Призма 37: Призма справедливости 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Призма 37: Призма справедливости



Чтобы воспользоваться Призмой справедливости, внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Приняв во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить всем равные шансы на победу. Спросите себя:

• Моя игра должна быть симметричной? Почему?

• Моя игра должна быть асимметричной? Почему?

• Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока или что игроки получают удовольствие независимо от уровня их навыков?

• Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и сложной для всех?

 

Справедливость – это скользкая тема. Бывает, что одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все равно кажется справедливой. Чаще всего это происходит при совместной игре пользователей разного уровня навыков. Но существуют и другие причины. Например, в игре «Чужой против Хищника» (Aliens vs Predator) в многопользовательском режиме Хищники имеют значительное преимущество над Чужими. Но игроки не находят это несправедливым, потому что данное положение вещей соответствует оригинальному сюжету. И они принимают тот факт, что при игре за Чужих они автоматически попадают в невыгодное положение и им необходимо компенсировать эти недостатки более высоким уровнем навыков. Поэтому победа в заведомо невыгодных условиях (играя Чужим) является для игроков осознанным поводом для гордости.

 

 

Тип 2: Сложность и успех

 

Давайте вспомним диаграмму, которая была в главе 10 «Разум игрока».

Мы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если пользователь находит игру слишком сложной, за этим следует разочарование. Но если успех приходит слишком легко, игра быстро наскучит. Если вы удерживаете игрока на золотой середине, значит, вы сохраняете необходимый баланс между сложностью и успехом.

Задача может оказаться крайне сложной, ведь мы работаем с игроками самого разного уровня. Один и тот же уровень сложности может быть слишком простым для одного, идеальным для второго и непроходимым для третьего. Вот несколько распространенных техник для сохранения необходимого баланса.

 

 

Повышайте сложность после каждого успеха. Это очень популярная в видеоиграх схема – каждый последующий уровень сложнее предыдущего. Игроки улучшают свои навыки, пока не пройдут уровень, но лишь для того, чтобы столкнуться с новым вызовом на следующем уровне. Конечно, не забывайте и о чередовании простых и сложных отрезков, как мы обсуждали ранее.

Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки. При условии, что в вашей игре реализованы инструменты постепенного увеличения сложности, вы окажете услугу самому себе, позволив опытным игрокам, легко справляющимся со всеми препятствиями, проходить уровень быстрее. В этом случае они будут «пробегать» через легкие уровни, быстро добираясь до необходимого уровня сложности, в то время как менее опытные игроки получат свой вызов уже на первых уровнях. Это позволит каждому игроку быстро дойти до той части игры, где ему интересно. Если вы выстроите прогресс иначе и каждый уровень независимо от навыков игрока будет отнимать у него целый час, опытным игрокам быстро надоест подобный недостаток сложности.

Создавайте «слои сложности». Популярная игровая схема – выставлять игрокам оценки по завершению уровня или миссии. Если вы получили «1» или «2», то должны переиграть уровень, но если ваша оценка «3» и выше – можете продолжать. Эта схема позволяет игрокам по‑разному играть в игру. Новички будут рады и тройке, открыв следующий уровень. Но, набравшись опыта и открыв все уровни, они могут поставить перед собой новую задачу – улучшить свои результаты и пройти хотя бы первые уровни на «5» (или даже «5+»).

Позвольте игрокам выбирать уровень сложности. Самый проверенный метод – дать игроку выбор между «легким, средним и трудным» режимами. В некоторых играх можно менять уровень сложности непосредственно во время игры. Потенциал этого метода заключается в том, что игроки могут настраивать уровень сложности, соответствующий собственным навыкам. Но есть и трудность: вам придется создать и сбалансировать несколько вариантов одной и той же игры. Также это может поставить под сомнение «реальность» вашей игры: игроки будут спорить о том, какая версия сложности «настоящая», или вовсе бросят игру из‑за неуверенности в том, что хоть какая‑то из них «настоящая».

Проводите плейтесты с разными игроками. Многие дизайнеры попадают в одну и ту же ловушку, проводя плейтесты игры с людьми, которые постоянно и много играют в игры, и в конечном счете выпускают слишком сложную игру, особенно для новичков. Но есть и те, кто загоняет себя в противоположную ловушку, «испытывая» игру только на новичках. В этом случае получается игра, которую опытные игроки находят скучной. Мудрые геймдизайнеры знают, что для правильного плейтеста нужно собрать группу, состоящую как из опытных игроков, так и из новичков. Это позволит убедиться в том, что игра способна как зацепить игроков с самого начала, так и удержать их на протяжении длительного времени.

Дайте отстающим передышку. Игра «Марио Карт» (Mario Kart) славится своей необычной системой бонусов. Игроки, идущие в гонке первыми, довольствуются мизерными бонусами, в то время как отстающие игроки получают куда большие бонусы, позволяющие им догнать лидеров и вырваться вперед. В данном случае система оправдывает себя на все сто, делая игру увлекательной для всех. Отстающие игроки должны быть предельно внимательны – бонусы могут появиться на пути в любую секунду. Но и лидерам некогда почивать на лаврах: в любой момент соперники могут оказаться впереди. Эта хитрая система с легкостью удерживает всех игроков в канале потока.

