Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

GetBaseActorValue (GetBaseAV)

Поиск

Синтаксис:

[ActorID.]GetBaseActorValue StatName [ActorID.]GetBaseAV StatName

Пример:

GetBaseActorValue Health

Параметры:

ActorID - ID персонажа, необязательный StatName - название характеристики

Описание: Функция GetBaseActorValue возвращает базовое значение указанной характеристики StatName у указанного актера ActorID. Чтобы узнать текущее (модифицированное) значение, используйте функцию GetActorValue.
См. также: Stats List (wiki), GetActorValue, ModActorValue, ForceActorValue, SetActorValue
Oтносится к типу: Actor Functions | Actor Value Functions | Statistics Functions | Condition Functions

 

GetButtonPressed

Синтаксис:

GetButtonPressed

Пример:

set buttonVar to GetButtonPressed

При первом вызове функции GetButtonPressed, после того, как в игре была нажата кнопка в диалоговом окошке, созданном функцией MessageBox, GetButtonPressed возвратит номер нажатой кнопки ("0" означает первую кнопку, "1" - вторую, и т.д.). Во всех остальных случаях (если кнопка в предыдущих фреймах не нажималась либо значение нажатой кнопки уже было считано и сохранено в переменной) будет возвращаться " -1 ". Отметьте, что функция реагирует на MessageBox, созданный в этом же скрипте.
Пример скрипта:

Begin OnActivate if IsActionRef player == 1 messagebox "У вас 3 варианта:", "Вариант 1", "Вариант 2", "Вариант 3" endif end Begin gamemode set button to getbuttonpressed if button > -1 if button == 0; Вариант 1 elseif button == 1; Вариант 2 elseif button == 2; Вариант 3 endif endif end

См. также: MessageBox, Message
Oтносится к типу: Miscellaneous Functions

 

GetClassDefaultMatch

Синтаксис:

GetClassDefaultMatch

Функция GetClassDefaultMatch возвращает 0, 1 или 2 в зависимости от того, насколько текущий класс персонажа игрока соответствует "классу по-умолчанию":

2 = соответствует полностью 1 = совпадает специализация (Сражение, Магия или Скрытность) 0 = нет совпадений

Например, если класс игрока по-умолчанию — Скаут (Scout), а текущий класс — Варвар (Barbarian), то эта функция вернет 1. Если класс игрока по-умолчанию — Целитель (Healer), а текущий класс — Варвар (Barbarian), то эта функция возвратит 0 (полностью различные специализации).
См. также: GetIsClassDefault, SetInCharGen, GetIsClass, SetClass, GetPCIsClass
Oтносится к типу: Player Functions | Condition Functions

 

GetClothingValue

Синтаксис:

[ActorID.]GetClothingValue

Функция GetClothingValue возвращает «стоимость одеяния» одетой в данный момент на вызывающем актере (ActorID) одежды и брони, в интервале от 0 до 100. Ценность каждого предмета масштабируется в зависимости от процента покрытия данного слота (поэтому дорогая роба будет иметь больший вес, чем дорогие ботинки). Эту функцию лучше всего использовать для диалогов, чтобы NPC реагировали на то, как богато или бедно одет кто-либо.
Следующие игровые настройки используются, чтобы определить ценность одежды, и возвращаются функцией GetClothingValue. Драгоценности, броня и одежда регулируются независимо:

 

fClothingArmorBase Это базовое значение стоимости для ношения брони любого типа. Значение по умолчанию: 0.000
fClothingArmorScale Это множитель для денежной стоимости носимой брони. Значение по умолчанию: 0.2500
fClothingBase Это базовая стоимость для ношения повседневных одежд любого типа. Значение по умолчанию: 0.000
fClothingClassScale Это множитель для денежной стоимости всей носимой одежды. Значение по умолчанию: 3.000
fClothingJewelryBase Это базовая стоимость для ношения драгоценности любого типа. Значение по умолчанию: 5.000
fClothingJewelryScale Это множитель для денежной стоимости любой носимой драгоценности. Значение по умолчанию: 0.1000

Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetCombatTarget

Синтаксис:

[ActorID.]GetCombatTarget

Пример:

set refVar to GetCombatTarget

Функция GetCombatTarget возвращает текущую боевую цель вызывающего актера ActorID.
Но если вызывать эту функцию с явным указанием персонажа игрока -Player.GetCombatTarget, функция всегда будет возвращать 0, так как игра не может определить, какую цель выбрал игрок.
Oтносится к типу: Reference Variable Functions | Actor Functions

 

GetContainer

Синтаксис:

set refVar to GetContainer

Функция GetContainer возвращает ref-переменную (ссылку) на вызывающий объектный контейнер (если таковой имеется).
Oтносится к типу: Reference Variable Functions

 

GetCrime

Синтаксис:

[ActorID.]GetCrime CriminalActorID [CrimeType]

Пример:

GetCrime player, 3

Функция GetCrime возвращает 1, если актер CriminalActorID совершил определенный тип преступления [CrimeType] против вызывающего актера ActorID И вызывающий актер знает об этом. Если тип преступления [crime type] опущен, то истина возвращается, если вызывающий знает о любом преступлении, совершенном актером CriminalActorID против него.

