Призма 60: Призма физического интерфейса 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Призма 60: Призма физического интерфейса



Неким образом между игроком и игрой происходит физическое взаимодействие. Копируя уже существующие интерфейсы, вы с легкостью загоните себя в ловушку. Чтобы обрести уверенность в том, что ваш интерфейс хорошо подходит вашей игре, спросите себя:

• Что игрок собирает и к чему он прикасается? Можно ли сделать этот процесс более удобным?

• Как это отражается на действиях в игровом мире? Можно ли сделать соответствия более понятными?

• Если вы не можете создать оригинальный физический интерфейс, какие модели вы используете, проецируя ввод в игровом мире?

• Как выглядит ваш физический интерфейс с точки зрения Призмы игрушки?

• Как игрок видит, слышит и ощущает мир вашей игры? Можно ли включить дополнительное устройство вывода, которое сделает этот мир более реальным в воображении игрока?

 

Периодически, когда дизайнеры прекращают создавать собственные физические интерфейсы, в мире видеоигр случаются застои. Но рынок нуждается в экспериментах и инновациях, и именно поэтому время от времени будут появляться такие вещи, как коврик в Dance Dance Revolution, гитара в Guitar Hero и Wiimote, вдыхая новую жизнь в старый гейм‑плей, позволяя игрокам по‑новому взаимодействовать со старыми игровыми механиками.

 

 

Призма 61: Призма виртуального интерфейса

Создание виртуального интерфейса – сложная задача. Сделанный плохо, он может стать препятствием между игроком и игровым миром. Но, если сделать его правильно, он будет дополнять ощущение власти и контроля, присущее пользователям в игровом мире. Чтобы обрести уверенность в том, что ваш виртуальный интерфейс положительно влияет на качество игрового опыта, задайте себе эти вопросы:

• Какую неочевидную на первый взгляд информацию необходимо получить игроку?

• Когда игроку необходима эта информация? Все время? Иногда? Только в конце уровня?

• Каким образом можно предоставить эту информацию игроку так, чтобы она не прерывала его взаимодействие с игровым миром?

• В игровом мире есть элементы, с которыми легче взаимодействовать при помощи виртуального интерфейса (например, всплывающие меню), а не посредством прямого взаимодействия?

• Какой тип виртуального интерфейса лучше всего подходит под мой физический интерфейс? Например, всплывающие меню плохо сочетаются с геймпадом.

 

Понятно, что эти шесть типов соответствий не могут быть созданы независимо друг от друга – только их отлаженное взаимодействие является залогом хорошего интерфейса. Но, прежде чем продолжить, давайте рассмотрим еще два типа соответствий, представленных стрелками, направленными к игроку и обратно, или, если конкретнее, к его воображению и от него. Это соответствует моменту, когда пользователь погружается в игру: он уже не просто жмет на клавиши и смотрит на экран – он словно сам бегает, прыгает и взмахивает мечом. Даже то, что он говорит вслух, меняется. Вместо «я управляю своим персонажем, поэтому он бежит к замку, затем я начинаю нажимать красную кнопку, чтобы он взбирался по стене» вы услышите следующее: «я взбежал на холм, бросил веревку и начал взбираться на стену замка». Игроки проецируют самих себя в игровой мир, не замечая сам интерфейс. Но это возможно лишь при условии, что интерфейс не перегружен и интуитивно понятен. Эта необычная способность человека проецировать свое сознание в некий мир, подвластный его контролю, завораживает и даже несколько пугает. Но возможно, это лишь в тех случаях, когда интерфейс становится вторым «я» игрока. И чтобы достичь этого, нам пригодится следующая призма.

 

Призма 62: Призма прозрачности

Неважно, насколько красивый у вас интерфейс, он станет еще лучше, если его упростить.

Эдвард Тафт

 

Идеальный интерфейс становится невидимым для игрока и позволяет его воображению полностью погрузиться в игровой мир. Чтобы создать подобный интерфейс, спросите себя:

• Какие желания есть у игроков? Интерфейс позволяет им делать то, что они хотят?

• Интерфейс достаточно простой, чтобы, немного попрактиковавшись, игрок мог использовать его интуитивно?

• Новые игроки считают мой интерфейс интуитивно понятным? Если нет, есть ли какой‑то способ сделать его более прозрачным? Если игрок сможет сам изменять управление, это поможет или навредит?

• Мой интерфейс всегда работает правильно или бывают случаи (например, персонаж оказывается на краю обрыва при слишком быстром движении и т. д.), когда он вводит игрока в замешательство?

• Могут ли игроки корректно использовать интерфейс в критических для них ситуациях? Или у них появляются проблемы с управлением / с восприятием важной информации? Если второе, то как это исправить?

