Реальные навыки против виртуальных 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Реальные навыки против виртуальных



 

Важно провести здесь черту: говоря о навыках как об игровой механике, мы говорим о реальных навыках, которыми должен обладать игрок. В видеоиграх принято говорить об уровне мастерства вашего персонажа. Вы можете услышать, как игрок торжественно объявляет: «Мой воин только что заработал два очка к своему уровню владения мечом!» Но «владение мечом» – это не реальный навык игрока, игрок всего лишь нажимает нужную кнопку в нужное время. В этом смысле владение мечом – это виртуальный навык, тот, которым игрок на самом деле не обладает. Интересная особенность виртуальных навыков состоит в том, что для улучшения виртуальных навыков игроку не обязательно повышать свои реальные навыки. Игрок может все так же неуклюже бить по клавише, но, ударив по ней достаточное количество раз, он сможет получить за это более высокий уровень виртуальных навыков, позволяющих его персонажу махать мечом быстрее и сильнее. Многие условно бесплатные игры монетизируют эту возможность, разрешая покупку виртуальных навыков. Виртуальные навыки – это отличный способ дать игроку ощущение собственной силы. Но если вы зайдете слишком далеко в этом направлении, ваша игра может оказаться «пустой». Часть многопользовательских игр осуждается критиками из‑за слишком большого акцента на виртуальные навыки, что практически нивелирует значение навыков реальных. Ключом к хорошей игре становится правильный баланс между реальными и виртуальными навыками. Многие начинающие геймдизайнеры путают эти два аспекта – очень важно провести у себя в голове четкую грань между ними.

 

Список навыков

 

Очень полезно будет составить список всех навыков, которых требует ваша игра. Вы можете сделать общий список: «моя игра требует навыков запоминания, решения проблем и собирания механизмов». Или вы можете сделать его более конкретным: «моя игра требует от игрока способности быстро находить и проворачивать у себя в голове конкретные двухмерные фигуры, решая при этом пространственные головоломки». Но составление списка навыков может иметь много подводных камней – один интересный пример встречается в гоночном симуляторе для NES RC Pro AM. Здесь игрок поворачивает руль при помощи клавиши управления (большой палец левой руки), придает машине ускорение при помощи клавиши А (большой палец правой руки) и стреляет в соперников клавишей В (также большой палец правой руки). Игроку нужно обладать двумя нестандартными для этого жанра навыками, чтобы справиться с этой игрой. Первый – решение проблем. Обычно в играх для NES каждая клавиша используется отдельно: чтобы нажать на В, нужно сначала убрать палец большой руки с А. Но для RC Pro AM такая стратегия равна провалу – это значит, что если вы хотите запустить ракету (клавиша В), вы должны отпустить ускоритель вашей машины (клавиша А), что даст сопернику возможность вырваться вперед. Как решить эту проблему? Некоторые игроки пытались нажимать большим пальцем на одну кнопку и указательным – на другую, но это выглядело странным и сильно усложняло управление. Самым лучшим решением оказалось перехватывание контроллера в руке как‑то по‑новому: частью большого пальца вы нажимаете на А таким образом, чтобы можно было плавно нажать на В тем же большим пальцем, не отпуская при этом ускорение. Как только игрок решит эту проблему, он начинает развивать этот конкретный физический навык. Конечно, игра предусматривает и другие навыки: управление ресурсами (ракеты и мины не должны закончиться раньше времени), запоминание трасс, реагирование на крутые повороты и неожиданные ситуации на дороге и многое другое. Смысл в том, что, даже если игра кажется простой, она может требовать от игрока много различных навыков. Как дизайнер вы должны знать все эти навыки.

Легко обмануться, полагая, что для вашей игры требуется только один навык, упущенные из виду навыки могут оказаться куда более важными. Например, кажется, что в экшен‑играх основным и единственным необходимым навыком является быстрая реакция. На самом деле, они требуют высокого уровня навыка решения головоломок, а также навыка запоминания, который позволит вам запомнить, где находятся препятствия, если вы будете проходить один и тот же уровень по нескольку раз. Дизайнеры нередко приходят в уныние, осознав, что их игра, задумывавшаяся с навыком принятия быстрых решений на ходу, на деле строится на навыке запоминания, где и в какой момент выскочат враги. Ведь этой совсем иной, гораздо более утомительный для игрока опыт. Навыки, которыми пользуется игрок, имеют огромное значение, поскольку они определяют природу его опыта, поэтому вам необходимо знать их «в лицо». Взглянуть на игру с этой точки зрения вам поможет призма 34.

 

Призма 34: Призма навыков

Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о навыках, которыми должен обладать ваш игрок. Спросите себя:

• Какие навыки нужны игроку для моей игры?

• Есть ли навыки, которые не нужны для этой игры?

• Какие навыки являются доминирующими?

• Создают ли эти навыки такой опыт, какой мне нужен?

