Призма 30: Призма возникновения 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Призма 30: Призма возникновения



Чтобы убедиться в том, что ваша игра способна создавать интересные стратегические действия, спросите себя:

• Сколько глаголов доступно моему игроку?

• На сколько объектов распространяются действия каждого глагола?

• Сколькими путями игрок может достичь цели?

• Сколько существительных контролирует игрок?

• Как побочные эффекты изменяют рамки?

 

Если сравнивать игры с книгами и фильмами, одним из самых явных различий будет количество глаголов. Игры обычно ограничивают игроков очень узким списком возможных действий, в то время как в литературном произведении количество действий, доступных персонажу, кажется неограниченным. Это естественный побочный эффект, возникающий из‑за необходимости моделирования всех действий и их последствий «на лету», тогда как в литературном произведении все эти аспекты проработаны заранее. В главе 18 «Непрямой контроль» мы поговорим о том, как сделать этот «дефицит действий» незаметным для игрока, предоставляя ему ощущение бесконечных возможностей, но ограничивая при этом количество доступных базовых действий рамками целесообразности.

Многие игры кажутся похожими из‑за того, что они используют один и тот же набор действий. Посмотрите на так называемые производные игры, и вы заметите, что они содержат тот же набор действий, что и те игры, от которых они произошли. А теперь посмотрите на игры, ставшие инновационными, и вы найдете в них абсолютно новые типы базовых и стратегических действий. Когда игра Donkey Kong только появилась, она разительно отличалась от существующих игр, потому что в ней можно было бегать и прыгать – редкость по тем временам. Игра Harvest Moon рассказала о ведении фермерского хозяйства. В Katamari Damacy нужно было катать липкий шар. Действия, доступные игрокам, настолько важны для определения игровых механик, что, изменив одно, вы можете создать абсолютно новую игру.

Некоторые дизайнеры мечтают об играх, где каждый глагол, о котором подумает игрок, становится возможным действием, и это определенно прекрасная мечта. Некоторые крупные многопользовательские игры начинают двигаться в этом направлении, предлагая широкий спектр глаголов для боевых, социальных и прочих взаимодействий. В некотором смысле это возврат в прошлое – к текстовым квестам 1970‑х и 1980‑х, которые были очень популярными и в которых игрокам были доступны десятки и даже сотни возможных глаголов. Но с развитием игр с доминирующей визуальной составляющей количество глаголов заметно сократилось, ведь поддержка такого большого количества действий на визуальном уровне не представлялась возможной. Смерть (или временную спячку) текстовых квестов связывают обычно с ориентацией масс на яркие визуальные эффекты. Но есть и другое объяснение. В современных трехмерных видеоиграх у игрока есть крайне ограниченный набор активных действий. Обычно игроки знают обо всех возможных действиях, которые они могут совершить. В текстовых квестах целый ряд базовых действий был неизвестен игроку, а их открытие становилось частью игры. Очень часто решением заковыристой загадки становилось необычное действие, типа «уколоть рыбу» или «пощекотать обезьяну». Несмотря на весь творческий потенциал данного подхода, задания часто были слишком сложными – хоть игра и поддерживала сотни различных действий, оставались еще тысячи неизвестных. Как результат у игроков не было «полной свободы», которую теоретически должен был предоставить им интерфейс текстового квеста. Вполне возможно, именно эта сложность способствовала уходу жанра в небытие.

То, какие действия вы выберете, в значительной степени определит структуру вашей игры, так что обратите внимание на призму 31.

 

Призма 31: Призма действия

Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, что ваши игроки могут делать, чего не могут и почему так происходит. Спросите себя:

• Какие базовые действия доступны пользователю в моей игре?

• Какие стратегические действия доступны?

• Какие стратегические действия я хотел бы увидеть? Как я могу изменить свою игру, чтобы сделать их возможными?

• Доволен ли я соотношением стратегических и базовых действий?

• Какие действия игроки хотели бы совершать в моей игре, но не могут? Могу ли я как‑то дать им такую возможность посредством базовых или стратегических действий?

 

Игра без действий похожа на предложение без глаголов – в ней ничего не происходит. Определяясь со списком доступных действий, вы как геймдизайнер, вероятно, принимаете самое важное решение. Даже незначительные изменения этого списка будут иметь серьезные последствия, способные как наполнить вашу игру интересным возникающим гейм‑плеем, так и сделать ее скучной и предсказуемой. Внимательно выбирайте ваши действия и научитесь слушать игру и игроков, чтобы понимать, во что выльются ваши решения.

