Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
GetBaseActorValue (GetBaseAV)Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Синтаксис:
Пример:
Параметры:
Описание: Функция GetBaseActorValue возвращает базовое значение указанной характеристики StatName у указанного актера ActorID. Чтобы узнать текущее (модифицированное) значение, используйте функцию GetActorValue.
GetButtonPressed Синтаксис:
Пример:
При первом вызове функции GetButtonPressed, после того, как в игре была нажата кнопка в диалоговом окошке, созданном функцией MessageBox, GetButtonPressed возвратит номер нажатой кнопки ("0" означает первую кнопку, "1" - вторую, и т.д.). Во всех остальных случаях (если кнопка в предыдущих фреймах не нажималась либо значение нажатой кнопки уже было считано и сохранено в переменной) будет возвращаться " -1 ". Отметьте, что функция реагирует на MessageBox, созданный в этом же скрипте.
См. также: MessageBox, Message
GetClassDefaultMatch Синтаксис:
Функция GetClassDefaultMatch возвращает 0, 1 или 2 в зависимости от того, насколько текущий класс персонажа игрока соответствует "классу по-умолчанию":
Например, если класс игрока по-умолчанию — Скаут (Scout), а текущий класс — Варвар (Barbarian), то эта функция вернет 1. Если класс игрока по-умолчанию — Целитель (Healer), а текущий класс — Варвар (Barbarian), то эта функция возвратит 0 (полностью различные специализации).
GetClothingValue Синтаксис:
Функция GetClothingValue возвращает «стоимость одеяния» одетой в данный момент на вызывающем актере (ActorID) одежды и брони, в интервале от 0 до 100. Ценность каждого предмета масштабируется в зависимости от процента покрытия данного слота (поэтому дорогая роба будет иметь больший вес, чем дорогие ботинки). Эту функцию лучше всего использовать для диалогов, чтобы NPC реагировали на то, как богато или бедно одет кто-либо.
Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions
GetCombatTarget Синтаксис:
Пример:
Функция GetCombatTarget возвращает текущую боевую цель вызывающего актера ActorID.
GetContainer Синтаксис:
Функция GetContainer возвращает ref-переменную (ссылку) на вызывающий объектный контейнер (если таковой имеется).
GetCrime Синтаксис:
Пример:
Функция GetCrime возвращает 1, если актер CriminalActorID совершил определенный тип преступления [CrimeType] против вызывающего актера ActorID И вызывающий актер знает об этом. Если тип преступления [crime type] опущен, то истина возвращается, если вызывающий знает о любом преступлении, совершенном актером CriminalActorID против него. Типы преступлений [crime type]:
См. также: GetCrime, GetCrimeKnown, Crime Types (wiki)
GetCrimeGold Синтаксис:
Функция GetCrimeGold возвращает текущее значение "криминального" золота у актера ActorID. «Криминальное Золото» ("Crime Gold") — это текущий штраф, который актер заработал на преступлениях.
GetCrimeKnown Синтаксис:
Пример:
Функция GetCrimeKnown возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) знает об указанном преступлении (CrimeType).
GetCurrentAIPackage Синтаксис:
Функция GetCurrentAIPackage возвращает следующие значения для типов пакетов AI, имеющихся у вызывающего актера ActorID:
См. также: GetCurrentAIProcedure
GetCurrentAIProcedure Синтаксис:
Функция GetCurrentAIPackage возвращает следующие значения для типов AI-процедур, имеющихся у вызывающего актера ActorID:
Отметим, что процедура и текущий пакет - суть не одно и то же. Отдельный пакет может содержать различные возможные процедуры - в зависимости от того, что делает в настоящий момент актер. Например, в пакете "Travel" актер будет выполнять процедуру путешествия - "Travel" (когда актер перемещается к цели назначения), а затем, прибыв в место назначения, он будет выполнять процедуру ожидания - "Wait".
GetCurrentTime Синтаксис:
Тип возвращаемого значения: float (вещественное) Примеры: 1) Текущее игровое время = 4:30 ам (4:30), возвращаемое значение - 4.5 2) Текущее игровое время = 7:45 рм (19:45), возвращаемое значение - 19.75 См. также: GetDayOfWeek Oтносится к типу: Time Functions
GetCurrentWeatherPercent Синтаксис:
Функция GetCurrentWeatherPercent возвращает информацию о том, на какой стадии находится процесс смены типа погоды в текущей локации. См. также: ForceWeather, SetWeather, ReleaseWeatherOverride
GetDayOfWeek Синтаксис:
Описание: Функция GetDayOfWeek возвращает текущее значение дня недели.