Типы преступлений [crime type]:

0 = Кража 1 = Карманная кража 2 = Нарушение территории 3 = Атака 4 = Убийство

См. также: GetCrime, GetCrimeKnown, Crime Types (wiki)
Oтносится к типу: Crime Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetCrimeGold

Синтаксис:

[ActorID.]GetCrimeGold

Функция GetCrimeGold возвращает текущее значение "криминального" золота у актера ActorID. «Криминальное Золото» ("Crime Gold") — это текущий штраф, который актер заработал на преступлениях.
См. также: ModCrimeGold, SetCrimeGold, CanPayCrimeGold
Oтносится к типу: Crime Functions | Condition Functions

 

GetCrimeKnown

Синтаксис:

[ActorID.]GetCrimeKnown CrimeType, Criminal, Victim

Пример:

GetCrimeKnown 4, EvilJoe, PoorBob

Функция GetCrimeKnown возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) знает об указанном преступлении (CrimeType).
См. также: GetCrime, Crime Types (wiki)
Oтносится к типу: Crime Functions | Actor Functions

 

GetCurrentAIPackage

Синтаксис:

[ActorID.]GetCurrentAIPackage

Функция GetCurrentAIPackage возвращает следующие значения для типов пакетов AI, имеющихся у вызывающего актера ActorID:

 

0 = EXPLORE 1 = FOLLOW 2 = ESCORT 3 = EAT 4 = SLEEP 5 = COMBAT 6 = DIALOGUE 7 = ACTIVATE 8 = ALARM 9 = SPECTATOR 10 = FLEE 11 = TRESPASS 12 = GREET 13 = WANDER 14 = TRAVEL 15 = ACCOMPANY 16 = USEITEMAT 17 = AMBUSH 18 = FLEE_NON_COMBAT 19 = CAST_MAGIC 20 = COMBAT_LOW 21 = GET_UP 22 = MOUNT_HORSE 23 = DISMOUNT_HORSE 24 = DO_NOTHING 25 = CAST_TARGET_SPELL 26 = CAST_TOUCH_SPELL 27 = VAMPIRE_FEED 28 = SURFACE 29 = SEARCH_FOR_ATTACKER 30 = CLEAR_MOUNT_POSITION 31 = SUMMON_CREATURE_DEFEND 32 = MOVEMENT_BLOCKED

См. также: GetCurrentAIProcedure
Oтносится к типу: AI Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetCurrentAIProcedure

Синтаксис:

[ActorID.]GetCurrentAIProcedure

Функция GetCurrentAIPackage возвращает следующие значения для типов AI-процедур, имеющихся у вызывающего актера ActorID:

 

0 = TRAVEL 1 = ACTIVATE 2 = AQUIRE 3 = WAIT 4 = DIALOGUE 5 = GREET 6 = GREET_DEAD 7 = WANDER 8 = SLEEP 9 = OBSERVE_COMBA 10 = EAT 11 = FOLLOW 12 = ESCORT 13 = COMBAT 14 = ALARM 15 = PURSUE 16 = FLEE 17 = DONE 18 = YIELD 19 = TRAVEL_TARGET 20 = CREATE_FOLLOW 21 = GET_UP 22 = MOUNT_HORSE 23 = DISMOUNT_HORSE 24 = DO_NOTHING 25 = CAST_SPELL 26 = AIM 27 = ACCOMPANY 28 = USE_ITEM_AT 29 = VAMPIRE_FEED 30 = WAIT_AMBUSH 31 = SURFACE 32 = WAIT_FOR_SPELL 33 = CHOOSE_CAST 34 = FLEE_NON_COMBAT 35 = REMOVE_WORN_ITEMS 36 = SEARCH 37 = CLEAR_MOUNT_POSITION 38 = SUMMON_DEFEND 39 = MOVEMENT_BLOCKED_WAIT

 

Отметим, что процедура и текущий пакет - суть не одно и то же. Отдельный пакет может содержать различные возможные процедуры - в зависимости от того, что делает в настоящий момент актер. Например, в пакете "Travel" актер будет выполнять процедуру путешествия - "Travel" (когда актер перемещается к цели назначения), а затем, прибыв в место назначения, он будет выполнять процедуру ожидания - "Wait".
Процедура может также и не быть связанной с лежащим в ее основе пакетом - какое-нибудь незапланированное событие может заставить актера начать новую процедуру без изменения пакета.
Смотрите также: GetCurrentAIPackage
Oтносится к типу: AI Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetCurrentTime

Синтаксис:

GetCurrentTime

Тип возвращаемого значения: float (вещественное)
Параметры: нет
Описание: Функция GetCurrentTime возвращает текущее значение игрового времени.

