Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой



 

Доктор, Вы говорите, что в Париже у фонарей нет ореолов

и все, что я вижу, лишь иллюзия

в больных глазах старика.

Знаете, у меня ушла вся жизнь,

чтобы научиться видеть в газовых лампах ангелов, наконец смягчить и убрать четкие грани, которые Вы так хотите мне вернуть,

чтобы понять, что линия, которую я называл горизонтом, не существует, а небо и земля,

хоть они так далеко друг от друга, это одно и то же. Пятьдесят четыре года, прежде чем я увидел,

что Руанский собор построен

из параллельных колонн солнечного света,

а теперь Вы хотите восстановить

ошибки моей молодости: нерушимое

понятие верха и низа,

иллюзию трехмерности пространства, мост и цветы отдельно от моста.

Как мне убедить Вас,

что Вестминстерский дворец каждую

ночь растворяется в текучей Темзе?

Я не вернусь в мир предметов, которые не знают друг друга,

мир, где острова – не потерявшиеся дети

одного великого континента. Мир

изменчив, свет становится тем, до чего дотрагивается, становится водой, лилиями на воде,

под водой и над водой,

становится сиреневыми, лиловыми, и желтыми,

и белыми, и лазурными фонарями,

маленькими вспышками, передающими солнечный свет

друг другу так быстро,

что мне понадобилась бы кисточка с очень длинным ворсом, чтобы поймать его.

Чтобы рисовать со скоростью света!

Наши выверенные формы, эти вертикали,

они горят и смешиваются с воздухом,

превращая наши кости, кожу, одежду

в газ. Доктор,

если бы Вы только могли увидеть,

как небеса обнимают землю

и как сердце поглощает весь

этот мир, голубой туман без конца и края.

 

Лизель Мюллер. Моне отказывается от операции [12]

 

 

Ценность эстетики

 

Эстетика – это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как «поверхностные детали», не имеющие ничего общего с тем, что, по их мнению, на самом деле важно, – с игровой механикой. Но не стоит забывать о том, что мы создаем не просто механики, мы создаем цельный игровой опыт. А роль эстетики заключается в превращении любого опыта в еще более насыщенный. Качественная графика может сделать с игрой удивительные вещи.

• Она может привлечь пользователя к игре, которую он в ином случае проигнорировал бы.

• Она может сделать игровой мир более целостным и внушительным, что заставит игрока серьезнее воспринимать игру и увеличит ее эндогенное (внутреннее) значение. Вспомните пример «удовольствия от ощущения» с Axis and Allies, о котором мы говорили в главе 9 «Игрок».

• Эстетическое удовольствие – это не мелочь. Если ваша игра наполнена красивыми графическими элементами, то каждый новый предмет, представший перед игроком, является своего рода наградой.

• Подобно обществу, прощающему недостатки характера внешне привлекательным мужчинам и женщинам, игроки будут уделять меньше внимания недостаткам вашего дизайна, если ваша игра будет иметь приятный внешний вид.

В вашем инвентаре уже достаточно инструментов для того, чтобы оценить качество эстетики в вашей игре. Очевидно, что вам пригодится призма 63: Призма красоты, но, помимо нее, вы можете использовать и другие призмы на новый лад. Остановитесь на минутку и подумайте, как использовать эти призмы не только для механики вашей игры, но и для ее эстетической составляющей.

• Призма 1: Призма эмоции.

• Призма 2: Призма существенного опыта.

• Призма 4: Призма сюрприза.

• Призма 6: Призма любопытства.

• Призма 11: Призма единства.

• Призма 12: Призма резонанса.

• Призма 13: Призма бесконечного вдохновения.

• Призма 17: Призма игрушки.

• Призма 18: Призма страсти.

• Призма 19: Призма игрока.

• Призма 20: Призма удовольствия.

• Призма 27: Призма времени.

• Призма 38: Призма сложности.

• Призма 46: Призма награды.

• Призма 48: Призма простоты/сложности.

• Призма 49: Призма элегантности.

• Призма 51: Призма воображения.

• Призма 53: Призма баланса.

• Призма 54: Призма доступности.

• Призма 55: Призма видимого прогресса.

• Призма 60: Призма физического интерфейса.

• Призма 61: Призма виртуального интерфейса.

• Призма 66: Призма каналов и их оформления.

• Призма 68: Призма моментов.

• Призма 72: Призма проекции.

• Призма 75: Призма простоты и трансцендентности.

• Призма 81: Призма непрямого контроля.

• Призма 83: Призма фантазии.

• Призма 84: Призма мира.

• Призма 85: Призма аватара.

• Призма 90: Призма статуса.

• Призма 92: Призма внутреннего противоречия.

• Призма 93: Призма безымянного свойства.

К этому списку можно добавить еще одну призму.

 

Призма 94: Призма атмосферы

Атмосферу вашей игры нельзя ни увидеть, ни потрогать. Тем не менее она окружает нас, делая частью игрового мира. Чтобы убедиться в том, что атмосфера вашего мира влияет на игрока в достаточной степени, спросите себя:

• Как я могу описать атмосферу моей игры без использования слов?

• Как я могу использовать художественный контент (визуальное и звуковое сопровождение) для погружения игрока в атмосферу моей игры?

 

 

Учимся видеть

 

Используйте множество призм при работе над графикой и звуком вашей игры, помня о том, что ключом к созданию по‑настоящему хорошего художественного оформления является наша способность видеть. Не просто видеть солонку, чтобы сказать «это же солонка», а действительно видеть ее – видеть ее форму, цвет, пропорции, тени, отражения и текстуры, – видеть ее относительно того, что ее окружает, и людей, которые ее используют, видеть ее функции и ее значение. Способность внимательно смотреть – это визуальный эквивалент способности внимательно слушать, о важности которой мы говорили ранее.

 

 

Удивительно, как сложно порой увидеть вещи такими, какими они являются на самом деле. Причина кроется в распределении энергии: если бы мы подолгу рассматривали все, что мы видим, пытаясь разглядеть даже самые мелкие детали, это занимало бы столько времени, что наш мозг не успевал бы обрабатывать всю эту информацию. Поэтому для большей эффективности наш мозг на низшем уровне систематизирует все вещи до того, как те попадают в наше сознание. Мы увидели солонку или собаку, и левое полушарие нашего головного мозга уже прикрепило к ним ярлык с названием – представить себе ярлык всегда проще, чем детально изучать все, что нас окружает. Изучая оформление вашей игры, вы должны научиться отключать свое левое полушарие и использовать правое, способное видеть детали, невидимые для левого полушария. Книга Бэтти Эдвардс «Откройте в себе художника»[13] – замечательное пособие на эту тему, обучающее рисованию и правильному взгляду на вещи. Это своего рода замкнутый круг – правильное видение помогает хорошо рисовать, а рисование помогает правильно видеть.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-01-14; просмотров: 96; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.16.69.143 (0.011 с.)