• Есть ли в моем интерфейсе что‑то непонятное для игрока? Если да, в какой момент что‑то становится непонятно?

 

Этот интерфейс, являющийся пародией из веб‑комикса Penny Arcade, не выглядит интуитивным.

 

 

Цикл взаимодействия

 

Информация передается по кругу: от игрока к игре и от игры к игроку, снова и снова. Напоминает поток воды, который крутит колесо водяной мельницы, генерируя игровой опыт. Но это касается не всей информации в круге. Информация, возвращающаяся к игроку от игры, в значительной степени влияет на то, какими будут его последующие действия. Эту информацию обычно называют «обратная связь» или фидбэк (англ. feedback – ответная реакция), и от качества этой обратной связи зависит то, насколько хорошо игрок понимает происходящее в игре и как он относится к этому.

 

 

Важность фидбэка очевидна. Один пример – сетка на баскетбольном кольце. Сетка абсолютно не влияет на гейм‑плей, но, замедляя мяч, она наглядно демонстрирует, как он опускается в кольцо, четко давая понять, что бросок засчитан.

Менее очевидный пример – Swiffer (рис. 15.7), представляющий собой простое устройство для уборки полов, созданное как более удобная альтернатива традиционной комбинации веника и совка. Некоторые люди, пытавшиеся переделать веник и совок, лишь слегка модифицировали уже существующие решения, например, создав лоток с зажимом и ручкой‑веником или добавив крышку к совку. Создатели же Swiffer изобрели совершенно новое. Можно даже подумать, что они обратились для этого к призме 14: Призме постановки проблемы. Посмотрите, какие проблемы возникали при использовании комбинации веника и совка.

 

Проблема 1. Невозможно замести абсолютно всю пыль в совок.

Проблема 2. Совок неудобно использовать стоя. Веник неудобно использовать сидя.

Проблема 3. Веник не может замести всю пыль.

Проблема 4. Пытаясь замести пыль в совок, вы пачкаете руки.

Проблема 5. Пытаясь пересыпать грязь из совка в мусорное ведро, вы рискуете просыпать мусор мимо ведра.

 

Мы видим, что Swiffer благодаря сменным тканевым насадкам справляется со всеми этими проблемами на отлично.

 

Решение 1. Никакого совка не нужно.

Решение 2. При использовании Swiffer вам больше не нужно наклоняться.

Решение 3. Тканевые насадки собирают намного больше пыли, чем обычный веник.

Решение 4. Ваши руки остаются чистыми.

Решение 5. Тканевые насадки легко менять.

 

Итак, Swiffer решает много проблем, что делает его весьма привлекательным. Но своей привлекательностью устройство обязано не только практическим преимуществам. Эта швабра любопытна для пользователя на уровне психологии – в конце концов, она делает процесс уборки забавным. Почему? Потому что создатели затронули проблему, которую большинство предпочли проигнорировать.

 

Проблема 6. Пользователь практически не получает обратной связи о том, как хорошо он убрал пол.

 

Если пол был не очень грязный, просто взглянув на него, трудно сказать, насколько ваши манипуляции с веником влияют на общую ситуацию. Вы можете не согласиться: «Какая разница? Главное, чтобы он хорошо убирал, правильно?» Но из‑за недостатка обратной связи вам может показаться, что вы потратили время на бесполезную работу. Подобные мысли настолько разочаровывают пользователя, что тот реже возвращается к уборке. Иными словами, чем меньше фидбэка, тем более грязные полы. Но Swiffer успешно решает эту проблему.

 

Решение 6. После того как уборка закончена, всю убранную с пола грязь можно увидеть на тканевой насадке.

 

Подобная обратная связь наглядно демонстрирует пользователю, что его работа не прошла даром и значительно повлияла на чистоту полов. Это ведет к ощущению разного рода удовольствия – удовлетворения от того, что вы сделали что‑то полезное, удовольствия от чистоты и даже удовольствия от обладания неким тайным знанием, недоступным для других людей. И, несмотря на то что этот фидбэк можно получить только после выполнения задачи, пользователь постоянно находится в предвкушении, ожидая увидеть неопровержимое доказательство хорошо выполненной работы.

 

Призма 63: Призма фидбэка

Фидбэк, получаемый игроком от игры, подразумевает много вещей: оценку действий, награды, инструкции, поощрение и вызов. Воспользуйтесь этой призмой и будьте уверены в том, что фидбэки создают необходимый вам опыт. Задавайте себе эти вопросы прямо во время игры:

• Что игрокам необходимо знать в этот момент?

• Что игроки хотят знать в этот момент?