• Может ли возникнуть ситуация, в которой уровень навыков одних игроков будет значительно превосходить уровень остальных? Будут ли игроки с более низким уровнем считать, что игра нечестная по отношению к ним?

• Могут ли игроки повышать свои навыки в процессе игры?

• Игра требует адекватного уровня навыков?

 

Тренировка своих навыков может приносить немало радости – это одна из тех вещей, за которые люди любят игры. Конечно, радость приходит только тогда, когда это интересный навык, а сложность уровней находится в рамках идеального баланса между «слишком просто» и «слишком тяжело». Даже скучные навыки (такие, как нажатие на кнопку) можно сделать более интересными, представив их в виде виртуальных навыков и предоставив игроку правильный уровень сложности. Эта призма откроет для вас окно в мир опыта, который испытывает ваш игрок. И раз уж навыки определяют качество получаемого опыта, нелишним будет использовать призму 34 с призмой 2: Призмой существенного опыта.

 

 

Механика 7. Шанс

 

Седьмая и последняя игровая механика – это шанс. Мы разбираем ее в последнюю очередь, потому что она касается взаимодействий между остальными шестью механиками: пространством, временем, объектами, действиями, правилами и навыками.

Шанс является неотъемлемой частью увлекательной игры, ведь он подразумевает неопределенность, а неопределенность подразумевает сюрпризы. И, как мы уже выяснили ранее, сюрпризы являются важным источником человеческого удовольствия и секретным ингредиентом фана.

С этого момента мы должны двигаться осторожно. Если не хотите обмануться, никогда не воспринимайте шанс как должное. Он представляет собой следствие сложных математических расчетов, поэтому полагаться на интуицию не стоит. Но хороший геймдизайнер должен стать хозяином шанса и вероятности, подчиняя их своей воле и создавая опыт, наполненный напряженными решениями и интересными сюрпризами. Проблемы понимания шанса отлично проиллюстрированы в рассказе об изобретении в математике такого понятия, как вероятность, которая, что совсем неудивительно, повсеместно применяется в геймдизайне.

 

Изобретение Вероятности

 

Он отличный парень, но, к сожалению, не математик.

Паскаль Ферма о шевалье де Мере

 

Шел 1654 год, а у французского дворянина Антуана Гомбальда, шевалье де Мере, была проблема – он был заядлым игроком. Он раз за разом ставил на то, что при броске одного игрального кубика четыре раза подряд хотя бы один раз выпадет шестерка. На этой игре он заработал неплохие деньги, но его друзьям надоело проигрывать, и впредь они отказывались с ним играть. В поисках новых способов обобрать своих друзей шевалье изобрел еще одну игру, которая, как он считал, использовала то же правило вероятности, что и предыдущая. В новой игре он ставил на то, что при броске двух кубиков двадцать четыре раза подряд один раз выпадет двенадцать. Сначала друзья отнеслись к новой игре с подозрением, но вскоре она начала им нравиться, ведь шевалье стремительно терял свои накопления! Он не мог понять, что происходит, ведь, по его подсчетам, обе игры использовали одно и то же правило вероятности. Обоснование шевалье было следующим:

 

Первая игра: бросая одну кость четыре раза, шевалье выигрывал, если выпадала по крайней мере одна шестерка.

 

Шевалье объяснял, что вероятность выпадения 6 на одной кости равняется 1/6 и поэтому, если он бросит кость четыре раза, шанс на выигрыш будет

4 × (1/6) = 4/6 = 66 %, что объясняет, почему он так часто побеждал.

 

Вторая игра: бросая две кости двадцать четыре раза, шевалье выигрывал, если по крайней мере один раз выпадало 12.

 

Шевалье посчитал, что шанс выпадения 12 (две шестерки) на двух костях равен 1/36. Затем он пришел к тому, что, если бросить кости 24 раза, вероятность будет следующей:

24 × (1/36) = 24/36 = 2/3 = 66 %. Та же вероятность, что и в первой игре.

Запутавшийся и разоренный, он написал письмо математику Блезу Паскалю, у которого попросил совета. Паскаль нашел проблему интригующей – официальная математика не могла ответить на эти вопросы. И тогда Паскаль обратился за помощью к другу своего отца, Пьеру де Ферма. Это положило начало долгой переписке между Паскалем и Ферма, в которой они обсуждали эту и другие похожие проблемы, пытались найти методы их решения и в итоге основали новый раздел математики – теорию вероятности.

Так каковы же реальные шансы в играх шевалье? Чтобы это понять, нам потребуются математические познания – не волнуйтесь, это простая математика, понятная всем. Всецело погружаться в теорию вероятности геймдизайнеру не нужно, но ее основы могут вам пригодиться. Если вы математический гений, можете пропустить эту часть или по крайней мере не сильно в нее вдумываться. А для всех остальных я представляю:

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 119; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.223.28.70 (0.011 с.)