Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву
Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Механика 3. Объекты, свойства и состоянияСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Пустое пространство – это просто пространство. Внутри вашего игрового пространства обязательно должны быть объекты. Персонажи, знаки, табло: все, что можно видеть и чем можно управлять в вашей игре, попадает в эту категорию. Объекты – это «существительные» игровых механик. Теоретически могут быть случаи, когда пространство само является объектом, но чаще пространство и объекты достаточно различны, чтобы их можно было легко отличать друг от друга. Объекты обычно имеют одно или несколько свойств, одно из которых часто является текущей позицией в игровом пространстве. Свойства – это категории информации об объектах. Например, в гоночном симуляторе свойствами автомобиля может быть текущая и максимальная скорость. У каждого свойства есть текущее состояние. Состояние свойства «максимальной скорости» может составлять 150 миль в час, тогда как состояние свойства «текущей скорости» может составлять 75 миль в час, если этот показатель является той скоростью, с которой двигается автомобиль. Состояние максимальной скорости не меняется, если только вы не приобретаете апгрейды для вашего мотора. В то время как текущая скорость – это постоянно меняющийся показатель. Если мы называем объекты существительными игровых механик, то свойства и состояния – это их прилагательные. Свойства могут быть постоянными (такими как цвет шашки), не изменяющимися в течение игры, или динамичными (у шашки есть свойство «режима движения» с тремя возможными состояниями: «стандартная», «в дамках», «захваченная»). Нас интересуют в первую очередь динамичные свойства. Вот еще два примера. 1. В шахматах у короля есть свойство «режима движения» с тремя важными состояниями («свободное движение», «шах», «мат»). 2. В «Монополии» всякую сущность на игровом поле можно рассматривать как динамичное свойство «количества построек» с шестью состояниями (0, 1, 2, 3, 4, отель), а также как свойство «закладной» с двумя состояниями (да, нет). Нужно ли, чтобы игрок знал о каждом изменении состояния? Не обязательно. Некоторые изменения состояний лучше оставить скрытыми. Но есть и такие, о которых сообщать игроку очень важно. Обязательно следуйте правилу: если два объекта ведут себя одинаково, они должны выглядеть одинаково. Если они ведут себя по‑разному, выглядеть они должны тоже по‑разному. Объекты в видеоиграх, особенно те, которые представляют собой персонажей с развитым искусственным интеллектом, имеют столько свойств и состояний, что геймдизайнер может легко в них запутаться. Будет полезным составить блок‑схему состояний для каждого свойства, чтобы вы могли лучше понять, какие состояния связаны между собой и что является катализатором их изменений. С точки зрения программирования состояние каждого свойства может быть представлено в виде «механизма состояний», это поможет держать под контролем столь сложные системы и в дальнейшем облегчит процесс исправления ошибок. Рис. 12.12 – это простая диаграмма для свойства «движения» привидения в Pac Man. Круг, обозначенный как «в клетке», – это изначальное состояние привидения (двойной круг часто используется для отображения стартовой позиции). Каждая стрелка показывает возможные изменения состояния вместе с событиями, которые провоцируют эти изменения. Диаграммы вроде этой очень полезны, когда нужно описать сложное поведение в игре. Они заставляют вас обдумать абсолютно все, что может произойти с объектом и что провоцирует эти события. Перенося эти изменения состояний в компьютерный код, вы автоматически запрещаете любые переходы между состояниями, которые противоречат ей (например, «В клетке» → «Синий»), что помогает избавиться от сбивающих с толку ошибок. Эти схемы могут быть довольно сложными и иногда иерархичными. Например, вполне возможно, что в алгоритме настоящего Пак‑Мана есть несколько субсостояний «Преследовать Пак‑Мана», такие как «Найти Пак‑Мана», «На хвосте у Пак‑Мана», «Двигаться через тоннель» и т. д.
Вы сами должны решать, какими будут свойства и состояния каждого объекта. Часто одни и те же вещи можно реализовать несколькими способами. Например, в покере руки игрока можно определить как зону для игрового пространства, в которой находятся пять объектов в виде карт. А можно назвать объектом сами руки игрока, а карты – пятью их свойствами. Как и в случае со всеми остальными аспектами геймдизайна, «правильным» способом мышления здесь будет тот, который больше всего подходит в данный момент конкретно вам. Игры, заставляющие держать в голове слишком много состояний (слишком много игровых фигур, слишком много свойств у каждого персонажа), могут запутать игроков. В главе 13 мы рассмотрим различные техники оптимизации количества состояний, с которыми сталкивается игрок. Если вы представите свою игру как набор свойств с изменяющимися состояниями, вы откроете для себя много интересного, в этом вам поможет призма 28.
|
||
|
Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 143; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 216.73.216.214 (0.006 с.) |