Призма 35: Призма ожидаемого значения 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Призма 35: Призма ожидаемого значения



Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, каков шанс возникновения тех или иных событий в вашей игре и что они будут значить для игрока. Спросите себя:

• Какой шанс возникновения конкретного события?

• Какой воспринимаемый шанс?

• Какое значение имеет результат события? Можно ли определить это значение? Есть ли у этого значения скрытые аспекты, которые я не учитываю?

• Каждое действие, которое игрок может совершить, имеет разное ожидаемое значение, когда я суммирую возможные результаты. Нравятся ли мне эти значения? Они ставят игрока перед интересным выбором? Не несут ли они за собой слишком большое вознаграждение или чрезмерно строгое наказание?

 

Ожидаемое значение – это один из самых важных инструментов геймдизайнера, когда дело касается анализа игрового баланса. Сложность использования этого приема состоит в нахождении способа выразить в виде цифр все, что может произойти с игроком. Получение и потерю денег выразить легко. Но каким будет числовое выражение «ускорения», позволяющего бежать быстрее, или «портала», дающего возможность пропустить два уровня? Эти аспекты трудно измерить, но это не значит, что вы не должны пробовать. В следующей главе мы поговорим о том, что во время тестирования вашей игры и корректировки ее параметров вы измените и собственные оценки значимости различных исходов. Определив количество этих менее заметных элементов, вы сможете понять, что именно имеет большое значение для игрока и почему, – и это понимание позволит вам самостоятельно контролировать баланс вашей игры.

 

 

Навыки и шанс объединяются

 

Какими бы сложными вам ни казались вероятность и разница между настоящими и воспринимаемыми значениями, игровая механика может озадачить вас еще больше. Мы с вами привыкли полагать, что шанс и навыки – это две отдельные механики, но на самом деле их объединяют важные взаимодействия, которые мы не можем игнорировать. Вот список из пяти самых важных взаимодействий между шансом и навыками, которые должен знать каждый геймдизайнер.

1. Оценка шанса – это навык. Во многих играх игрок с высоким навыком отличается от игрока с низким тем, что способен предугадать события в игре, часто благодаря вычислению вероятности. Например, блек‑джек – это игра, построенная на знании о вероятности. Некоторые игроки даже ведут подсчет карт, отслеживая, какие карты уже были сыграны, поскольку каждая сыгранная карта изменяет вероятность выпадения последующих карт. Воспринимаемая вероятность в вашей игре может варьироваться в зависимости от уровня навыков игрока.

2. Навыки имеют вероятность успеха. Некоторые люди наивно полагают, что в играх типа шахмат или бейсбола, основывающихся исключительно на навыках, нет места случайностям и риску. Но, с точки зрения игрока, подобные заявления не имеют смысла. Каждому действию присущ некий уровень риска, а игроки постоянно принимают решения по поводу ожидаемого значения, решая, когда нужно играть осторожно, а когда – с долей риска. Иногда эти риски тяжело определить (какова вероятность того, что я смогу забрать ферзя оппонента, чтобы он не заметил?), но тем не менее это тоже риск. При создании своей игры вам необходимо убедиться в сбалансированности этих «чистых случайностей».

3. Оценка навыков оппонента – это навык. Способность игрока определять свои шансы на успех – это также способность оценивать навыки оппонента. Увлекательность многих игр состоит в том, чтобы убедить соперника, что уровень ваших навыков выше, чем он есть на самом деле. Если это удается, противник теряет уверенность в собственных силах. Но существует и обратная стратегия: в некоторых играх убеждение соперника в том, что ваш уровень ниже, чем он есть на самом деле, может привести к потере бдительности со стороны противника, и тот, возможно, будет предпринимать чрезмерно рискованные действия.

4. Предсказание чистой случайности – это воображаемый навык. Люди, как на сознательном, так и на подсознательном уровне, постоянно пытаются вывести закономерности, помогающие им предсказать или предугадать что‑либо. Из‑за нашей любви к закономерностям мы часто ищем и находим закономерности, которых на самом деле не существует. Два самых распространенных примера «фальшивых закономерностей» – «псевдоудачная полоса» (luckystreak fallacy) (Я выиграл несколько раз подряд, и поэтому я, скорее всего, выиграю еще раз) и «азартное заблуждение» (gambler’s fallacy) (Я проиграл несколько раз подряд, поэтому теперь я должен выиграть). Можно легко посмеяться на этим, но для игрока определение этих «фальшивых закономерностей» является самым настоящим навыком, поэтому вы как дизайнер должны найти способы использовать его в своих целях.