См. также: GetCurrentTime Oтносится к типу: Time Functions
GetDead Синтаксис:
Пример:
Функция GetDead возвращает истину, если вызывающий объект ActorID мертв.
GetDeadCount Синтаксис:
Пример:
Функция GetDeadCount возвращает общее количество убитых существ/NPC указанного типа (ActorBaseType). Заметьте, что параметр ActorBaseType — это базовый тип актеров, например, гоблины или спригганы, поэтому вы не сможете использовать эту функцию, чтобы проверить, был ли убит конкретный объект, указав его ActorID.
GetDestroyed Синтаксис:
Функция GetDestroyed возвращает 1, когда вызывающий актер (ActorID) помечен на уничтожение, и 0 — во всех других случаях.
GetDetected Синтаксис:
Пример:
Функция GetDetected возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) в данный момент заметил указанную цель - TargetID.
GetDetectionLevel Синтаксис:
Пример:
Функция GetDetectionLevel используется для проверки текущего уровня обнаружения вызывающим актером (ActorID) указанной цели (TargetActor).
См. также: IsActorDetected, GetDetected, Category:Detection (wiki)
GetDisabled Синтаксис:
Функция GetDisabled возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) отключен.
GetDisease Синтаксис:
Функция GetDisease возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) заражен.
GetDisposition Синтаксис:
Пример:
Параметры:
Функция GetDisposition возвращает текущее отношение вызывающего актера (ActorID) к указанному целевому актеру (TargetActor). Учитываются все модификаторы, в данный момент влияющие на отношение.
GetDistance Синтаксис:
Функция GetDistance возвращает расстояние в игровых единицах длины от вызывающего объекта (ObjectID1) до указанного явно объекта "ObjectID2".
Oтносится к типу: Movement Functions | Condition Functions
GetDoorDefaultOpen Синтаксис:
Функция GetDoorDefaultOpen возвращает 1, если дверь (DoorID) открыта по-умолчанию, и 0 — если по-умолчанию закрыта.
GetEquipped Синтаксис:
Функция GetEquipped возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) одет в одежду ObjectID. а также типы блоков: OnEquip, OnUnequip, OnActorEquip, OnActorUnequip Oтносится к типу: Object Functions | Condition Functions | Actor Functions
GetFactionRank Синтаксис:
Пример:
Функция GetFactionRank возвращает ранг вызывающего актера (ActorID) во фракции FactionID. Если актер не числится в указанной фракции, функция возвратит "-1".
GetFactionRankDifference Синтаксис:
Пример:
Функция GetFactionRankDifference возвращает разницу в рангах между вызывающим актером (ActorID) и указанным целевым актером (TargetActor) в указанной фракции FactionID. См. также: SetFactionReaction, ModFactionReaction, GetFactionReaction, SetFactionRank, GetFactionRank, ModFactionRank, GetInFaction
GetFactionReaction Синтаксис:
Пример:
Функция GetFactionReaction возвращает реакцию одной фракции (FactionID1) по отношению ко второй (FactionID2). См. также: SetFactionReaction, ModFactionReaction, SetFactionRank, GetFactionRank, GetFactionRankDifference, ModFactionRank, GetInFaction
GetFatiguePercentage Синтаксис:
Функция GetFatiguePercentage возвращает текущую усталость вызывающего актера (ActorID), как долю от базового показателя в диапазоне (0.0... 1.0).
GetForceRun Синтаксис:
Функция GetForceRun возвращает 1, если актер (ActorID) в данный момент находится в состоянии бега.
GetForceSneak Синтаксис:
Функция GetForceSneak возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) находится в состоянии скрытности.
GetFriendHit Синтаксис:
Пример:
Функция GetFriendHit возвращает число «дружеских» ударов, нанесенных вызывающему актеру (ActorID) указанным актером TargetActor.
GetFurnitureMarkerID Синтаксис:
Функция GetFurnitureMarkerID возвращает 0 для сломанных вещей, 1...10 - для кроватей и 11...20 для стульев. Это узлы маркеров (FurnitureMarker), встроенные в объекты мебели, которую актер может использовать. Эта функция используется менеджером анимации (idle manager), чтобы выбрать нужную анимацию для начала или конца использования мебели. Например, когда актер садится на стул, функция возвратит его тип, чтобы он проиграл анимацию корректно.
GetGameSetting (getGS) Синтаксис:
Примеры:
Функция GetGameSetting возвращает значение указанной игровой настройки GameSettingName.
