Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Зачем нужен Дракон-редактор?

Поиск

Разумеется, в случае крайней нужды дракон-схему можно нарисовать и вручную. Однако это не лучший способ. Гораздо удобнее воспользоваться специальной программой, которая называется “ДРАКОН-редак­тор”. Если же нужно создать ДРАКОН-программу, ручное рисование вообще исключается. Без ДРАКОН-редактора ввести ДРАКОН-программу в компьютер невозможно.

В состав редактора входит меню графоэлементов (рис. 114). Чтобы нарисовать дракон-схему, пользователь сначала вызывает меню на экран персонального компьютера, а затем с его помощью рисует или, как говорят, конструирует дракон-схему. При этом важную роль играют так называемые заготовки.

Заготовка-примитив и заготовка-силуэт

Чтобы вырастить огромное дерево, нужно бросить в землю маленькое семечко. Любая сколько угодно сложная дракон-схема тоже вырастает из “семечка”, которое называется заготовкой. Заготовки бывают двух сортов: одна используется для построения дракон-схемы “примитив”, из другой получается силуэт (рис. 115).

Вообще говоря, обе заготовки следовало бы поместить в меню. Однако в целях экономии применяется следующий прием: в меню находится только одна из них — заготовка-силуэт (рис. 114, вверху слева), а заготовка-примитив получается из нее в результате простой операции, описание которой мы для краткости опускаем.

Построение любой дракон-схемы выполняется за конечное число шагов путем соответствующих преобразований выбранной заготовки.

Что такое атом?

Элемент меню на рис. 114 называется атомом, если он имеет два вертикальных отростка.

ДРАКОН-редактор может выполнять несколько операций, среди которых важную роль играет команда “ввод атома” (рис. 116). Операция выполняется в два этапа: сначала пользователь выбирает нужный атом из меню, затем обращается к дракон-схеме и указывает точку, в которую нужно его ввести.

Атомы вставляются не куда попало, а только в разрешенные места, которые называются валентными точками дракон-схемы. Перечень точек включает:

! валентные точки заготовок (отмечены на рис. 115);

! валентные точки макроикон (отмечены на рис. 2);

! входы и выходы атомов.

 

Ввод атома производится так: происходит разрыв соединительной линии в выбранной пользователем валентной точке, после чего в место разрыва вставляется атом, как показано на рис. 116.

В реальных дракон-схемах валентные точки не изображаются, а подразумеваются.

Пример построения Дракон-схемы
«Примитив»

Дракон-схема строится на экране компьютера методом “сборки из кубиков”. Чтобы посмотреть, как это делается, нарисуем схему, изображенную на рис. 117. В начале работы пользователь вызывает на экран визуальное меню (рис. 114) и размещает его в удобном для себя месте, например в правом верхнем углу экрана. Остальная часть экрана используется как рабочее поле для построения дракон-схемы.

Схема, которую мы хотим построить (рис. 117), — это примитив. Поэтому прежде всего нужно поместить в рабочее поле заготовку-при­митив. Для этого на первом шаге графического конструирования пользователь обращается к меню, подводит курсор к макроиконе “заготовка-силуэт”, преобразует ее в заготовку-примитив и копирует последнюю в рабочее поле экрана (рис. 118, шаг 1). На втором шаге пользователь вызывает из меню икону “действие”. Но куда ее поместить? Пользователь переводит курсор в рабочее поле и указывает точку в заготовке-примитив, в которой следует разорвать соединительную линию, чтобы в образовавшийся разрыв вставить выбранную икону. Результат операции виден на рисунке (рис. 118, шаг 2).

Два следующих шага выполняются аналогично: в дракон-схему вводятся еще одна икона “действие” и макроикона “переключатель” (рис. 118, шаги 3 и 4).

Далее следует операция “добавление варианта”, выполняемая без обращения к меню. С ее помощью модифицируется макроикона “пере­ключатель”, к которой добавляется еще одна икона “вариант” (рис. 118, шаг 5).

Последующий ход строительства ясен из рис. 118 (шаги 6—8). После того как графический узор (слепыш) дракон-схемы построен, производится заполнение его текстом. Окончательный результат работы редактора показан на рис. 117.

Операция «Пересадка лианы»

Обезьяна, сидевшая на дереве, поймала свисавшую сверху лиану. Однако нижняя часть лианы приросла к стволу и не поддавалась. Обезьяна перегрызла ее зубами, уцепилась за конец и мигом перелетела на соседнее дерево, где намертво привязала лиану к ветке.

Нечто подобное умеет делать и ДРАКОН-редактор. Роль верхнего конца лианы играет выход иконы “вопрос” или “вариант”. Лиана — это присоединенная к нему последовательность шампур-блоков или просто соединительная линия. При некоторых условиях (подробно описанных в следующей главе) нижний конец лианы можно оторвать от своего места и присоединить в другую точку дракон-схемы. Такая операция назы­вается пересадка лианы.

Выполнение этой операции не требует обращения к меню и осу­ществляется в два этапа. Сначала курсор подводится к нижнему концу лианы, который пользователь желает освободить (рис. 119, левая графа). Но куда его присоединить? Пользователь выбирает желаемую точку и отмечает ее курсором (рис. 119, средняя графа). Результат операции “пересадка лианы” показан на том же рисунке в правой графе.

Многие дракон-схемы, представленные в этой книге, построены с помощью пересадки лианы. Укажем некоторые из них: рис. 26 б, 27 б, 40, 41, 42, 57 в, 60 в, 67—74.

Операция “Заземление лианы”

Функция “пересадка лианы” универсальна в том смысле, что она применима и к примитиву, и к силуэту. В отличие от нее операция заземление лианы относится только к силуэту. Она служит для построения веток, имеющих несколько выходов (многоадресных веток). Для этого необходимо организовать в ветке разветвление (с помощью макроикон “развилка” или “переключатель”), затем оторвать присоединенную к ним лиану от прежнего места и присоединить ее через икону “адрес” к нижней горизонтальной линии силуэта, “заземлить” ее.

Операция “заземление лианы” проводится в два этапа без обращения к меню. Первый этап (отрыв нижнего конца лианы от своего места) осуществляется точно так же, как при пересадке лианы (рис. 120, левая графа). На втором этапе пользователь подводит курсор к нижней линии силуэта, указывая точку, куда лиана может дотянуться, не пересекая других линий (рис. 120, средняя графа). Это действие по­рождает автоматическое появление в нужном месте иконы “адрес”, через которую лиана и присоединяется к нижней линии (рис. 120, правая графа).

Заземление лианы использовалось при построении силуэтов с многоадресными ветками, например, на рис. 4, 6 а, 51–54, 84, 88, 89.

Пример построения
Дракон-программы «Силуэт»

Построим визуальную программу, изображенную на рис. 96. На первом шаге конструирования пользователь обращается к меню и вызывает в рабочее поле заготовку-силуэт (рис. 121, шаг 1). На следующем шаге с помощью операции “добавление ветки” (которая выполняется без обращения к меню) он модифицирует заготовку, вставляя в силуэт еще одну ветку (рис. 121, шаг 2). Дальнейший ход строительства ясен из рисунка: в шагах 3—8, 10—13 реализуется операция “ввод атома”, в шаге 9 — “заземление лианы”. Графическое конструирование заканчивается в момент получения желаемого слепыша (рис. 121, шаг 13).

Затем в иконах записываются текстовые операторы, после чего визуальная программа приобретает окончательный вид, показанный на рис. 96. Данная программа может выполняться методом интерпретации или же транслироваться в объектный код.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-09-20; просмотров: 372; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.146.94 (0.006 с.)