 

 

Механика 5. Правила

 

Правила вполне можно назвать одной из фундаментальных механик. Они определяют пространство, объекты, действия, последствия действий, ограничения, применяемые к действиям, и цели игры. Иными словами, правила делают возможными остальные механики и добавляют важнейшую вещь, которая делает игру игрой, – цели.

 

Анализ правил Парлетта

 

Историк игр Дэвид Парлетт проанализировал разные виды правил, связанных с гейм‑плеем, и представил их в виде диаграммы (см. рис. 12.14).

На диаграмме показаны отношения между всеми видами правил, которые встречаются в игре, поэтому будет нелишним ознакомиться с каждым из них поближе.

 

 

1. Правила управления. Эти правила легче всего понять. В основном это «То, что делают игроки, чтобы играть в игру». Если игроки понимают правила управления, они могут играть.

2. Фундаментальные правила. Фундаментальные правила – это изначальная формальная структура игры. В правилах управления может говориться «Игроку нужно бросить шестигранную кость и собрать нужное количество фишек». Фундаментальные правила будут более абстрактными: «Значение силы игрока увеличится на случайное число от 1 до 6». Фундаментальные правила – это математическое представление игрового состояния и того, как и когда оно меняется. Поля, кости, фишки, очки жизни и т. д. – это все просто способы отслеживания основного игрового состояния. На диаграмме Парлетта видно, что основные правила формируют правила управления. На сегодняшний день общепринятой формулировки этих правил не существует, даже вопрос о том, возможна ли подобная формулировка, до сих пор остается открытым. В реальной жизни геймдизайнеры знакомятся с фундаментальными правилами по мере необходимости, реже им приходится составлять формальные документы с целыми списками фундаментальных правил, записанных в абстрактной форме.

3. Правила поведения правила. Это правила, которые изначально присущи гейм‑плею, и большинство игроков на подсознательном уровне воспринимают их как часть правил игры. Например, во время игры в шахматы вы не должны обдумывать каждый ход по пять часов или щекотать другого игрока, когда тот пытается думать. Эти правила редко кто‑то упоминает по отдельности – в основном все их знают. Факт их существования напоминает нам о том, что игры – это некий вид социального взаимодействия между игроками. Эти правила также формируют правила управления. У Стивена Снайдермена есть отличное эссе о поведенческих правилах, которое называется Unwritten Rules.

4. Написанные правила. Это документ, который игрок должен прочесть, чтобы обрести понимание правил управления. Конечно, на деле только малая часть игроков читает этот документ – большинство людей предпочитает, чтобы им объясняли, как нужно играть. Почему? Очень трудно представить запутанные и нелинейные принципы управления в виде документа, и так же трудно будет впоследствии этот документ понять. Современные видеоигры постепенно отдаляются от подобных практик в сторону интерактивных туториалов, где пользователь обучается основам гейм‑плея прямо по ходу игры. Такой подход намного эффективнее, хотя он и рискован: его разработка и внедрение требуют много времени, он включает в себя много итераций, которые не могут быть завершены, пока разработка игры не дойдет до последних стадий. У каждого геймдизайнера должен быть готовый ответ на вопрос: «Как пользователи будут учиться играть в мою игру?» Ведь если кто‑то не сможет понять вашу игру, он просто не будет в нее играть.

5. Законы. Эта форма применяется тогда, когда игры становятся серьезным соревнованием, где ставки достаточно высоки для того, чтобы появилась необходимость формирования списка общепринятых правил, или когда нужны разъяснения или изменения уже существующих официальных правил. Эти правила еще называют «правилами соревнований», так как во время серьезных соревнований чаще всего возникает необходимость такого вида официального пояснения. Давайте рассмотрим правила соревнований по Tekken 5 на 2005 Penny Arcade Expo.

