Методы создания игрового баланса 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Методы создания игрового баланса



 

Мы обсудили большое количество самых разных аспектов игры, нуждающихся в правильном балансе. А теперь давайте переключим наше внимание на общепринятые методы балансировки, применимые к большинству типов баланса. Вы наверняка заметите, что часть из них можно комбинировать, а другие, напротив, являются взаимоисключающими. Это связано с тем, что каждый дизайнер выбирает для себя свою методологию. А вам остается лишь экспериментировать и выяснять, что подойдет именно вам.

Используйте Призму постановки проблемы. Ранее мы говорили о том, как важно четко сформулировать проблемы дизайна еще до того, как перейти непосредственно к их решению. А игра без баланса – это проблема, которая только выиграет, если будет четко сформулирована. Многие дизайнеры окончательно запутываются, приступая к решению проблемы баланса еще до того, как смогли четко сформулировать ее для самих себя.

 

Вы не будете знать, сколько «достаточно», пока не узнаете, сколько это – «больше, чем достаточно».

Уильям Блейк

 

Увеличивайте вдвое и делите пополам. Согласно данному правилу, вы лишь тратите время впустую, изменяя понемногу разные значения в попытках сбалансировать игру. Куда эффективнее в данном случае будет подход, подразумевающий удвоение или деление на два, в зависимости от того, что вам нужно. Например, если ракета наносит 100 очков урона и вам кажется, что это слишком много, не тратьте время, уменьшая это значение на 10–20 пунктов, а просто установите значение урона на 50 и посмотрите, как это будет работать. Если в этом случае значение окажется заниженным, попробуйте число, которое находится между 50 и 100. Таким образом, вы сможете быстрее увидеть границы правильного баланса, чем в случае с изменением «наугад».

Это правило часто приписывают Брайану Рейнолдсу, шеф‑дизайнеру и креативному директору Big Huge Games. Как‑то я позвонил ему, и он сказал мне следующее:

 

«Я на самом деле постоянно пользуюсь этим принципом, но изначально сформулировал его сам Сид Мейер. Я часто рассказываю историю о том, как я впервые услышал от него об этом правиле (скорее всего, это произошло, когда я, будучи еще начинающим дизайнером в начале девяностых, раз за разом изменял какое‑то значение на 10 %). Сид Мейер тогда работал над своей Colonization. Возможно из‑за того, что я очень часто пересказываю эту историю, это правило приписывают именно мне. Смысл правила – менять что‑то разительным образом, позволяющим моментально увидеть разницу. Это дает вам более четкое представление о функционировании значений, которые вы изменяете, и не позволяет потеряться в дебрях игры в попытках понять, дали ли ваши изменения хоть какой‑то эффект».

 

Тренируйте свою интуицию, угадывая наверняка. Чем дольше вы делаете игры, тем лучше становится ваша интуиция. Вы можете тренировать вашу интуицию и улучшать балансировку игры, пытаясь угадывать наверняка. Например: если пуля в вашей игре двигается со скоростью 10 метров в секунду и вам кажется, что это слишком медленно, сосредоточьтесь и попытайтесь сформулировать точную цифру, которая вам подходит. Возможно, ваша интуиция подскажет вам, что 13 – слишком медленно, а 14 – чуть быстрее, чем нужно. «13,7? Нет… А может, 13,8? Да, 13,8 – то, что нужно». Как только ваша интуиция пришла к этому выводу, примените его и посмотрите, как он работает. Даже если вам не подойдет 13,8, вы неплохо потренировали интуицию, которая в следующий раз сможет проявить себя лучше. Вы можете проверить, как это работает, на своей микроволновой печи. Сложно угадать, сколько потребуется времени, чтобы разогреть остатки вчерашнего ужина. И если вы будете округлять значение до 30 секунд, вы никогда не научитесь угадывать. Но пытаясь назвать точное время (1: 40? Слишком горячая… 1: 20? Слишком холодная… 1: 30? Хм… нет, 1: 32 – кажется, хорошо), вы натренируете свою интуицию и через несколько месяцев будете угадывать все удивительно точно.

Делайте записи своих моделей. Вы должны записывать все, что думаете о взаимоотношении сущностей, которые пытаетесь сбалансировать. Это поможет вам сохранять ясность мышления и упорядочит результаты ваших экспериментов с балансом.