• Что вы хотите, чтобы игроки чувствовали в этот момент? Каким образом можно обеспечить их обратной связью, создающей это ощущение?

• Что игроки хотят почувствовать в этот момент? У них есть возможность создать ситуацию, в которой они смогут это почувствовать?

• Что является целью игрока в этот момент? Какого рода обратная связь может направить его к этой цели?

 

Для использования этой призмы вам понадобятся некоторые усилия, поскольку фидбэк в игре – понятие постоянное, но он должен быть разным в разных ситуациях. Использование этой призмы в каждом отдельно взятом моменте игры требует значительных умственных усилий, но вы не пожалеете ни об одной потраченной секунде, потому что это поможет вам убедиться, что игра понятная, сложная и в нужной степени поощряющая игрока за его усилия.

 

 

Опыт без обратной связи раздражает игрока и сбивает его с толку. Возле большинства пешеходных переходов в Соединенных Штатах человек может нажать кнопку, которая изменит знак «Стой» на знак «Иди» и позволит безопасно перейти улицу. Но знак не меняется сразу после нажатия, так как это может стать причиной ДТП. Поэтому бедным пешеходам часто приходится ждать около минуты, чтобы увидеть эффект от нажатия кнопки. В результате можно наблюдать разные стили нажатия этой кнопки: некоторые люди нажимают на кнопку и держат ее на протяжении нескольких секунд, другие – нажимают ее несколько раз подряд, чтобы убедиться, что нажатие все‑таки произошло. Весь их опыт сопровождается постоянным чувством неопределенности – пешеходы нередко выглядят нервными, ожидая изменения знака и сомневаясь, правильно ли они нажали кнопку.

Но какой же была моя радость, когда, побывав в Великобритании, я увидел в некоторых местах кнопки на переходах, дающие людям моментальный фидбэк в виде светящегося знака «Жди», включающегося сразу после нажатия на кнопку и отключающегося, когда действие знака «Иди» заканчивается (рис. 13.7). Это дополнение в виде простого фидбэка полностью трансформирует опыт из разочаровывающего и нервного в уверенный и контролируемый.

В большинстве случаев достаточно одного правила: если ваш интерфейс не отвечает игроку на протяжении десятой доли секунды после ввода, игрок решает, что с интерфейсом что‑то не так. Такая проблема часто возникает при разработке игр, в которых есть механика «прыжка». Если работающий над анимацией прыжков художник не имеет опыта создания видеоигр, вероятнее всего, он добавит элемент «ожидания» к анимации прыжка (момент, когда персонаж приседает, готовясь к прыжку), это может занять от четверти до полсекунды. Можно подумать, что это просто вопрос анимации и не более, но из‑за этих долей секунды с задержкой прыжка (я нажимаю на кнопку прыжка, но персонаж прыгает только через полсекунды) игроки порой просто сходят с ума.

 

 

Сочность

 

Давайте вернемся к нашему примеру с уборкой: грязная ткань – это не единственный фидбэк, который Swiffer дает пользователю. Рассмотрим еще одну проблему, связанную с веником и совком, о существовании которой большинство просто не задумывается.

 

Проблема 7: Уборка – это скучно.

 

Ну, с этим не поспоришь! Это же уборка! Но что мы подразумеваем под определением «скучно»? Надо бы это конкретизировать.

• Уборка веником – повторяющееся действие (одно и то же движение снова и снова).

• Оно заставляет вас сосредоточиться на чем‑то абсолютно предсказуемом (если вы не будете следить за той маленькой пылинкой, она может улететь куда угодно).

Как Swiffer справляется с этой задачей?

 

Решение 7: Использовать Swiffer весело!

 

Возможно, это стало основным толчком для роста продаж Swiffer. В рекламном ТВ‑ролике Swiffer люди радостно танцевали по домам, убирая при этом полы. В некоторых рекламных роликах можно было видеть, как люди покупают Swiffer из чистого любопытства, а затем мыли им полы, играясь со Swiffer, как ребенок играет со своей игрушкой. И здесь можно заметить, что создатели Swiffer очень удачно использовали призму 17: Призму игрушки – с ним весело играть… но почему? Это просто ткань на палке, правильно? В целом да, но в основе Swiffer лежит специальный шарнир, при помощи которого ткань крепится к ручке. Даже при небольшом повороте запястья та часть устройства, к которой прикреплена ткань, поворачивается довольно сильно. Одно движение запястья заставляет чистящий механизм двигаться легко, плавно и эффективно, это позволяет расположить его в нужной вам позиции абсолютно без усилий. Вы как будто не веником орудуете, а управляете какой‑то волшебной машинкой, ездящей по вашему полу. Движение, которое демонстрирует чистящая основа, является движением второго порядка (англ. second‑order motion); иными словами, движение, производное от действий игрока. Когда в системе используется большое количество движений второго порядка, которые игрок может легко контролировать, это придает ему больше сил и поощряет его действия. Назовем это явление сочной системой – по аналогии со спелым персиком, который нужно лишь немного сдавить, чтобы он пустил сладкий сок. «Сочность» часто упускают из виду, говоря о важных качествах игры. Чтобы избежать этого, воспользуйтесь следующей призмой.

