Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Как присвоить текстурную карту параметру материала?

Поиск

Обратите внимание, что возле каждого параметра материала есть маленький квадратик, он означает, что этому параметру материала можно присвоить текстурную карту, а если параметр материала уже контролируется текстурной картой, на квадратике будет написана буква M.

Нажав на букву M в квадратике мы попадем в меню настроек текстурной карты, которая была присвоена выбранному параметру материала. Параметры текстурных карт зависят от типа выбранной текстурной карты.

После нажатия правой кнопкой мыши на квадратик с текстурой, откроется меню, при помощи которого можно скопировать текстуру на другие параметры материала или удалить ее при помощи опции Clear.

Текстурные карты бывают разных типов, список доступных типов текстурных карт открывается, после того как мы нажмем на маленький квадратик, описанный выше.

К стандартному типу текстур относится Bitmap. Bitmap позволяет использовать графические файлы (jpg, bmp, gif и т.д.) или видео файлы (avi, mov); также существуют процедурные текстурные карты, к примеру, Checker или Splat, которые получаются вследствие смешивания цветов или других текстурных карт при помощи специального алгоритма, который уникален для каждого типа процедурной текстурной карты, и напоследок, текстурные карты, отвечающие за работу с альфа каналом и процессом смешивания изображений, к примеру Mask или Mix.

Безусловно, каждая текстурная карта наряду со стандартными параметрами имеет ряд уникальных параметров.
К стандартным параметрам, которые есть почти у всех типов текстурных карт, можно отнести меню Coordinates.

Меню Coordinates отвечает за коррекцию текстуры на поверхности объекта.
Текстурные карты имеют собственную систему координат относительно поверхности объекта или плоскости, которой они присвоены UVW:

U – Горизонтальная ось относительно поверхности объекта.
V - Вертикальная ось относительно поверхности объекта.
W – Перпендикулярная ось, как правило нужна для вращения текстуры по часовой или против часовой стрелки.

При помощи меню Coordinates текстуру можно двигать, вращать или менять масштаб.

Offset - Cдвигает текстуру относительно осей U и V.

 


Tiling – Масштабирует текстуру. Увеличивая значения Tiling, мы уменьшаем размер изображения относительно горизонтальной (U) или вертикальной (V) оси. Когда мы уменьшаем текстуру, она начинает повторяться, до тех пор, пока полностью не покроет поверхность объекта, поэтому, для того, чтобы сделать текстуру паркета, кирпича, каменной кладки и т.д. достаточно иметь лишь маленький фрагмент изображения, который должен быть отредактирован таким образом, чтоб при его копировании по горизонтали и/или вертикали получить идеальный результат, на котором не видно швов при состыковке повторяющегося фрагмента.

Если отключить значение Tile, текстура перестанет повторяться, и в этом случае цвет поверхности объекта, не покрытый текстурой, будет зависеть от параметра материала Diffuse (цвет материала).

Mirror – Создает зеркальную копию текстурной карты относительно оси U и/или V.

 

Angle – Вращает текстуру относительно осей UVW.

Blur – Влияет на уровень резкости текстуры. Резкость зависит не только от значения Blur, но и от расстояния от точки обзора до текстурной карты.

 

 
 

Blur Offset – Влияет на уровень резкости текстуры, и в этом случае резкость текстуры никак не связана с расстоянием от точки обзора.

Уникальные для разных типов текстурных карт параметры:

Bitmap.

Bitmap дает нам возможность присваивать графические файлы разным параметрам материала, но в большинстве случаев Bitmap используется, если нужно заменить обычный цвет материала картинкой.

Параметры текстурной карты Bitmap находятся в свитке Bitmap Parameters.

 

После применения текстуры, для того чтобы вернуться к параметрам материала, нужно нажать на инструмент Go to Parent на панели редактора материалов (Material Editor).

Если после применения текстуры ее не видно в окне проекции, нужно нажать на инструмент Show Map in Viewport на панели инструментов редактора материалов.

При помощи длинной кнопки, изображенной на рисунке ниже, можно заменить выбранный ранее графический файл.


В том случае, когда не нужно использовать картинку целиком, ее можно обрезать при помощи функции Crop, указав тем самым ту область картинки, которую должен использовать Bitmap. Для этого при помощи View Image откроем картинку в специальном окне, по краям которого расположена пунктирная рамка, размер и положение которой легко настраиваются при помощи мыши.
Рамка обозначает фрагмент изображения, который используется текстурной картой. Для того чтобы изменения вступили в силу, нужно установить галочку левее Apply в разделе Cropping/Placement.