GetGlobalValue Синтаксис:
Пример:
Функция GetGlobalValue возвращает значение указанной глобальной переменной GlobalVariableName.
См. также: GetQuestVariable, GetScriptVariable
GetGold Синтаксис:
Функция GetGold возвращает общее количество золота у вызывающего актера (ActorID).
GetHeadingAngle Синтаксис:
Пример:
Функция GetHeadingAngle возвращает угол поворота между вызывающим объектом (ActorID) и указанным явно объектом ObjectRefID в пределах от -180 до 180.
Если добавить это значение к текущему повороту игрока, он повернется лицом к статуе:
Oтносится к типу: Movement Functions | Condition Functions
GetIdleDoneOnce Синтаксис:
Функция GetIdleDoneOnce используется в менеджере анимации (idle manager), чтобы пометить определенное анимационное движение (idle) для одиночного проигрывания в конкретной ситуации.
то в игре NPC выполнят ее всего один раз, а затем будут пропускать ее до конца диалога.
GetIgnoreFriendlyHits Синтаксис:
Функция GetIgnoreFriendlyHits возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) в данный момент игнорирует «дружеские» удары.
GetInCell Синтаксис:
Пример:
Функция GetInCell возвратит истину, если выражение "CellNameID" совпадает с первыми буквами ID названия текущей ячейки, в которой находится вызывающий актер (ActorID). Подчеркнем еще раз, что совпадение должно быть полным и именно первых букв. Если название совпадает с центральными частями ID ячейки или с выражением в конце, то будет возвращено False. Перечень всех ячеек Обливиона, отсортированные по имени (а не по ID!) в алфавитном порядке и с указанием их ID, вы можете найти на сайте IGN на странице «The Elder Scrolls IV: Oblivion Map Warping FAQ»: http://faqs.ign.com/articles/697/697909p1.html
GetInCellParam Синтаксис:
Пример:
Функция GetInCellParam возвратит истину, если выражение "CellNameID" совпадает с первыми буквами ID названия текущей ячейки, в которой находится указанный в виде параметра актер (ActorID). Подчеркнем еще раз, что совпадение должно быть полным и именно первых букв. Если название совпадает с центральными частями ID ячейки или с выражением в конце, то будет возвращено False.
GetInFaction Синтаксис:
Пример:
Функция GetInFaction возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) состоит в указанной в качестве параметра фракции (FactionID). Oтносится к типу: Faction Functions | Condition Functions | Actor Functions
GetInSameCell Синтаксис:
Пример:
Функция GetInSameCell возвращает истину (1), если вызывающий объект находится в той же ячейке, что и указанный в качестве параметра TargetRefID.
GetInWorldSpace Синтаксис:
Пример:
Функция GetInWorldSpace возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) находится в одной из внешних ячеек (WorldspaceName) определенного пространства игрового мира. Всегда возвращает 0 во внутренней ячейке.
GetInvestmentGold Синтаксис:
Параметры:
Функция GetInvestmentGold возвращает количество инвестированного актером ActorID золота.
GetIsAlerted Синтаксис:
Функция GetIsAlerted возвращает истину, если вызывающий актер (ActorID) находится в состоянии тревоги.
GetIsClass Синтаксис:
Пример:
Функция GetIsClass возвращает “1”, если вызывающий актер (ActorID) относится к указанному в виде параметра классу (ClassID). См. также: GetIsClassDefault, SetInCharGen, SetClass, GetClassDefaultMatch, GetPCIsClass
GetIsClassDefault Синтаксис:
Пример:
Функция GetIsClassDefault возвращает истину, если «класс по-умолчанию» игрока совпадает с указанным классом ClassID.
Класс по-умолчанию выбирается превалированием одного навыка над остальными. Поэтому, если один из них превысит 70%, вы станете воином (warrior), магом (mage) или вором (thief). См. также SetInCharGen, GetIsClass, SetClass, GetClassDefaultMatch, GetPCIsClass
GetIsCreature Синтаксис:
Функция GetIsCreature возвращает “1”, если вызывающий актер (ActorID) — существо (creature).
GetIsCurrentPackage Синтаксис:
Примеры:
Функция GetIsCurrentPackage возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент выполняет указанный в качестве параметра пакет AI (PackageID), и "0", если нет.
Когда актер в настоящий момент следует за нарушителем границ или инициирует диалог, сообщение "Пакет MyPackage не активен" будет показано даже в том случае, если "MyPackage" является активным пакетом.