 

Призма 64: Призма сочности

Возможно, применение слово «сочный» к описанию интерфейса звучит немного глупо. Но, с другой стороны, нередко можно услышать, как интерфейс с недостатком обратной связи называют «сухим». С сочными интерфейсами всегда интереснее взаимодействовать. Чтобы сделать ваш интерфейс максимально сочным, задайте себе следующие вопросы:

• Мой интерфейс обеспечивает обратную связь после каждого действия игрока? Если нет, то почему?

• Движения второго порядка являются производными от действий игрока? Они достаточно интересны для него?

• «Сочные» системы могут поощрять игрока несколькими способами одновременно. Когда игрок получает награду, насколько она универсальна? Можно ли сделать ее более универсальной?

 

В главе 4 мы уже говорили о том, что разница между работой и игрой заключается в нашем отношении к этим двум процессам. В случае с фидбэком я нарочно выбрал пример, далекий от игры. Обратная связь, предоставляемая пользователям Swiffer, настолько мощная, что превращает работу в игру. Важно помнить, что фан должен быть основной составляющей любого интерфейса. Ведь игра невозможна без фана. Если путь игрока к увлекательному и интересному опыту будет начинаться с сухого и неприятного интерфейса, вы рискуете спровоцировать внутреннее противоречие и создать опыт, заранее обреченный на провал. И не забывайте, что фан – это удовольствие с сюрпризами. Хотите увидеть фан в своем интерфейсе – позаботьтесь о наличии обеих составляющих.

 

Первобытность

 

Есть один тип интерфейсов, наиболее соответствующий понятию «сочности», – это интерфейс сенсорных телефонов и планшетов. Сенсорные интерфейсы изменили игровой мир за очень короткое время. Дети, например, находят сенсорные интерфейсы очень легкими в управлении. Но почему? Самый очевидный ответ – «потому что они интуитивные». Но это был бы чересчур абстрактный ответ. Слово «интуитивный» можно определить как «тот, который легко понять». Это позволяет нам сформулировать более конкретный вопрос: «почему сенсорные интерфейсы так легко понять?» И ответ будет следующим: потому что им присущи первобытные свойства.

До изобретения сенсорных экранов для использования любого компьютера требовалось дополнительное средство управления. Нам постоянно требовалось взаимодействовать с некими физическими объектами (клавиатуры, мыши, кнопки, перфокарты и т. д.), вызывающими некоторую удаленную (далеко не на кончиках пальцев) реакцию. Постепенно мы научились работать с этими инструментами и привыкли к ним. Но использование инструментов не является нашим первобытным свойством, о котором я говорил. Люди начали использовать инструменты около трех миллионов лет назад, что в целом достаточно давно. Но животные умели отличать вещи на ощупь гораздо раньше – где‑то 300–400 миллионов лет назад. Конечно, наш мозг значительно эволюционировал с того времени. Вспомните о том, что человеческий мозг имеет трехслойную структуру – так вот, низший уровень, который относят к «рептилиям», способен на обработку тактильных ощущений. А вот для использования инструментов понадобится помощь неокортекса – наивысшего уровня нашего мозга.

Если думать в этом ключе, становится понятным, почему мы находим сенсорные экраны более интуитивными, чем использование мыши или контроллера. И здесь мы подходим к более широкому вопросу: какие части моей игры могут быть примитивными, а для каких потребуется более высокая мозговая активность? Можете быть уверены, чем больше вы сможете задействовать в вашей игре именно примитивные участки мозга, тем более интуитивным и сильным будет ваш гейм‑плей. Это объясняет, почему так много игр содержат следующие элементы:

• сбор урожая;

• борьба с опасными врагами;

• ориентирование в незнакомом пространстве;

• преодоление препятствий, чтобы добраться к другу («освободить принцессу», как говорят ученые).

Чтобы точно знать, какие участки мозга задействованы в определенной активности, вам понадобится МРТ. Но для вполне обоснованного предположения хватит и ответа на вопрос: смогут ли животные воспользоваться вашим интерфейсом? Если да, у вас все шансы на то, что вы сделали интуитивный интерфейс.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 89; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.181.231 (0.044 с.)