Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Пять составляющих игр, которые нравятся женщинамСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Женщины предпочитают опыт, позволяющий сделать эмоциональные и социальные открытия, которые они могут применить в реальной жизни. Хайди Даглмайер
1. Эмоции. Женщинам нравится опыт, позволяющий исследовать всю глубину человеческих эмоций. Для мужчин эмоции являются интересной составляющей гейм‑плея, но не более того. Вот один немного глупый, но зато наглядный пример подобного контраста: крайности так называемых романтических медиа. Одна крайность – любовные романы (треть продаваемой художественной литературы является любовными романами), которые фокусируются в основном на эмоциональном аспекте любовных отношений и покупаются преимущественно женщинами. Другая крайность – порнография, которая фокусируется на физическом аспекте любовных отношений и покупается, за редкими исключениями, только мужчинами. 2. Реальный мир. Женщины предпочитают развлечения, связанные с действиями в реальном мире. Если посмотреть, как играют маленькие девочки и маленькие мальчики, вы заметите, что девочки чаще играют в игры, тесно связанные с реальным миром (играют в «дом», притворяются ветеринарами, играют в переодевания и т. д.), в то время как мальчики берут на себя роль сказочных персонажей. Одна из самых продаваемых компьютерных игр для девочек называется «Барби: модный модельер» (Barbie Fashion Designer). В ней девочки могут создавать дизайн одежды для своих реальных кукол Barbie. А теперь сравним ее с приключенческой игрой, действие которой происходит в фантазийном мире «Барби: принцесса Рапунцель» (Barbie as Rapunzel). Несмотря на то что главная героиня в обеих играх одна и та же (Барби), отсутствие связи с реальным миром не позволило этой игре даже приблизиться к популярности «Барби: модный модельер». Эта тенденция не исчезает и в зрелом возрасте: когда вещь связана с реальным миром, женщины проявляют к ней больший интерес. Иногда это связь посредством контента (например, в игру The Sims женщины играют больше, чем мужчины, а ее контентом является симуляция повседневной рутины обычного человека), а иногда – через социальный аспект игры. Взаимодействуя с виртуальными игроками, вы «просто притворяетесь», но играя с настоящими, вы можете построить настоящие отношения. 3. Забота. Женщинам нравится о ком‑то заботиться. Девочки любят ухаживать за куклами, мягкими игрушками и младшими детьми. Никого не удивляет, когда игроки женского пола жертвуют своим преимуществом в игре для того, чтобы помочь более слабому игроку. С одной стороны, потому что отношения с игроком и его чувства важнее самой игры, но с другой – потому что им нравится проявлять заботу. В Toontown Online механика «лечения» стала составляющей системы боя. Обсуждая игру с людьми, мы выяснили, что девочкам и женщинам больше всего пришлось по вкусу лечение других игроков. Нашей задачей было создание игры, в равной степени интересной для обоих полов, поэтому мы приняли смелое решение: в большинстве ролевых игр игроки лечат себя сами, но также могут лечить других, а в Toontown вы не можете лечить самого себя – только других. Это увеличивает ценность игроков, обладающих лечащими способностями, и стимулирует «заботливую» игру. Если игрок захочет, он может сделать лечение своей основной деятельностью в Toontown. 4. Диалоги и словесные головоломки. Часто говорят, что недостаток пространственных способностей женщины компенсируют своими вербальными навыками. Женщины покупают больше книг, чем мужчины, и «разгадывателями» кроссвордов являются преимущественно представительницы женского пола. В популярную на мобильной платформе игру Words with Friends играют преимущественно женщины (63 % в 2013 году). 5. Обучение на примерах. Если мужчины стараются избегать инструкций, действуя по методу проб и ошибок, женщины предпочитают учиться на примерах. Они высоко ценят четкие руководства, в которых процесс описывается шаг за шагом. Женщинам нравится приступать к заданиям с ясным пониманием того, что именно от них требуется. Есть, конечно, и другие отличия. Например, мужчины предпочитают сосредотачиваться только на одной задаче за раз, в отличие от женщин, которые могут легко выполнять несколько параллельных задач и не забывать ни об одной из них. Игры, которые требуют подобных многозадачных навыков (например, The Sims или Farmville), часто являются более привлекательными для женской аудитории. Игры с «поиском скрытых предметов» пользуются огромной популярностью среди женской аудитории. Некоторые предполагают, что это каким‑то образом связано с инстинктом «собирательства», присущим в большей степени женскому мозгу, нежели мужскому. Нельзя утверждать, что это настоящая причина их предпочтений, но успех этих игр у женской аудитории отрицать нельзя. Вам нужно внимательно проанализировать вашу игру, чтобы определить ее сильные и слабые стороны с точки зрения половой принадлежности вашей целевой аудитории. Иногда это приводит к удивительным открытиям. Создатели портативной игры Pox из компании Hasbro знали, что их играм необходима социальная составляющая, поэтому решили, что в ней должны быть вещи, которые понравятся