A. Игрок выбывает после первого поражения.

B. Можно приходить со своим контроллером.

C. Стандартный режим боя.

D. 100 % здоровья.

E. Случайный выбор сцен.

F. Время – 60 секунд.

G. Лучшие 3 из 5 раундов.

H. Лучшие 2 из 3 игр.

I. За Mokujin дается бан.

Большинство пунктов из этого списка устанавливают определенные настройки игры, допустимые во время соревнований. «Можно приходить со своим контроллером» – это формальное воплощение правил честной игры (fair play). Самое интересное правило здесь – «За Mokujin дается бан». Mokujin – это один из персонажей, за которого вы можете играть в Tekken 5. Большинство игроков считают, что «оглушительная» сила этого персонажа настолько мощная, что игрок, выбравший Mokujin, вероятнее всего, выиграет бой, что нивелирует саму цель проведения турнира. То есть этот «закон» представляет собой попытку сбалансировать игру и убедиться в том, что турнир справедлив, а все участники получат максимум удовольствия.

6. Официальные правила. Эти правила создаются, когда игра происходит на достаточно серьезном уровне и игроки ощущают потребность в объединении прописных правил и законов. Со временем эти официальные правила становятся прописными правилами. В шахматах, когда игрок двигает фигуру таким образом, что король оппонента оказывается под угрозой «шах и мат», этот игрок обязан предупредить оппонента, сказав «шах». Когда‑то это было «законом», а не прописным правилом, но сейчас это часть «официальных правил».

7. Рекомендательные правила. Эти правила часто называют «правилами стратегии», и они представляют собой советы, которые могут помочь вам улучшить свои игровые показатели. С точки зрения игровых механик они не являются «правилами» в общепринятом понимании этого термина.

8. Внутренние правила. Парлетт не выделяет эти правила в своей диаграмме отдельно, но он не забыл упомянуть о том, что в процессе игры пользователи могут прийти к желанию настроить правила управления «под себя», чтобы получить больше удовольствия от игры. Внутренние правила обычно создаются игроками в ответ на недостатки игры, которые они находят после нескольких раундов.

 

Режимы

 

Во многих играх на различных этапах вы можете столкнуться с абсолютно разными правилами. Правила могут полностью меняться в зависимости от режима, так, как будто это отдельные игры. Хорошим примером подобной ситуации является гоночный симулятор Pitstop. На протяжении почти всего времени это обычные гонки, но со своей изюминкой: если вы не будете время от времени делать остановки для замены шин, они попросту лопнут. Когда вы делаете остановку, игра полностью меняется – теперь вы не участвуете в гонке, а пытаетесь как можно быстрее заменить шины, это полностью меняет ваше взаимодействие с игрой. Когда в вашей игре режимы меняются так же динамично, очень важно, чтобы ваш игрок четко осознавал, в каком режиме он находится в данный момент. Слишком много режимов может легко запутать игрока. Чаще всего мы встречаем игры с одним главным режимом и несколькими второстепенными, это является хорошим способом структурирования игры с несколькими режимами. Известный геймдизайнер Сид Мейер руководствуется следующим правилом: игроки не должны проводить во второстепенном режиме столько времени, чтобы успеть забыть, что им нужно делать в основном.

 

Судья

 

Одно из самых значительных различий между видеоиграми и традиционными играми – это контроль за выполнением правил. В традиционных играх за выполнением правил следят в основном игроки или нейтральные судьи (если это игры высокого уровня, такие как спортивные соревнования). В компьютерных играх контроль осуществляет компьютер. Это не просто удобно, это позволяет делать компьютерные игры сложнее, чем могут быть любые их традиционные аналоги. Теперь игрокам не нужно запоминать, что можно и чего нельзя. Они просто взаимодействуют с игрой и смотрят, что работает, а что нет, – им не нужно держать все правила в голове и пытаться вспомнить их посреди игры. Иными словами, то, что было «правилом», стало физическим законом игрового мира. Если вы не можете передвинуть предмет конкретным способом, значит, его нельзя передвигать этим способом. Выполнение многих игровых правил контролируется дизайном пространства, объектов и действий. Warcraft, вероятно, мог бы стать настольной игрой, но в этом случае игрокам пришлось бы запоминать так много правил и за стольким следить, что игра быстро бы им наскучила. Перекладывая обременительную роль судьи на компьютер, игры способны достичь такого уровня сложности, тонкости и многогранности, которого невозможно достичь другими способами. Но, двигаясь в этом направлении, помните и об осторожности: если правила вашей игры настолько сложные, что игроки даже приблизительно не могут понять, как они работают, это может отпугнуть их. Создавая сложную видеоигру, вы можете не заставлять игроков запоминать сложные формулировки, но обязаны сделать правила достаточно понятными для самостоятельного изучения.