5. Контроль над чистой случайностью – это воображаемый навык. Наш мозг, конечно, пытается во всем находить закономерности, но не менее активно и отчаянно он ищет и причинно‑следственные связи. Невозможно контролировать результат, когда мы имеем дело с чистой случайностью, но это не останавливает людей от замысловатых бросков кубика, ношения талисманов и прочих «магических» обрядов. Отчасти именно это мнимое ощущение власти над происходящим делает азартные игры такими интересными. Головой мы понимаем, что это невозможно, но когда ты вот‑вот бросишь кубики, шепча про себя «давай, давай…», ты чувствуешь, что контролируешь реальность, особенно если тебе при этом еще и везет! Если, играя в построенную на чистой случайности игру, вы откажетесь от идеи, что ваши действия и мысли могут влиять на результат, большая часть фана этой игры просто пропадет. Наше естественное стремление контролировать судьбу может превращать азартные игры, где все случайно, в игры, где, как нам кажется, мы сами можем все контролировать благодаря нашим навыкам.

Шанс – это сложное хитросплетение математики, человеческой психологии и всех основных игровых механик. Но благодаря этим связям многие игры получают необходимую сложность и глубину. Последняя из списка игровых механик открывает нам призму 36.

 

Призма 36: Призма шанса

Чтобы воспользоваться этой призмой, сосредоточьтесь на тех частях вашей игры, в которых присутствуют случайность и риск, не забывая о том, что это два отдельных понятия. Спросите себя:

• Что в моей игре на самом деле случайно? Что кажется случайным?

• Случайность дает игроку положительные чувства волнения или отрицательные чувства недостатка контроля?

• Моя игра станет лучше от изменения кривой распределения вероятности?

• Оставляет ли моя игра возможности для интересного риска?

• Как шанс и навыки взаимодействуют в моей игре? Могу ли я как‑то добавить к случайным элементам долю демонстрации навыков? Могу ли я увеличить долю риска при демонстрации навыков?

 

Риск и случайность – это как приправы. Игра, в которой эти элементы отсутствуют напрочь, может показаться безвкусной, но, если с ними переборщить, они убьют вкус всего остального. Добавив их в меру, вы только подчеркнете вкус всех остальных составляющих вашей игры. К сожалению, добавить их в игру не так просто, как добавить в суп щепотку соли. Чтобы использовать их в своих целях, вы должны заглянуть внутрь игры и увидеть, где возникают элементы риска и случайности. Но не попадите в ловушку собственных заблуждений, полагая, что элементы вероятности присущи только игральным костям или генератору случайных чисел. На самом деле, эти элементы встречаются везде, где игрок сталкивается с чем‑то неизвестным.

 

Наконец‑то мы с вами дошли до конца обсуждения шести основных игровых механик. Вскоре нам придется разобраться с более сложными механиками, такими как головоломки и структуры интерактивных историй, формирующимися на основе шести основных механик. Но сначала нам предстоит научиться тому, как создавать баланс между игровыми механиками.

 

Дополнительное чтение

 

Ernest Adams; Joris Dormans: Game Mechanics: Advanced Game Design. В этой книге детально рассматриваются самые разные взаимодействия между игровыми механиками и представляется уникальная система Machinations, которую можно использовать как один из инструментов геймдизайнера.

David Parlett: The Oxford Book of Bard Games. Содержит более детальные описания анализа правил Парлетта, а также описания очень интересных, но неизвестных широкой публике настольных игр, в которые играли в прошлых столетиях.

Greg Costikyan: Uncertainty in Games. Книга со множеством открытий по поводу природы шанса и неопределенности в играх. Я нахожу что‑то новое для себя после каждого прочтения.

Keith Devlin: The Unfinished Game: Pascal, Fermat, and the Unfinished Letter that Made the World Modern. Если вы хотите узнать еще больше о том, как появилась вероятность, эта книга для вас.

 

 

Глава 13



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 77; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.214.215 (0.007 с.)