как мальчикам, так и девочкам. Наблюдая за детьми, играющими на спортплощадках, они заметили кое‑что весьма любопытное: девочки крайне редко играют большими группами. Не существует женского эквивалента дворового футбола, когда игроки просто собираются и играют. С первого взгляда это может показаться странным – ведь девочки стремятся к большей социализации, и, казалось бы, игры в больших группах более характерны именно для женского пола. Скорее всего, проблема связана с решением конфликтов. Когда мальчики играют и возникает конфликт, игра останавливается, происходит обсуждение (иногда на повышенных тонах), и проблема в итоге решается. Случается и такое, что кто‑то после этого уходит домой в слезах, но в любом случае игра продолжается. А когда играет группа девочек и возникает какой‑то спор, это совершенно другая история. Большинство девочек принимает чью‑либо сторону в споре, поэтому быстро такие вопросы не решаются. Игра останавливается и часто уже не продолжается. Девочки могут заниматься командными видами спорта, только будучи ограниченными некими правилами, но в более неформальной обстановке игра может оказаться слишком большим стрессом для женской аудитории. Дизайнеры из Hasbro это понимали, но, несмотря на это, им нужно было сделать социальную игру, в которой на первый план выходила еще и соревновательная составляющая, и в конечном счете они решили, что будут делать игру только для мальчиков. Появление цифровых технологий позволило нам увидеть различия в гейм‑плее, обусловленные половой принадлежностью игроков. В прошлом большинство игр были исключительно социальными, в них играли в реальном мире и с реальными людьми. Появление доступных компьютеров дало нам типы игр, которые: • нивелировали все социальные аспекты; • нивелировали все вербальные и эмоциональные аспекты; • отошли далеко от реальной жизни; • стали сложными в понимании; • открыли возможности бесконечного разрушения в виртуальном пространстве. Едва ли удивительно, что в ранние компьютерные игры играли в основном мужчины. Цифровые технологии развились до такой степени, что теперь они могут поддерживать как отображения эмоциональных аспектов персонажей и более глубокие сюжеты, так и возможность играть против реальных людей, одновременно общаясь с ними, что в значительной степени расширило женскую аудиторию видеоигр. Очень любопытно узнать, какими будут новые технологии и дизайн, способные привлечь к видеоиграм еще больше геймеров женского пола. Когда вы учитываете возраст, пол или любые другие факторы, важно посмотреть на проект с точки зрения игрока: это позволит понять, что может дать ему больше фана. Точка зрения игрока – это призма 19.
Призма 19: Призма игрока Чтобы воспользоваться этой призмой, перестаньте думать о вашей игре и начните думать об игроке. Сформируйте портрет вашего потенциального игрока, задав себе следующие вопросы: • В целом что им нравится? • Что им не нравится? Почему? • Что они ожидают увидеть в игре? • Если бы я был на их месте, что бы я хотел увидеть в игре? • Что конкретно им понравилось в моей игре, а что – нет?
Хороший геймдизайнер должен постоянно думать об игроке и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер держит в одной руке Призму игрока, а в другой – Призму голографического дизайна, одновременно думая и об игроке, и о создаваемом опыте, и о механике игры. Думать об игроках полезно, но еще полезнее наблюдать за тем, как они играют. Чем больше таких наблюдений, тем яснее для вас их предпочтения.
Во время работы над Pirates of Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest нам пришлось учитывать большой объем демографических данных. Обычно у залов игровых автоматов и центров интерактивных развлечений довольно узкая целевая аудитория – подростки мужского пола. Но целью DisneyQuest было охватить аудиторию, идентичную аудитории тематического парка Диснея: практически все, в особенности семьи. Поэтому нашим первым решением стала разработка игры для всей семьи. Любая семья – это большое разнообразие способностей и интересов, поэтому наша задача – настоящий вызов. Внимательно изучив интересы каждого потенциального игрока, мы придумали, как это реализовать. Мы разделили игру следующим образом. Мальчики. У нас почти не было сомнений, что мальчикам понравится эта игра. Это увлекательная фантазия с массой приключений и сражений, где игрок может управлять пиратским кораблем и стрелять из мощных пушек. Ранние испытания показали, что мальчикам игра действительно пришлась по вкусу, а больше всего им понравилось играть агрессивно: они пытались уничтожить каждый корабль, что попадался на пути. Иногда они отвлекались на разговоры, но всегда оставались сосредоточенными на задаче уничтожить врага настолько искусно, насколько это возможно. Девочки. По поводу девочек мы не испытывали такой же уверенности, обычно они не разделяют рвения к «расправе над плохими парнями». К нашему удивлению, девочкам тоже понравилась игра, но играли они в нее по‑своему: предпочитая защитную стратегию, они больше думали о защите собственных кораблей, нежели о преследовании других. Узнав об этом, мы сделали все возможное, чтобы создать баланс между игровыми стратегиями, поддерживая как наступательную, так