 

Checker.

Checker – Процедурная текстурная карта, алгоритм смешивания цветов которой происходит по принципу шахматной доски. По умолчанию checker смешивает два цвета, черный и белый, но цвета можно заменить и использовать вместо них текстурные карты.
Checker можно использовать для создания текстуры клетчатой скатерти или кафельной плитки.

 

Настройки процедурной текстурной карты Checker находятся в свитке Checker Parameters.

Soften – Смягчает границы между квадратиками, делая их более размытыми.

Color #1: Цвет первого квадратика
Color #2: Цвет второго квадратика

Длинная кнопка с надписью None, которая находится правее, применяется для назначения текстуры вместо цвета ячейки.

 

 


Gradient.

Процедурная текстурная карта Gradient создает текстуру на основе плавного перехода одного цвета в другой. При желании вместо цветов можно использовать текстурные карты.

 

Настройки текстурной карты Gradient находятся в свитке Gradient Parameters.

 

При помощи Color #1, Color #2 и Color #3 мы выбираем цвета, которые впоследствии будут смешаны текстурной картой. Не забывайте, что кнопки с надписью None служат для присвоения текстуры, и нужны в том случае, если мы хотим смешать не цвета, а изображения.

Color 2 Position - Определяет позицию второго цвета в градиенте. По умолчанию цвета по поверхности объекта распределяются равномерно, настроить распределение цветов можно, изменив значение позиции второго цвета.

Текстурная карта Gradient имеет два типа градиента: линейный (Linear) и радиальный (Radial). Линейный тип градиента отвечает за плавный переход цветов от одной стороны поверхности к противоположной, в отличие от радиального, где переход цветов строится по кругу, от центра поверхности к краю.

Раздел Noise отвечает за шум.

 

Gradient Ramp

Процедурная текстурная карта Gradient Ramp – это усовершенствованный и более сложный тип градиента. Принцип работы Gradient Ramp заключается в том, что мы сами указываем количество и положение цветов при помощи флажков.

 

К примеру, при помощи текстурной карты Gradient Ramp можно сделать радугу.

Для того чтобы добавить флажок, достаточно кликнуть левой кнопкой мыши по цветной области градиента, а для редактирования параметров или удаления флажка, нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши.

 

При помощи Edit Properties мы откроем меню параметров выбранного флажка

 

при помощи, которого можно изменить названия флажка, задать цвет или текстурную карту, в указанной флажком области градиента, а также указать положение флажка в процентном соотношении от 0 до 100.
Изменить положение флажка можно и при помощи левой кнопки мыши, просто передвигая его влево или вправо.

 

Gradient Type – Отвечает за тип градиента, при помощи которого, к примеру, можно указать на радиальный или линейный тип градиента, подробно описанный выше.

Interpolation – Определяет алгоритм перехода одного цвета в другой, который будет использовать градиент.

Linear – Плавный переход цвета от одного флажка к другому (используется по умолчанию).
Solid – Отключает плавный переход цветов, если выбран Solid - будет резкая граница между цветами градиента.
Custom – В этом случае можно настроить тип перехода цветов для каждого флажка индивидуально, при помощи окна его параметров.
Ease In – При алгоритме просчета перехода цвета от одного флажка к другому, приоритет будет у левого флажка.
Ease Out - При алгоритме просчета перехода цвета от одного флажка к другому, приоритет будет у правого флажка.
Ease In Out - При алгоритме просчета перехода цвета от одного флажка к другому приоритетов не будет, цвет будет сосредоточен в центре флажка.

 

Cellular.

Процедурная текстурная карта Cellular создает интересный узор, который бывает полезен во многих случаях, к примеру, для создания гравия, цветной мозаики а также разнообразных шершавых поверхностей.

Настройки текстурной карты находятся в свитке Cellular Parameters.

 

Раздел Cell Color: отвечает за цвет или текстуру ячеек.

Variation – Случайным образом изменяет оттенок ячеек, сила вариации зависит от цифрового значения, которое колеблется от 0 до 100, большое значения Variation усилит эффект вариации при выборе оттенка.

Раздел Division Colors: отвечает за цвет границ между ячейками текстурной карты Cellular.

Раздел Cell Characteristics: отвечает за размер и форму ячеек.

