Призма 70: Призма изначального интереса 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Призма 70: Призма изначального интереса



Некоторые вещи просто интересны. Посмотрите на свою игру через эту призму и убедитесь, что в ней есть присущий интерес. Задайте себе несколько простых вопросов:

• Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока?

• Моя игра дает игроку увидеть и сделать что‑то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал?

• К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?

• К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?

• Присущи ли моей игре радикальные перемены или ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать эти перемены более радикальными?

 

Однако события не происходят по одному. Они накладываются друг на друга, создавая то, что часто называют сюжетной аркой (story arc). Часть присущего событиям интереса зависит от того, как они взаимодействуют между собой. Например, в сказке о Маше и трех медведях большинство из рассказанного не очень интересно: Маша съела кашу, посидела на стуле и легла спать. Но эти скучные события делают возможной более интересную часть истории, начинающуюся после того, как медведи узнают, что кто‑то похозяйничал в их доме.

 

Фактор 2: Поэтика подачи

 

Этот фактор относится к эстетике развлекательного опыта. Чем качественнее эстетика, используемая для изложения опыта, будь то текст, музыка, танец, спектакль, комедия, кинематография, графическое оформление или что‑либо другое, тем интереснее и привлекательнее он выглядит в глазах гостя. Мы поговорим об этом подробнее в главе 22 «Эстетика», но было бы неплохо иметь на вооружении эту полезную призму уже сейчас.

 

Призма 71: Призма красоты

Красота загадочна. Почему, например, самые прекрасные вещи имеют налет печали? Воспользуйтесь этой призмой, чтобы поразмыслить над таинством красоты в вашей игре. Задайте себе несколько вопросов:

• Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее?

• Некоторые вещи непривлекательны сами по себе, но становятся привлекательными, если объединить их с другими вещами. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были более привлекательными?

• Какое значение имеет красота в контексте моей игры?

 

 

Фактор 3: Проецирование

 

Это мера того, насколько вы можете вынудить гостя использовать силы его сопереживания и воображения для максимально глубокого погружения в свой опыт. Этот фактор чрезвычайно важен для понимания связи между сюжетом и гейм‑плеем и требует некоторых объяснений.

Давайте рассмотрим пример с выигрышем в лотерею (событие с присущим интересом). Если незнакомый человек выиграет в лотерею, эта новость может вас немного заинтересовать. Если в лотерею выиграет ваш друг, это заинтересует вас куда сильнее. Но если счастливчиком окажетесь вы сами – тут уж это событие, без всяких сомнений, вызовет у вас интерес. События, происходящие с нами, в любом случае интересны нам больше тех, что происходят с другими людьми.

 

 

Кажется, что это утверждение ставит рассказчиков в заведомо невыгодное положение, поскольку в их историях фигурируете не вы, а неизвестные вам или даже не существующие вовсе люди. Однако рассказчики знают, что все гости обладают силой сопереживания, позволяющей им поставить себя на место другого человека. Искусство хорошего рассказчика – это способность создавать персонажей, с легкостью вызывающих сопереживание. Чем больше гость сопереживает персонажу, тем интереснее становятся происходящие с этим персонажем события. В начале практически любого развлекательного опыта все его персонажи являются незнакомцами. Но по мере того, как вы их узнаете, они становятся практически друзьями, и вам уже не все равно, что с ними происходит, ваш интерес к данному событию растет. В определенный момент вы, возможно, даже поставите себя на их место, перейдя на новый уровень проецирования.

В случае с проецированием воображение является таким же важным, как и сопереживание. Люди живут в двух мирах: во внешнем мире ощущений и во внутреннем мире воображения. Этот мир не должен быть реалистичным (хотя иногда он таким является), но происходящие в нем события должны быть логичными. Когда мир интересен и логичен, он заполняет воображение гостя и позволяет гостю мысленно в него войти. Мы часто говорим, что гость «погружается» в мир. Это погружение усиливает проецирование, поднимая общий интерес на принципиально новый уровень. Но не стоит забывать о том, что погружение очень нестабильно. Любое небольшое противоречие – и гость вернется в реальность, «выпадет» из вашего опыта.

Эпизодические формы развлечений, такие как мыльные оперы, ситкомы или многосерийные фильмы, используют силу проецирования, создавая миры и персонажей, путешествующих между многочисленными развлекательными сессиями. Гости, возвращающиеся к этому опыту, уже знакомы с персонажами и с обстановкой, поэтому сила их проецирования возрастает с каждым новым эпизодом, делая вымышленный мир «более реальным». Однако подобная эпизодическая стратегия рискует стать недостатком, если ее создатель не сможет должным образом поддерживать целостность персонажей и мира. Если новая деталь мира вступает в противоречие с уже существующими деталями или привычный персонаж поступает несвойственным для себя образом, это становится не просто вопросом одного эпизода, а вопросом целостности всего выдуманного мира, включающего в себя все эпизоды: прошлые, текущие и будущие. С точки зрения гостя, один неудачный эпизод может испортить весь сериал: скомпрометированные персонажи и их окружение будут казаться фальшивыми, уменьшая при этом эффект проецирования.

