайте их и не закатывайте глаза, даже если вам кажется, что они говорят полную ерунду. Пытайтесь быть вежливыми и терпеливыми. Говорите что‑то хорошее, даже если приходится немного приврать. Помните, что остальные люди больше похожи на вас, чем наоборот: найдите, что у вас общего, потому что всегда легче уважать человека, который похож на тебя. Если ничего не получается, повторите про себя мантру: «Что, если я неправ?» Если вы каким‑то образом оскорбили или обидели другого человека, не торопитесь защищать то, что вы только что сказали. Лучше поспешите извиниться и сделайте это как можно более искренне. Относясь к членам своей команды с уважением, вы гарантированно получите их уважение в ответ. А когда все чувствуют уважение, ничто не препятствует эффективному общению.

6. Доверие. Невозможно достичь уважения без доверия. Если я не верю тому, что ты говоришь и делаешь, откуда я могу знать, что ты меня уважаешь? Доверие не появляется само по себе – его нужно постепенно выстраивать. По этой причине качество коммуникации значит меньше, чем ее количество. Люди, видящие друг друга каждый день, постоянно разговаривают, решают вместе проблемы, постепенно узнавая, насколько и в каких случаях они могут друг другу доверять. В группе, состоящей из едва знакомых людей, нельзя говорить ни о каком доверии. Это та сфера, где цифровой коммуникации недостаточно: во время общения лицом к лицу происходит что‑то особенное, позволяющее нам принимать подсознательные решения о том, кому мы можем доверять и когда. Самый простой способ узнать, кто и кому доверяет в вашей команде, – посмотреть, кто сидит на обеде вместе. Большинство животных очень выборочно относятся к партнерам по трапезе, и люди не являются исключением. Если художники едят отдельно от программистов, вероятно, у вашей команды есть проблема с коммуникацией. Если команда Xbox обедает отдельно от команды Playstation, вполне возможно, что у вас возникли проблемы с портированием. Предоставьте вашей команде как можно больше возможностей быть вместе и общаться друг с другом, даже если это общение не связано с вашим проектом. Чем больше члены вашей команды общаются (о чем угодно!), тем больше они узнают, можно ли друг другу доверять. Именно поэтому игровые студии редко предоставляют своим сотрудникам отдельные кабинеты: вместо этого их всех усаживают в просторные залы, где они просто обречены ежедневно общаться друг с другом лицом к лицу.

7. Честность. Комфорт зависит от уважения, уважение зависит от доверия, а доверие зависит от честности. Если вы каким‑то образом получили репутацию нечестного человека в какой‑либо сфере (необязательно связанной с производством игр), люди будут бояться быть искренними с вами, и это нарушит командную коммуникацию. Порой геймдизайн напоминает политику, и время от времени вам, несомненно, захочется утаивать часть правды, но ваша команда всегда должна быть уверена в том, что они получают от вас правдивую информацию, иначе общение внутри команды будет натянутым.

8. Приватность. Честность не всегда дается легко, потому что правда бывает болезненной. И несмотря на то что мы все надеемся сохранить объективность в вопросах дизайна, иногда просто невозможно избежать проявления своего «Я» во время рабочего процесса. Говорить о таких вещах при всех бывает трудно, а подчас невозможно. Куда легче люди делятся своими переживаниями во время разговора с глазу на глаз, чем на людях. Старайтесь находить время для личных разговоров с каждым из членов своей команды – они с удовольствием поделятся с вами своими идеями и обсудят те проблемы, которые им неудобно обсуждать при всех. Эти разговоры с глазу на глаз помогут вам расположить людей к себе и заслужить их доверие. И это создаст замкнутый круг: больше доверия ведет к большему количеству честного общения, которое формирует больше доверия и т. д.

9. Единство. Во время работы над дизайном игры могут возникать многочисленные споры и конфликты о том, что для игры правильно. Это вполне естественная ситуация. В конечном счете команда должна принять решение, с которым согласны все. Помните: там, где есть два человека, может возникнуть несогласие. Если один из членов команды чересчур настойчив, отнеситесь к нему с должным уважением и продолжайте работать с ним, пока не сможете прийти к осмысленному компромиссу. Спросите, почему это решение так важно для него, и, возможно, благодаря его объяснению все остальные члены команды поймут его точку зрения. Если этого не случилось, лучше всего напрямую спросить этого человека: «Что мне нужно сделать, чтобы ты был в деле?» Возможно, у вас не сразу получится уладить вопрос с расхождением во мнениях, но чего точно нельзя делать – так это игнорировать его. Так же как один неработающий цилиндр может вдвое сократить производительность мотора и в итоге привести к поломке, так и один член команды, несогласный с вашим дизайном, может ослабить всю команду или даже развалить ее. Цель общения – это единство.

10. Любовь. Куда же еще нас могла привести эта цепочка? И это действительно цепочка. Без объективности, ясности, внимания к деталям, комфорта, уважения, доверия, честности, приватности, единства и любви командная работа будет под угрозой. Но если вы смогли обеспечить все эти условия, любовь команды к вашей игре засияет и перед вами будет лишь один путь – вперед.

 

Призма 101: Призма команды

Чтобы удостовериться в том, что ваша команда работает как хорошо отлаженный механизм, спросите себя:

• Эта команда подходит для этого проекта? Почему?

• Общение в команде происходит объективно?

• Члены команды понимают друг друга, есть ясность в общении?

• Комфортно ли членам команды друг с другом?

• В команде преобладают настроения всеобщего доверия и уважения?

• Эта команда способна сплотиться вокруг общих решений?

 

Дизайн и разработка игры – это сложные процессы. Если у вас достаточно большой проект, а вы не обладаете множеством талантов одновременно, вам никак не справиться без команды. Люди намного важнее идей, потому что, как сказал Эд Кэтмул из Pixar, «Если вы доверите реализацию хорошей идеи посредственной команде, они ее испортят. Если вы доверите посредственную идею хорошей команде, они ее исправят».

Может показаться, что все эти разговоры о командах не имеют ничего общего с дизайном: какое отношение к вам как к дизайнеру относится чье‑либо нежелание работать? И это могло бы быть правдой, если бы не важный факт: все, что происходит в команде, напрямую касается качества игры, над которой эта команда работает. И, поскольку все, кто связан с игрой, имеют влияние на ее дизайн, ваш долг – объединить этих людей для достижения единой цели, если вы хотите, чтобы ваше замечательное видение игры когда‑либо увидело свет.

Теперь, когда командная коммуникация налажена, пришло время заняться документацией – и это будет темой нашей следующей главы.

 

Дополнительное чтение

 

Patrick Lencioni: The Advantage. Эта книга содержит всю необходимую информацию для организации командной работы.

Ken Birdwell: The Cabal: Valve’s Process of Creaing Half‑Life. Лучшая статья о применении принципов командного геймдизайна, которую мне приходилось читать. http://www.gamasutra.com/view/feature/131815/ the_cabal_valves_design_process_.php.

Jesse Schell: Information Flow: The Secret to Studio Structure. Это была тема моего доклада на 2011 IGDA Leadership Summit. Она подробно раскрывает вопрос командной работы при разработке игр. http://www.design3.com/industry‑insight/igda‑leadershipforum‑2011/item/2329‑jesse‑schell‑keynote‑information‑flow‑the‑secret‑tostudio‑structure (https://www.youtube.com/watch?v=y92‑vkyHKbY).

 

 

Глава 26



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 75; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.62.45 (0.031 с.)