Настраивая игру, настраивайте модель. Как мы отмечали в разделе «асимметричные игры» ближе к началу главы, экспериментируя с балансом игры, вы разрабатываете более подробную модель взаимодействия элементов вашей игры между собой. После каждого эксперимента с балансом вы должны отмечать не только то, как он улучшил игру, но и то, не изменилась ли модель взаимодействия игровых механик между собой. Затем вы должны изменить эту модель, если последние изменения не соответствуют вашему изначальному замыслу. Записывая свои наблюдения и свои модели, вы всегда сможете проследить эффект любого изменения.

Планируйте работу над балансом. Вы знаете, что вам придется балансировать вашу игру. Уже на первых этапах дизайна у вас может появиться некое видение тех аспектов игры, которые необходимо сбалансировать. Примите это во внимание и разработайте систему, позволяющую вам легко менять значения этих аспектов. Если вы сумеете сделать так, что эти значения можно будет изменять непосредственно во время игры, – еще лучше. Когда дело касается игрового баланса, Правило цикла – незаменимая вещь.

Пусть это сделает игрок. Периодически вы будете встречать дизайнеров, которым в голову пришла гениальная идея: «Пусть игроки сами балансируют игру! Таким образом они смогут выбрать значения, подходящие именно им!» В теории это звучит неплохо (кто бы не хотел, чтобы его игра подстраивалась под каждого отдельного игрока?), но на практике этот подход обречен на провал, ведь игроки имеют конфликт интересов. Да, они хотят получить некий уровень сложности в игре, но в то же время победить как можно меньшей кровью. Настроив все значения для облегчения игры (Посмотрите на меня! У меня миллион жизней!), игрок получает быстрый прилив фана, который тут же превращается в скуку, поскольку из игры пропала сложность. Хуже того, возвращаться к условиям обычной игры после ощущения всесилия будет так же мучительно, как завязать с наркотиками: из‑за недостатка контроля обычная игра покажется ограниченной и скучной. Здесь снова нам пригодится пример из «Монополии»: люди, играющие по выдуманным правилам, согласно которым, останавливаясь на клетке Free Parking, игрок получает джекпот, недовольны слишком большой продолжительностью игры. Но если убедить их играть по официальным правилам (когда нет такого джекпота и игровая партия заканчивается быстрее), они будут недовольны тем, что игра стала уже не такой увлекательной. Бывают случаи, когда самостоятельная балансировка – на пользу (как в случае с выбором уровня сложности), но в большинстве случаев баланс игры – прерогатива дизайнера.

 

Баланс игровой экономики

 

Еще одна структура, сложная для балансировки, – «игровая экономика», или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о том, как сбалансировать осмысленные решения, а вся монетизация сводится к двум простым решениям:

• Как я буду зарабатывать деньги?

• Как я буду тратить заработанные деньги?

«Деньги» в данном контексте – это все, что можно обменять на что‑то другое. Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые впоследствии обмениваются на различные навыки, то очки – это деньги. Важно, чтобы у игрока было два выбора, описанных выше, – это двигатели экономики. Осмысленная экономика определяется глубиной и значением этих двух пунктов. Оба они существуют в замкнутом цикле потому, что игроки тратят свои деньги на то, чтобы заработать еще больше денег, что даст им больше возможностей тратить деньги и т. д.

Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где игроки могут торговать предметами между собой, может стать крайне сложной задачей. Дизайнеру необходимо сбалансировать большое количество разных вещей, о которых мы говорили ранее.

Справедливость. Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный предмет или зарабатывая деньги определенным образом?

Сложность. Может ли покупка какого‑то предмета сделать игру чересчур простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?

Выбор. У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?

Сотрудничество. Могут ли игроки интересным образом объединить свои ресурсы? Могут ли они вступить в сговор, используя «лазейки» в экономике?

Время. Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?

Награда. Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?

Наказание. Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги?

Свобода. Игроки могут покупать все, что хотят, и зарабатывать деньги так, как хотят?

Есть много разных способов сбалансировать экономику в игре: от количества денег, которое генерирует игра, до способов заработка и трат денег, зарабатываемых игроками. Но цель балансировки игровой экономики остается такой же, как и цель балансировки всех остальных игровых механик, – предоставить игроку правильное соотношение фана и сложности.

 

Призма 52: Призма экономики

Хорошо сбалансированная экономика может придать игре удивительную глубину и реалистичность. Но всегда трудно управлять тем, что живет собственной жизнью. Используйте эту призму, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:

• Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?

• Что могут покупать мои игроки? Почему?

• А может, деньги даются слишком легко? Или наоборот – слишком трудно? Как я могу это изменить?

• Выбор – как зарабатывать и что покупать – всегда осмысленный?

• В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 64; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.86.138 (0.01 с.)