Circular / Chips – При Circular ячейки будут округлыми, что придаст им органический вид. Chips придаст ячейкам угловатый вид, что сделает их похожими на мозаику или гравий.
Size – Размер текстурной карты.
Spread – Изменяет размер ячеек
Bump Smoothing – В том случае, если процедурная текстурная карта Cellular применяется на параметр рельефности материала, может потребоваться смягчить границы ячеек. В этом случае нужно увеличить значение Bump Smoothing. (о рельефности материала мы поговорим на отдельном уроке)

Fractal – Включает фрактальный алгоритм деления ячеек.
Iterations – Количество повторений фрактальной функции. Чем больше значение Iterations, тем на большее количество частей будет поделена ячейка.

Splat

Процедурная текстурная карта Splat создает кляксы. Текстура, которая получается при помощи Splat, напоминает шкуру далматинца, и может быть использована как для цвета материала (Diffuse), так и для рельефности.

 

Настройки текстурной карты Splat находятся в свитке Splat Parameters.

 

Size – Размер текстурной карты.
Iterations – Влияет на количество пятен, чем больше значение Iterations тем больше количество пятен.
Threshold – Влияет на разницу между размерами пятен. При маленьком значении будет несущественная разница в размере между маленькими и большими пятнами.

 

Модификатор UWVMap и способы смешивания текстур при помощи масок и модификатора VertexPaint.

Mask

Процедурная текстурная карта Mask накладывает маску на изображения.
Как правило, маской называется черно-белое изображение, где при помощи черного цвета указываются прозрачные участки текстурной карты, сквозь которые виден материал, а белый цвет маски отвечает за участки, где будет видна текстура на поверхности объекта. Пример изображен на рисунке ниже.

Настройки текстурной карты Mask находятся в свитке Mask Parameters.

Map - Текстурная карта, на которую необходимо наложить маску.
Mask - Черно-белое изображение, которое будет использоваться как маска текстурной карты.
Invert Mask – Меняет местами цвета маски: если включена опция Invert Mask то за прозрачность будет отвечать белый, а не черный цвет.

Mix

Текстурная карта Mix применяется для смешивания цветов или, что наиболее важно, текстурных карт. Рассмотрим параметры текстурной карты, которые находятся в свитке Mix Parameters.

 

При помощи Color #1 и Color #2 мы выбираем цвета для смешивания, напомню, что кнопки с надписью None служат для назначения текстур.
Swap – Меняет местами параметры Color #1 и Color#2.
Mix Amount – Соотношение при смешивании: Значение 0 означает, что на поверхности объекта будет виден только Color #1, а значение 100 - наоборот, только Color #2. Для того, чтобы смешать два цвета в равной пропорции нужно указать значение Mix Amount 50.

 

Но смешивать цвета или текстурные карты можно не только при помощи цифрового значения, но и при помощи любой черно-белой процедурной текстурной карты, присвоенной параметру Mix Amount. Алгоритм смешивания в этом случае будет полностью зависеть от цвета, черные участки изображения заменит Color #1, а белые Color #2, серый цвет, соответственно указывает на то, что Color #1 и Color #2 смешиваются в равных пропорциях.

При желании мы можем прямо на поверхности объекта в окне проекции, указать положения первого и второго цвета процедурной текстурной карты Mix, для этого нам потребуется специальный модификатор Vertex Paint, при помощи которого мы можем рисовать прямо на поверхности объекта, но для этого на объекте должно быть достаточное количество полигонов.

Сразу после применения модификатора VertexPaint на объект, появится панель инструментов.

 

Перед тем как приступить к раскрашиванию объекта в окне проекции необходимо включить одну из опций:

Vertex Color Display: Shaded – Отобразит цвета, которые мы добавляем при помощи модификатора, одновременно с тенями на поверхности объекта.

Vertex Color Display: Unshaded – Отключит все затемнения поверхности объекта, оставив только цвета, которые мы добавляем при помощи модификатора.

Выбрав наиболее удобный для Вас способ отображения можно приступать к работе. Интуитивно понятно, для того чтобы начать раскрашивать объект, нужно выбрать кисточку на панели инструментов модификатора Vertex Paint, которой можно указать цвет, размер и даже степень прозрачности. Ластик, который находится ниже, как Вы уже догадались, может удалить нанесенные ранее при помощи кисточки цвета. Размер и степень прозрачности для кисточки и ластика - общие, и настроить их отдельно для каждого инструмента невозможно.

Opacity – Степень прозрачности; чем меньше значение, тем прозрачнее будет мазок кисточки.
Size – Размер кисточки.

Palette – Палитра цветов, при помощи которой можно сохранить цвета и оттенки, которые Вы планируете использовать в Ваших новых проектах в будущем.

Blur Brush – Кисть, которая размывает цвет на поверхности объекта, может смягчить границу перехода одного цвета в другой.

Strength – Сила действия эффекта Blur Brush.

Layer.