Такое же сообщение - "Пакет MyPackage не активный", будет отображаться и тогда, когда пакет не активный и актер не инициализировал диалог и не преследует преступника. Oтносится к типу: AI Functions | Condition Functions | Actor Functions
GetIsCurrentWeather Синтаксис:
Тип: вещественное число в диапазоне от 0 до 1
Параметры: WeatherID - ID объекта погоды
Функция GetIsCurrentWeather возвращает 1, если текущая погода соответствует заданной. Заметьте, что функция вернет истину, как только погода начнет меняться на заданную (даже если переход еще не завершен).
GetIsGhost Синтаксис:
Функция возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) находится в состоянии «призрака» ("ghost").
GetIsID Синтаксис:
Функция GetIsID возвращает 1, если вызывающий объект (RefID) - копия указанного явно базового объекта (ObjectID), как это определено в объектном окне конструктора (Object Window). Пример:
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions
GetIsPlayableRace Синтаксис:
Функция GetIsPlayableRace возвращает 1, если раса вызывающего актера ActorID играбельна.
GetIsPlayerBirthsign Синтаксис:
Функция GetIsPlayerBirthsign возвращает 1, если знак рождения игрока совпадает с указанным знаком созвездия BirthsignID.
GetIsRace Синтаксис:
Функция GetIsRace возвращает 1, если раса вызывающего актера (ActorID) совпадает с указанной явно расой RaceID.
GetIsReference Синтаксис:
Пример:
Функция GetIsReference возвращает 1, если вызывающий объект (ObjectID) или актер (ActorID) являются копией указанного явно объекта (ReferenceID).
GetIsSex Синтаксис:
Примеры:
Функция GetIsSex возвращает 1, если пол вызывающего актера (ActorID) совпадает с указанным явно в виде параметра полом (Male - мужчина или Female - женщина).
GetIsUsedItem Синтаксис:
Пример:
Функция GetIsUsedItem возвращает истину, если вызывающий актер (ActorID) в данный момент использует указанный явно в виде параметра ObjectID предмет. Полезна ТОЛЬКО в функциях условия диалога, потому что переменная UsedItem всегда очищена при выполнении скрипта, но любое действие, вызываемое работой AI (выбор анимации, разговор, и т.д.) при установленной переменной, дает возможность проверить ее в условии.
GetIsUsedItemType Синтаксис:
Пример:
Функция GetIsUsedItemType возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) в данный момент использует указанный явно в качестве параметра ObjectType тип предмета. Полезна ТОЛЬКО в функциях условия диалога, потому что переменная UsedItem всегда очищена при выполнении скрипта, но любое действие, вызываемое работой AI (выбор анимации, разговор, и т.д.) при установленной переменной дает возможность проверить ее в условии.
GetItemCount Синтаксис:
Пример:
Функция GetItemCount возвращает количество указанных явно в виде параметра предметов ObjectID в инвентаре вызывающего актера (ActorID) или в контейнере (ContainerID).
GetKnockedState Синтаксис:
Функция GetKnockedState возвращает текущий статус нокаута указанного явно в виде параметра актера (ActorID):
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions
GetLOS Синтаксис:
Пример:
Функция GetLOS возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) находится в на линии видимости указанного явно в виде параметра объекта (ObjectID). Может вызываться только на актерах.
GetLevel Синтаксис:
Функция GetLevel возвращает текущий уровень вызывающего актера (ActorID).
GetLockLevel Синтаксис:
Функция GetLockLevel возвращает уровень запирания вызывающего объекта (ObjectID) в диапазоне (0... 100). Заметьте, что функция не дает текущего состояния объекта, она показывает лишь тот уровень запирания, который был бы, если бы он был заперт.
GetLocked Синтаксис:
Функция GetLocked возвращает 1, если вызывающий объект (ObjectID) заперт, и 0 в противном случае.
GetNoRumors Синтаксис:
Функция GetNoRumors возвращает 1, если у вызывающего актера (ActorID) флаг "No Rumors" установлен в "1" (т.е., у него в диалогах нет темы "Rumors" (слухи)).
GetOffersServicesNow Синтаксис:
Функция GetOffersServicesNow возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) в текущем пакете предлагает услуги.
GetOpenState Синтаксис:
Функция GetOpenState возвращает статус открывания анимированной двери (ObjectID). Возвращаются следующие значения:
См. также: SetOpenState
GetPCExpelled Синтаксис:
Познавательные статьи:
|
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 274; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.142.245 (0.009 с.) |