Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Рельефность. Параметры материала Bump и Displacement.

Поиск


За рельефность на материале отвечают два параметра: Bump и Displacement, которые находятся в свитке Maps в окне редактора материалов.

Значение правее параметров материала в свитке Maps влияют на то, насколько сильно текстурная карта воздействует на параметр материала, к которому она присвоена.
В случае с рельефностью значения параметров Bump и Displacement управляют силой выдавливания. Как правило, для параметра Displacement значение колеблется от 5 до 50, а для - Bump от 30 до 200. Все зависит от каждого конкретного случая и подбирается тот вариант, который дает наиболее подходящий результат.
Разница между параметрами Bump и Displacement, как и случаи, в которых применяется тот или иной параметр, подробно описаны ниже.

Displacement.

Displacement желательно использовать в том случае, когда рельефность на объекте имеет ярко выраженный характер, к примеру, протектор шины. Так как Displacement физически изменяет поверхность объекта, для корректной работы этого параметра требуется достаточное количество сегментов.

Параметр Displacement находится в свитке Maps окна редактора материалов.

 

Правее параметра Displacement, нажав на кнопку с надписью None, выбираем черно-белую текстурную карту, которая будет управлять рельефностью материала.
Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораздо сильнее чем черные, создавая тем самым эффект рельефности.

 

 

Для того чтобы Displacement работал с поверхностью объекта, на который применяется материал, на объект необходимо применить модификатор Disp Approx или Displace Mesh(WSM).
Для того чтобы увидеть рельефность на поверхности объекта, после применения модификатора Disp Approx, необходимо сделать рендер сцены, что, безусловно, не всегда удобно, но зато не влияет на скорость работы программы в окне проекции.

В отличие от Disp Approx, Displace Mesh(WSM) отобразит рельефность объекта в окне проекции, что может негативно отразиться на скорости работы программы.
Для корректного отображения рельефности в случае с модификатором Displace Mesh(WSM) в настройках модификатора необходимо поставить галочку левее опции Custom Settings.

 

Настройки модификаторов Disp Approx и Displace Mesh(WSM) ничем не отличаются друг от друга, поэтому мы рассмотрим параметры модификатора только на примере Displace Mesh(WSM).

 

Custom Settings – Эта опция позволяет активировать параметры модификатора для ручной настройки его параметров.

Subdivision Displacement - Добавляет и распределяет сегменты по поверхности объекта для того чтобы параметр Displacement, при помощи процедурной текстурной карты, более детально построил рельеф поверхности объекта.
Количество сегментов, добавленных при помощи Subdivision Displacement, как и качество рельефности на поверхности объекта, зависит от параметров модификатора, которые находятся в разделе Subdivision Presets.

Low – Низкое качество рельефности при небольшом количестве добавляемых сегментов.
Medium – Среднее качество, добавляется оптимальное количество сегментов.
High – Высокое качество при большом количестве добавляемых сегментов.

Подведем итог: для того, чтобы получить рельефность поверхности объекта при помощи параметра Displacement, необходимо соблюдать несколько правил:

1) На параметр Displacement необходимо применить черно-белую текстурную карту.
2) На объекте, куда применяется материал должно быть достаточное количество сегментов.
3) На объект должен быть применен модификатор “Disp approx” или “Displace Mesh(WSM)”.

Несоблюдение одного из вышеперечисленных правил может привести к тому, что рельефность, заданная при помощи параметра Displacement, не отобразится на поверхности объекта.

 

Bump.

Несмотря на то, что параметр материала Bump также влияет на рельефность материала, он отличается от параметра Displacement. В отличие от Displacement, Bump не изменяет геометрию объекта, а лишь создает ощущение рельефности, поэтому в том случае, если используется параметр Bump, можно пренебречь количеством сегментов на объекте.

Bump строит рельеф при помощи текстурной карты по тому же принципу, что и Displacement, но применяется в тех случаях, когда не требуется сильно изменять геометрию предмета. Bump идеально подходит для мелкой рельефности, к примеру, паркетный пол, шероховатая поверхность, гравюра и т.д.

 


Для работы параметру Bump не требуется никаких дополнительных модификаторов, а также при желании можно использовать цветное изображение для создания рельефности материала.

Не забывайте, что только параметр Diffuse отвечает за цвет материала, поэтому, даже если вы применили цветную текстуру на параметр Bump, она никак не повлияет на цвет материала.

Если же Вы при помощи текстурной карты хотите влиять не только на рельефность, но и на цвет материала, не забудьте позаботиться о том, чтобы текстурная карта была также присвоена параметру Diffuse, поэтому обычно создается два изображения: отдельно черно-белое для параметра Bump и цветное для параметра Diffuse.

Для создания рельефности при помощи Bump также часто применяют процедурные текстурные карты.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-16; просмотров: 623; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.140.152 (0.008 с.)