Совет 3: Никаких привязанностей 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Совет 3: Никаких привязанностей



 

В книге «Мифический человеко‑месяц, или Как создаются программные системы» (The Mythical Man‑Month) Фред Брукс впервые употребляет свое знаменитое выражение «Отпускайте легко, так как это неизбежно». Этим он хотел сказать, что нравится вам это или нет, но первая версия вашего проекта – это не конечный продукт, а прототип, от которого впоследствии придется отказаться и создать «правильно» работающую систему. Но по правде, «отпустить», возможно, придется много прототипов. Для разработчиков с небольшим опытом такое дается непросто – они воспринимают это как провал. Создавая опытный образец, убедите себя в том, что прототип – временное явление и его жизненный цикл заканчивается в тот самый момент, когда вы получаете ответ на свой вопрос. Смотрите на каждый прототип как на возможность чему‑то научиться – потренироваться перед созданием «настоящей» игры. Конечно, отказываться от всего не нужно – собирайте работающие «кусочки», чтобы впоследствии слепить из них что‑то действительно стоящее. Иногда это больно. Дизайнер Николь Эппс сказала следующее: «Это как зарезать собственное дитя, но этому нужно научиться».

 

Совет 4: Расположите прототипы в порядке их важности

 

В процессе формирования списка рисков вы можете прийти к выводу, что нужно несколько прототипов для оптимизации всех возможных рисков. Разумнее всего будет разместить их в порядке важности, так чтобы в первую очередь справиться с самыми приоритетными из них. Также принимайте во внимание зависимости: если результаты одного прототипа в перспективе могут нивелировать значение другого, то первый определенно является самым важным.

 

Совет 5: Совмещайте прототипы эффективно

 

Отличный способ задействовать больше циклов – делать по несколько штук одновременно. Пока программисты работают над прототипом, отвечающим на вопросы по технологии, художники могут создавать графические прототипы, а геймдизайнеры – прототипы гейм‑плея. Чем больше различных прототипов вы имеете на руках – тем быстрее получите ответы на большее число поставленных вопросов.

 

Совет 6: Они не должны быть цифровыми

 

Ваша цель – пройти максимальное количество циклов с максимальной эффективностью. Почему бы нам на время не отказаться от использования ПО? Немного смекалки, и вы сможете создать настольную версию вашей видеоигры, или, как ее еще называют, бумажный прототип. Зачем нам это? Ради экономии времени. Настольная игра спроецирует основные черты гейм‑плея, но на ее создание вы потратите гораздо меньше времени. Основной целью создания прототипов являются поиск, обнаружение и устранение проблем, и бумажные прототипы помогут сэкономить время и раньше добиться результатов. Особенно к месту они будут, если ваша игра – пошаговая. Прототипом пошаговой системы боя для Toontown Online стала очень простая настольная игра, позволившая тщательно сбалансировать многие виды атак и комбо‑ударов. Мы отслеживали очки на бумаге или на доске и играли снова и снова, добавляя новые правила и убирая ненужные до тех пор, пока игра не стала сбалансированной.

Даже онлайн‑игры в реальном времени можно представить в виде бумажного прототипа. Из некоторых также можно сделать пошаговые версии, способные передать гейм‑плей. В иных случаях можно сымитировать игру в реальном времени или нечто похожее на нее. Для этого вам потребуется помощь других людей. Сейчас мы рассмотрим два примера, и вы все поймете.

Tetris: Бумажный прототип

Предположим, вы захотели сделать бумажный прототип «Тетриса». Вырежьте из картона маленькие кусочки и сложите их в кучу. Попросите кого‑то разложить их в случайном порядке и постепенно опускать на «доску» (набросок, который вы сделали на листе бумаги), а вы в это время «перехватывайте» фигуры и поворачивайте их в нужном вам направлении. Чтобы заставить собранный ряд исчезнуть, используйте свое воображение или приостановите игру и отрежьте ненужный ряд ножницами. Возможно, это не идеальный «Тетрис», но такой симуляции достаточно для того, чтобы понять, правильные ли формы у ваших фигур и с какой скоростью они должны спускаться. Отличный результат, если учесть, что вы потратите на бумажную симуляцию не больше 15 минут.

Halo: Бумажный прототип

Можно ли создать бумажный прототип шутера от первого лица? Конечно! Сначала найдите помощников и разделите их на тех, кто играет за компьютерных персонажей и за других игроков. На большом листе миллиметровки нарисуйте карту и расставьте по ней фишки, которые будут вашими игроками и монстрами. Каждым виртуальным персонажем должен управлять отдельный человек. Далее можно придумать некое подобие пошаговых правил для вашей игры или воспользоваться метрономом. Программу‑метроном можно легко найти в интернете. Настройте частоту ударов метронома на 5 секунд и введите правило, согласно которому персонаж делает шаг вперед на одну клетку после каждого удара. Когда на прицеле появляется враг, вы можете в него выстрелить, но только с расчетом один выстрел на один удар метронома. Это даст вам отличную возможность посмотреть на вашу игру в замедленном действии: вы сможете оценить плюсы и минусы, не переставая при этом играть. Вы сможете понять, насколько большой должна быть ваша карта; какой должна быть форма комнат и коридоров, в которых игроку было бы интересно бегать; какими свойствами должно обладать оружие, и многое другое – и для всего этого вам понадобится совсем немного времени.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 96; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.178.157 (0.006 с.)