и оборонительную игру. Мы заметили, что девочкам нравится искать клады, поэтому сделали акцент на них, изобразив клады в виде внушительных куч золота и украшений, лежавших на палубе. А позже добавили в финальную битву летающих скелетов, скидывающих сокровища с палубы в море. Это сделало миссию защиты от скелетов намного более важной и полезной, особенно для девочек. Что касается социального аспекта игры, то девочкам он понравился больше, чем мальчикам, – на протяжении всей игры они кричали о приближающейся опасности и давали друг другу советы, изредка совещались тет‑а‑тет, чтобы распределить обязанности. Мужчины. Мы иногда шутим, что мужчины – это просто «высокие дети с кредитками». Им понравилось играть по той же схеме, что и мальчикам, но в более сдержанной манере, часто подолгу задумываясь над оптимальными путями прохождения игры. Женщины. У нас были большие сомнения по поводу того, понравится ли эта игра женщинам, а в особенности мамам. В парках развлечений мамы предпочитают развлечения, отличающиеся от предпочтений других членов семьи, потому что они заботятся не о том, насколько весело лично им, а о том, насколько весело остальным членам семьи. Во время первых испытаний «Пиратов» мы заметили, что женщины, и в частности мамы, предпочитали оставаться в задней части корабля, пока вся семья двигалась по направлению к передней. Обычно это значило, что члены семьи шли стрелять из пушек, а мама оставалась управлять кораблем, так как штурвал находился в задней части судна. Сперва мы подумали, что это начало конца: мама практически не участвует в игре, а просто управляет кораблем, что потенциально может привести к потере интереса со стороны остальных игроков. Но этого не произошло. Поскольку мама хочет, чтобы вся семья хорошо провела время, она будет стараться управлять кораблем так хорошо, как это возможно. Находясь за штурвалом, откуда открывается самый лучший вид, она может за всеми следить, направлять корабль к интересным местам и замедлять его, заметив, что ее близкие подустали. Имея хороший обзор, она может предупреждать команду о надвигающейся опасности и отдавать соответствующие приказы («Дилан! Прикрой свою сестру на той стороне!»). Это был отличный способ действительно заинтересовать мам игрой. Учитывая, что женщины будут управлять кораблем чаще, чем мальчики, девочки и мужчины, мы сосредоточились на том, чтобы управление было достаточно простым для человека, не слишком хорошо разбирающегося в видеоиграх. Но это была низкая плата за возможность заполучить ключевую часть нашей ЦА. Позже мы часто слышали, как дети, покидающие аттракцион, говорили: «Вау, мама, ты так здорово со всем разобралась!» Уделив достаточно внимания поведению и желаниям нашей многогранной аудитории, мы смогли сбалансировать игру так, чтобы она подошла всем. Вначале у нас было очень приблизительное представление о том, какие проблемы могут возникнуть в процессе создания игры для четырех групп одновременно, – и только после создания прототипов и продолжительных плейтестов мы начали находить возможные решения этих проблем. Мы внимательно смотрели за тем, как представители каждой группы играли в нашу игру, а затем изменяли ее, чтобы максимально приблизить к стилю игры каждой группы.
Психографика
Очевидно, что возраст и пол не являются единственными характеристиками для систематизации потенциальных игроков. Существует множество факторов, которые вы можете использовать. Демографические данные обычно относятся к внешним факторам (возраст, пол, доход, этническая принадлежность и т. д.), которые могут быть весьма полезными, если вам нужно разделить вашу аудиторию на группы. Но на самом деле, группируя людей по внешним факторам, мы пытаемся добраться до чего‑то внутреннего: что доставляет удовольствие каждой группе. Более эффективный подход – сосредоточиться не на том, как игрок выглядит внешне, а на том, каким он является изнутри. Такой подход называется психографикой. Некоторые психографические разделения связаны со стилем жизни, например «любитель собак», «бейсбольный фанат» или «хардкорный игрок в FPS». Эти характеристики легко понять, они связаны с конкретными действиями. Если вы создаете игру о собаках, бейсболе или перестрелках в тоннелях, то, естественно, захотите узнать больше о предпочтениях каждой из этих групп. Но есть и другие виды психографики, не так сильно связанные с конкретными действиями. Они соотносятся скорее с тем, что человеку нравится больше всего, – тип удовольствия, к которому он стремится посредством игры или же посредством любой другой деятельности. В итоге это приводит нас к тому, что мотивацию к любому действию человека можно объяснить неким поиском удовольствия. Этот подход содержит много подводных камней, так как в мире существует бесчисленное количество удовольствий, и вы едва ли найдете человека, который ищет только какое‑то одно. Но в том, что наши предпочтения связаны с различными типами удовольствий, сомнений нет. Геймдизайнер Марк Лебланк предложил список восьми удовольствий, которые он считает исключительно «игровыми удовольствиями».
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 232; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.226.222.76 (0.009 с.) |