При помощи Layer мы можем добавить новый слой для работы c цветами. Цвета, которые мы добавляем в новом слое, ложатся поверх цветов предыдущего слоя, но существуют разные методы смешивания слоев, а также степень прозрачности слоя, при помощи которых можно смешивать слои в разных пропорциях.

Mode – Метод смешивания слоев. Вы можете визуально подобрать наиболее подходящий метод смешивания слоев.

Opacity – Прозрачность слоя.
New Layer – Добавить новый слой.
Delete Layer – Удалить слой.
Condense to Single Layer – Объединить все слои в один.

Информацию о цветах с поверхности объекта нужно перенести на текстурную карту, которую впоследствии можно применить на разные параметры материала, для достижения желаемого визуального эффекта. В этом нам поможет процедурная текстурная карта Vertex Color.

 

 

О модификатореUVWMap.

В тех случаях, когда текстура неправильно ложится на поверхность объекта, на объект необходимо применить модификатор UVWMap.
Модификатор UVWMap также применяют в том случае, если нужен более полный контроль при позиционировании и настройки масштаба текстурной карты.
После применения модификатора на объект, для достижения желаемого результата, его необходимо настроить. Настройки модификатора изображены на рисунке ниже.

Раздел Mapping позволяет выбрать геометрическую форму, при помощи которой происходит проекция текстуры на поверхность объекта. Для того, чтобы текстура корректно отображалась на поверхности объекта, нужно указать наиболее подходящий по форме объекта геометрический тип проецирования текстуры.

 

Planar Mapping.

Planar - Проецирует текстуру на поверхность объекта при помощи плоскости, по принципу работы кинопроектора. Этот метод проецирования текстуры подходит только в том случае, если в окне проекции видна только одна сторона поверхности объекта.

 

Cylindrical Mapping.

Cylindrical – Проецирует текстуру на поверхность объекта при помощи цилиндра. Применяется в тех случаях, когда геометрия объекта по форме напоминает цилиндр. Если на крышках цилиндра текстура отображается неверно, необходимо включить опцию Cap.

Spherical Mapping.

Spherical - Проецирует текстуру на поверхность объекта при помощи сферы. Применяется в тех случаях, когда геометрия объекта по форме напоминает сферу.

 

Shrink Wrap Mapping.

Метод проецирования текстуры при помощи Shrink Wrap работает по принципу сферического (Spherical), но соединяет углы текстурной карты в одной точке, как бы заворачивая объект в текстурную карту. Этот метод проецирования текстуры применяют для того, чтобы скрыть однородность текстурной карты.

Box Mapping.

Box – Проецирует текстуру с шести сторон куба так, как будто мы применили метод проецирования Planar, с каждой стороны объекта. Оптимально подходит в тех случаях, когда геометрия предмета напоминает куб, но на практике применяется в разных случаях.

 

Face Mapping.

Face – Проецирует копию текстуры на каждый полигон объекта.

 

Раздел Channel.

Map Channel – Применяется в том случае, если необходимо настроить при помощи модификатора текстуры, которые применены на разные параметры материала, независимо друг от друга.
К примеру, настроить при помощи UVWMap текстуру на параметре Opacity (прозрачность) независимо от текстуры, назначенной параметру Diffuse (цвет материала).
Для этого параметр Map Channel модификатора должен совпадать с одноименным параметром, который находится в свитке Coordinates в меню настроек текстурной карты.

 

Обратите внимание, что параметр Map Channel в свитке Coordinates можно изменять только в том случае, когда значение Mapping или Source установлено в Explicit Map Channel.

Применив два модификатора UVWMap на объект и указав для них разные значения параметра Мар Channel,мы затем настроим текстурные карты на разных параметрах материала таким образом, чтобы значения их параметров Map Channel совпадали со значениями модификаторов,что даст нам возможность настраивать текстуры независимо друг от друга при помощи примененных на объект модификаторов UVWMap.

Очень удобно масштабировать и позиционировать текстуру на поверхности объекта при помощи габаритного контейнера (Gizmo) модификатора UVWMap, форма которого зависит от выбранного метода проецирования текстуры.
Габаритный контейнер (Gizmo) открывается после нажатия левой кнопкой мыши на маленький плюсик левее названия модификатора.

После того, как при помощи левой кнопки мыши был активирован габаритный контейнер, его можно перемещать, вращать или масштабировать при помощи инструментов Select And Move, Select and Rotate и Select and Uniform Scale соответственно, настраивая тем самым текстуру на поверхности объекта.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-16; просмотров: 479; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.188.137.209 (0.013 с.)