 

Читы

 

Играм нужен судья для того, чтобы контролировать использование читов. Нарушение правил не делает из игрока хорошего человека, но история неоднократно доказывала нам, что некоторые люди не остановятся ни перед чем на пути к победе. Очевидно, что, играя, вы хотите убедиться, что другие участники не пользуются читами. Но есть у читов и более опасный эффект. Если игроки начнут думать, что вашу игру можно взломать (даже если это невозможно), вся эндогенная ценность, которую вы так долго взращивали, улетучится в один миг. Игроки, потратившие много времени, чтобы победить в вашей игре, почувствуют себя одураченными, увидев, что кто‑то с использованием читов делает это гораздо быстрее. В том и заключается основная опасность читов: если игроки почувствуют, что в вашей игре можно хитрить, часть из них воспользуется читами, а остальные просто потеряют желание играть.

 

Самое важное правило

 

В играх есть много правил: как двигаться, что можно делать, а что – нельзя, но есть одно правило, которое стоит во главе всех остальных, – это цель игры. Все игры основываются на достижении целей, и вы должны уметь четко формулировать цели вашей игры. Зачастую в играх параллельно существует сразу несколько целей: вам необходимо сформулировать каждую из них и то, как они связаны друг с другом. Нечеткая формулировка целей может отбить у игрока интерес к вашей игре с самого ее начала. Если игрок не понимает, зачем он делает что‑то, с большой вероятностью он вскоре перестанет играть. Если вы никогда не играли в шахматы, то, скорее всего, ничего не поймете, если кто‑то попытается приблизительно описать вам цель шахмат: «Ваша цель – сделать другому королю шах и мат… это значит, что вы передвигаете фигуры так, чтобы, куда бы он ни пошел, ему будет шах… а это, хм, значит, что одна из ваших фигур может потенциально захватить короля, хотя, хм, вы не можете захватить короля, потому что это против правил». Когда я был мальчиком, мне было интересно, почему игра, которая считается такой глубокой, имеет такую неочевидную цель. Мне понадобились годы игры в шахматы, чтобы понять, что цель, на самом деле, довольно проста: захватить короля твоего оппонента. Все эти разговоры вокруг шаха и мата нужны только для предупреждения соперника о надвигающейся опасности. Невероятно, как увеличивается заинтересованность начинающего шахматиста, если озвучить ему эту простую цель, состоящую всего из четырех слов. И так в каждой игре: чем легче игрокам понять цель, тем легче им представить ее достижение и тем вероятнее, что ваша игра их заинтересует.

Имея четкую цель, игрок замотивирован на ее достижение. Четкие цели и задания – это основа глубокого вовлечения игрока. Правильно поставленным игровым целям соответствуют следующие качества.

1. Конкретность. Игроки понимают и могут четко сформулировать то, чего им необходимо достичь.

2. Реальность достижения. Игроки должны понимать, что вашу цель возможно достичь. Если в этом появятся сомнения, они быстро сдадутся.

3. Вознаграждение. Есть немало способов обеспечить награду, достойную усилий, которые игрок потратил на достижение цели. Если цель предусматривает правильный уровень сложности, само ее достижение может считаться наградой. Но почему бы не пойти еще дальше? Вы можете сделать вознаграждение за достижение вашей цели еще более приятным, дав игроку что‑то ценное поверх самой победы, – используйте Призму удовольствия, чтобы находить новые способы награждать игроков и заставлять их на самом деле гордиться своими достижениями. Важно не только отмечать достижения игроков, но и суметь заинтересовать игрока наградой еще до того, как цель будет достигнута. Это подарит дополнительное вдохновение на покорение конкретной вершины. Но не перестарайтесь, ведь если достигнутая цель не оправдает их ожиданий, они не захотят играть снова. Мы будем подробнее говорить о наградах в следующей главе.

Важно, чтобы каждая цель в вашей игре обладала этими качествами. Не забудьте и о том, что все цели должны быть сбалансированы: убедитесь, что в вашей игре есть как долгосрочные, так и краткосрочные цели. Благодаря этому балансу игрокам всегда будет чем заняться.

Концентрируясь только на действиях, можно упустить из виду цели игры. Пусть эта призма всегда напоминает вам о том, как важны правильно сформулированные цели.

 

Призма 32: Призма цели

Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры понятны игрокам, спросите себя:

• Какова конечная цель вашей игры?