Еще один способ создать проекцию игрока в созданном вами мире – обеспечить несколько способов войти в этот мир. Многие люди смотрят на игрушки и видеоигры, созданные по мотивам популярных фильмов или телешоу, как на очередной способ заработать пару баксов на популярном продукте. Но эти игрушки и видеоигры открывают перед детьми новые способы войти в уже существующий выдуманный мир. Игрушки позволяют им проводить больше времени в этом мире, а чем дольше они представляют себя частью этого мира, тем глубже они проецируют себя на место обитающих там персонажей. Мы обсудим эту идею более подробно в главе 19 «Миры».

Но еще большим преимуществом с точки зрения проецирования обладают интерактивные виды развлечений. Гость является главным героем. События, происходящие в этом мире, происходят с гостем, и поэтому они вызывают больше интереса. Также, в отличие от повествования, где выдуманный мир существует только в воображении гостя, интерактивные развлечения объединяют ощущения и воображение, позволяя напрямую управлять своей проекцией и влиять на выдуманный мир. Вот почему видеоигры могут представлять собой события с малой долей присущего интереса и так называемой поэзии, но все равно оставаться привлекательными для гостя. Недостаток присущего интереса и качества презентации компенсируется глубиной проецирования.

Более детально мы поговорим о проекции в главе 20 «Персонажи», когда будем обсуждать аватары, ну а сейчас давайте просто попробуем увидеть ее в своей игре.

 

Призма 72: Призма проекции

Одним из ключевых показателей того, что кто‑то получает удовольствие от созданного вами опыта, является тот факт, что этот кто‑то мысленно в него перенесся. Проецируя себя внутрь игрового мира, игрок в значительной степени повышает удовольствие от получаемого опыта. Чтобы убедиться в том, что ваша игра обеспечивает такую возможность, задайте себе эти вопросы:

• Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить?

• Что именно в моей игре будит воображение игрока? Что еще я могу добавить?

• Есть ли в игре такие места, куда мои игроки всегда хотели бы попасть?

• Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял?

• В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить (или следить за ними)?

• Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имели возможности?

• Есть ли в игре что‑то настолько затягивающее, от чего игрок не смог бы оторваться?

 

 

Примеры фактора интереса

 

Чтобы убедиться в прозрачности отношений между различными факторами интереса, давайте сравним разные виды развлекательного опыта.

Некоторые отважные уличные артисты привлекают внимание прохожих, жонглируя включенными бензопилами. Это событие с изначальным интересом. Тяжело оставаться безразличным, когда рядом с тобой происходит подобное. Но качество подачи у таких событий зачастую ограниченно. Также присутствует некая проекция, так как довольно легко представить, что произойдет, если бензопила приземлится другим концом. Наблюдая за происходящим собственными глазами, вы увеличиваете глубину проецирования.

А как насчет скрипичного концерта? Событие (две палки, трущиеся друг о дружку) само по себе не обладает видимым присущим интересом, и проекция, в свою очередь, тоже не очень заметная. В этом случае опыт «вытягивает» грамотная подача. Если музыка будет сыграна недостаточно хорошо, выступление мало кого заинтересует. Но есть и исключения. Присущего интереса событию может добавить хорошо выстроенная музыкальная композиция или правильно структурированная программа вечера. А если музыка заставляет вас перенестись в другое место или вы начинаете сопереживать музыканту, то здесь можно говорить о силе проецирования.

 

 

Давайте рассмотрим всем известный «Тетрис» (Tetris). В основе игры лежит бесконечная последовательность падающих вниз блоков. В этом однообразии едва ли можно разглядеть присущий интерес и эффектную подачу. Однако погружение в этом случае может быть очень интенсивным. Абсолютно все решения принимает гость, победа или поражение всецело зависят от него. Это тот эффект, которого традиционное повествование никогда не сможет достичь. Если говорить об интересном развлекательном опыте, достаточно глубокое проецирование вполне способно компенсировать недостаток присущего интереса и качества презентации (рис. 16.11).

 

 

 

Связываем все воедино

 

Некоторые находят полезным выделить типы интереса, присущие каждому отдельному отрезку опыта. Это позволяет увидеть, что именно привлекает внимание аудитории в каждый конкретный момент. Визуально это можно отобразить в виде вот такого графика.

 

 

Впрочем, какой бы способ вы ни выбрали, изучение испытываемого игроком интереса – это прекрасный способ измерить качество создаваемого опыта. Мнения расходятся о том, какие виды интереса лучше всего подходят для создания идеальной кривой интереса, но одна вещь очевидна: если вы не сделаете шаг назад и не составите кривую интереса создаваемого вами опыта, вы рискуете погрязнуть в деталях, так и не увидев полной картины. Но если вы возьмете себе в привычку создавать кривые интереса, вы сможете замечать аспекты игры, игнорируемые большинством геймдизайнеров.

Хотя здесь тоже все не так безоблачно. Игры не всегда придерживаются одного и того же паттерна опыта. Эти паттерны никогда не линейны. Но если это так, зачем нам кривые интереса? Чтобы правильно ответить на этот вопрос, нам придется сначала потратить некоторое время на изучение наиболее традиционных типов линейного развлекательного опыта.

 

Дополнительное чтение

 

Henning Nelms: Magic and Showmanship. Помните историю о кривой интереса для выступления жонглера, которую вы прочитали в начале главы? На следующий день после нее Марк Трипп дал мне эту книгу и рассказал о понятии кривой интереса. Любой, кто выступает на сцене, должен прочитать эту книгу.

 

 

Глава 17



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 126; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.134.81.206 (0.016 с.)