Один из самых трудных вопросов игрового баланса – решить, насколько сложной игра должна становиться со временем. В страхе, что игроки слишком быстро пройдут игру, некоторые дизайнеры делают последние уровни настолько сложными, что 90 % игроков сдаются, так и не дойдя до конца. Таким образом дизайнеры надеются продлить время жизни игры – и иногда это приносит свои плоды: если вы потратили сорок минут на прохождение девятого уровня, будет обидно бросить ее на десятом. Поэтому в теории прохождение сложного уровня может послужить дополнительной мотивацией для победы в следующем уровне. Но на деле сегодня существует так много бесплатных конкурирующих игр, что игрокам проще бросить вашу игру и найти что‑то похожее и соответствующее навыкам, чем продолжать затянувшийся опыт. С другой стороны, в случае с условно бесплатными играми это отчаяние игроков может быть именно тем результатом, к которому вы стремились: оно может стимулировать игроков платить деньги и продвигаться к завершению. Как дизайнеру вам стоит спросить себя: «Какой процент игроков сможет пройти мою игру?» – и затем продолжать работу, исходя из этой цифры.

И не забывайте: научиться играть – тоже в некотором смысле сложно! По этой причине первые один или два уровня игры всегда примитивно просты – игрокам и так непросто освоить «управление и цели», дополнительная сложность может ввести их в стадию разочарования. Стоит также упомянуть о том, что небольшие успехи на ранних этапах в значительной степени повышают уверенность игрока в собственных силах – а уверенные игроки так просто не сдаются.

Сложность – это основа гейм‑плея, которую иногда настолько трудно сбалансировать, что у нее есть собственная призма.

 

Призма 38: Призма сложности

Сложность – это ядро почти всего гейм‑плея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее сложность. Изучая сложность своей игры, спросите себя:

• Какие вызовы ставит перед игроками моя игра?

• Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?

• Может ли эта сложность адаптироваться под разные уровни навыков?

• Как увеличивается сложность вместе с успехами игрока?

• Достаточно ли чередуется сложность в моей игре?

• Каков максимальный уровень сложности в моей игре?

 

 

Тип 3: Осмысленный выбор

 

Есть много разных способов поставить игрока перед выбором. Если он стоит перед осмысленным выбором, он спросит себя:

• Куда я должен идти?

• Как я должен тратить свои ресурсы?

• Какие умения мне нужно отточить до совершенства?

• Как мне одеть моего персонажа?

• Игру лучше проходить быстро или осторожно?

• Мне лучше сосредоточиться на атаке или на защите?

• Какую стратегию использовать в этой ситуации?

• Какую силу мне лучше выбрать?

• Нужно или не нужно рисковать?

Хорошие игры ставят игрока перед осмысленным выбором. Не просто перед выбором, а перед выбором, который повлияет на последующие события и на то, как сложится игра в целом. Многие дизайнеры загоняют себя в ловушку, ставя игрока перед бессмысленным выбором: например, в гоночных симуляторах вы можете выбрать себе одну из 50 машин, но, если их показатели равны, получается, что выбора у вас нет. Другие предлагают игрокам выбирать то, что никто выбрать не захочет. Вы можете предложить игрокам 10 различных пистолетов, но, если один из них имеет очевидное преимущество над остальными, выбор теряет смысл.

Когда игрок стоит перед выбором, где один из вариантов выбора очевидно лучше всех остальных, это называется доминирующей стратегией (dominant strategy). Как только игрок обнаруживает доминирующую стратегию, игра теряет основную долю фана, потому, что загадка игры в этот момент считается решенной – больше не остается никаких вариантов. При обнаружении в своей игре доминирующей стратегии вам следует изменить правила, сбалансировав игру. В гейм‑плее должен присутствовать осмысленный выбор стратегии. Предыдущий пример с «Битвой бипланов» можно привязать и к этому правилу – дизайнер пытается сбалансировать игру, убирая доминирующую стратегию и возвращая игроку осмысленный выбор. Скрытые доминирующие стратегии, обнаруженные игроками, часто относят к понятию «эксплойт» (exploit): они позволяют получить какой‑либо бонус, не предусмотренный создателями игры, например дойти до финиша, «срезав» путем, о котором дизайнер даже не подозревал.

На ранних этапах разработки игры доминирующие стратегии присутствуют в изобилии. Но каждый последующий этап балансировки игры приводит к сокращению их числа. Как ни парадоксально, но начинающих дизайнеров это приводит в панику: «Вчера я понял, как нужно играть в эту игру, – но после всех этих новых изменений я уже и не знаю, правильно ли я играю!» Они считают, что потеряли контроль над собственной игрой. Но на самом деле, игра сделала шаг вперед! В ней больше нет доминирующей стратегии, и теперь пришло время совершать осмысленный выбор. Вместо того чтобы бояться этой ситуации, вы должны радоваться ей, воспользоваться возможностью и понять, каким образом текущая конфигурация правил и значений сбалансировала вашу игру.

Но это приводит нас к другому вопросу: сколько осмысленных выборов мы должны предоставить игроку? Майкл Матис указывает на то, что количество необходимых игроку вариантов зависит от количества его желаний.

• Если вариантов выбора > желаний, игрок ощущает их избыток.

• Если вариантов выбора < желаний, игрок расстраивается.

• Если варианты выбора = желаниям, игрок получает ощущение свободы и удовлетворенности.

Значит, чтобы правильно определить количество вариантов выбора, вам нужно рассчитать типы и количество действий, которые игроки захотят совершать. В некоторых ситуациях игроку нужно небольшое количество осмысленных вариантов выбора (выбирать между левым и правым поворотом на развилке будет интересно, но выбирать между 30 различными поворотами – это слишком). В другом случае огромное количество вариантов только на руку (например, интерфейс магазина одежды в The Sims).

Осмысленные варианты выбора – это сердце интерактивности, поэтому следующая призма будет полезна всем без исключения.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 129; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.121.131 (0.015 с.)