• Эта цель очевидна для игроков?

• Если целей несколько, игроки смогут это понять?

• Существует ли смысловая связь между разными целями?

• Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?

• Достаточно ли хорошо сбалансированы краткосрочные и долгосрочные цели?

• Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?

 

Вы можете получить удивительные результаты, если возьмете Призму игрушки, Призму любопытства и Призму цели и посмотрите, как эти аспекты вашей игры влияют друг на друга.

 

Возвращаясь к правилам

 

Правила – это самые основные игровые механики. Игра не просто определяется ее правилами, игра – это и есть ее правила. Важно видеть вашу игру с точки зрения правил, и об этом призма 33.

 

Призма 33: Призма правил

Чтобы воспользоваться этой призмой, разберите вашу игру до мельчайших деталей и попробуйте увидеть ее самую глубинную структуру. Спросите себя:

• Что является фундаментальными правилами моей игры? Чем они отличаются от правил управления?

• Есть ли в ней «законы» или «внутренние правила», формирующиеся вместе с разработкой игры?

• Есть ли в моей игре разные режимы? Эти режимы делают игру проще или сложнее? Улучшит ли игру меньшее количество режимов?

• Кто контролирует выполнение правил?

• Эти правила легко понять или некоторые из них слишком запутанные? Если они запутанные, то что нужно сделать, чтобы это исправить? Нужно изменить правила или достаточно более четко объяснить их положения?

 

Существует распространенное заблуждение, что геймдизайнеры создают игры, просто сидя на стуле и записывая наборы правил. На самом деле, все происходит далеко не так. Правила игры постепенно создаются экспериментальным путем. Обычно мозг дизайнера работает в области «правил управления», время от времени переключаясь на «основные правила», когда возникает необходимость переосмысления игры с целью изменить ее или улучшить. «Прописные правила» появляются ближе к концу, когда на руках уже есть рабочая версия игры. Обязанность геймдизайнера – убедиться в том, что каждому обстоятельству в игре соответствуют свои правила. Не забывайте записывать результаты плейтестов: во время них часто проявляются пробелы в правилах. Быстро исправляя эти недочеты, но не ведя им учета, вы, скорее всего, столкнетесь с ними снова на более позднем этапе. Игра – это ее правила: уделите им столько времени и внимания, сколько они заслуживают.

 

 

Механика 6. Навык

 

 

Есть много уровней совершенства.

Цицерон

 

Механика навыка смещает акцент с игры на игрока. Любая игра требует от игрока проявления определенных навыков. Если уровень этих навыков соответствует сложности игры, игрок останется в канале потока (мы обсуждали это в главе 10).

Для большинства игр требуется не один навык, а целая комбинация из различных навыков. Когда вы создаете игру, будет нелишним составить список навыков, требующихся для вашей игры. Несмотря на существование тысяч навыков, которые могут потребоваться для самых разных игр, их все можно разделить на три основные категории.

1. Физические навыки. Эта категория включает навыки, для которых требуются сила, ловкость, координация и физическая выносливость. Физические навыки – это важная составляющая почти всех видов спорта. Правильное использование игрового контроллера – это тоже некий вид физических навыков, но многие видеоигры (такие как Dance Dance Revolution и Sony Eyetoy) не ограничиваются только этим способом проявления физических навыков.

2. Умственные навыки. Эти навыки включают в себя память, наблюдательность и способность решать головоломки. И хотя многие люди избегают игр, требующих слишком высокого уровня умственных навыков, сейчас редко встретишь игру, вовсе не требующую ментальных навыков. Чаще всего игры интересны нам перспективой принятий интересных решений, что само по себе тоже является умственным навыком.

3. Социальные навыки. К этим навыкам, кроме всего прочего, относятся: «чтение» оппонента (попытка понять, о чем он думает), обман оппонента, а также сотрудничество с партнерами по команде. Обычно социальные навыки рассматриваются как способность заводить отношения с другими людьми и оказывать на них влияние, но ряд социальных и коммуникативных навыков в играх гораздо шире. Покер – преимущественно социальная игра за счет главных его составляющих: попыток скрыть собственные мысли и угадать мысли остальных. Занятия спортом – это тоже вид социальной активности: он включает как работу в команде, так и «психологический анализ» соперника.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 122; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.224.0.25 (0.069 с.)