Примеры:

1) Текущее игровое время = 4:30 ам (4:30), возвращаемое значение - 4.5

2) Текущее игровое время = 7:45 рм (19:45), возвращаемое значение - 19.75

См. также: GetDayOfWeek

Oтносится к типу: Time Functions

 

GetCurrentWeatherPercent

Синтаксис:

GetCurrentWeatherPercent

Функция GetCurrentWeatherPercent возвращает информацию о том, на какой стадии находится процесс смены типа погоды в текущей локации.
Любое значение в интервале от 0 до 1 говорит о том, что погода меняется.
Тип: вещественное, в диапазоне от 0 до 1

См. также: ForceWeather, SetWeather, ReleaseWeatherOverride
Oтносится к типу: Weather Functions | Condition Functions

 

GetDayOfWeek

Синтаксис:

GetDayOfWeek

Описание: Функция GetDayOfWeek возвращает текущее значение дня недели.
Тип возвращаемого значения: short (целочисленное короткое)
Возвращаемые значения:

Возвращаемое значение Игровой день недели День недели
  Sundas воскресенье
  Morndas понедельник
  Tirdas вторник
  Middas среда
  Turdas четверг
  Fredas пятница
  Loredas суббота

См. также: GetCurrentTime

Oтносится к типу: Time Functions

 

GetDead

Синтаксис:

[ActorID.]GetDead

Пример:

BossGoblin.GetDead

Функция GetDead возвращает истину, если вызывающий объект ActorID мертв.
См. также: GetDeadCount
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetDeadCount

Синтаксис:

GetDeadCount ActorBaseType

Пример:

GetDeadCount Goblin

Функция GetDeadCount возвращает общее количество убитых существ/NPC указанного типа (ActorBaseType). Заметьте, что параметр ActorBaseType — это базовый тип актеров, например, гоблины или спригганы, поэтому вы не сможете использовать эту функцию, чтобы проверить, был ли убит конкретный объект, указав его ActorID.
См. также: GetDead
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetDestroyed

Синтаксис:

[ActorID.]GetDestroyed

Функция GetDestroyed возвращает 1, когда вызывающий актер (ActorID) помечен на уничтожение, и 0 — во всех других случаях.
Oтносится к типу: Miscellaneous Functions | Condition Functions

 

GetDetected

Синтаксис:

[ActorID.]GetDetected TargetID

Пример:

GetDetected player

Функция GetDetected возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) в данный момент заметил указанную цель - TargetID.
См. также: IsActorDetected, GetDetectionLevel, Category:Detection (wiki)
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetDetectionLevel

Синтаксис:

[ActorID.]GetDetectionLevel TargetActor

Пример:

ScaryGuard.GetDetectionLevel player

Функция GetDetectionLevel используется для проверки текущего уровня обнаружения вызывающим актером (ActorID) указанной цели (TargetActor).
Возможны следующие уровни обнаружения:

0 = Потерян (Lost) 1 = Не виден (Unseen) 2 = Замечен (Noticed) 3 = Виден (Seen)

См. также: IsActorDetected, GetDetected, Category:Detection (wiki)
Oтносится к типу: Crime Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetDisabled

Синтаксис:

[ActorID.]GetDisabled

Функция GetDisabled возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) отключен.
См. также: Enable, Disable
Oтносится к типу: Object Functions | Condition Functions

 

GetDisease

Синтаксис:

[ActorID.]GetDisease

Функция GetDisease возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) заражен.
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetDisposition

Синтаксис:

[ActorID.]GetDisposition TargetActor

Пример:

GetDisposition Baurus

Параметры:

ActorID - ID вызывающего персонажа, необязательный TargetActor - указанный ID целевого актера

Функция GetDisposition возвращает текущее отношение вызывающего актера (ActorID) к указанному целевому актеру (TargetActor). Учитываются все модификаторы, в данный момент влияющие на отношение.
Oтносится к типу: Statistics Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetDistance

Синтаксис:

[ObjectID1.]GetDistance ObjectID2

Функция GetDistance возвращает расстояние в игровых единицах длины от вызывающего объекта (ObjectID1) до указанного явно объекта "ObjectID2".
Игровые единицы игры Обливион соответствуют таковым для Morrowind.
К примеру, длина внешней ячейки равна 4096 единицам (units).
Подробнее о единицах длины см. здесь: Oblivion Units (wiki)
Примеры:

GetDistance TestMarkerRef
Set distance to Getdistance Player
Ref Actor Begin OnActivate set Actor to GetActionRef if Getdistance Actor > 70 messagebox "Подойдите поближе, мой друг!" endif end

Oтносится к типу: Movement Functions | Condition Functions

 

GetDoorDefaultOpen

Синтаксис:

[DoorID.]GetDoorDefaultOpen

Функция GetDoorDefaultOpen возвращает 1, если дверь (DoorID) открыта по-умолчанию, и 0 — если по-умолчанию закрыта.
Состояние по-умолчанию — это состояние двери, в которое она вернется после того, как ячейка выгрузится из памяти и игрок вновь войдет в нее, вне зависимости от того, в каком состоянии она осталась перед этим. Состояние по-умолчанию может быть задано через редактор в окне редактирования свойств объекта, или через скрипт командой SetDoorDefaultOpen.
Oтносится к типу: Miscellaneous Functions | Condition Functions

 

GetEquipped

Синтаксис:

[ActorID.]GetEquipped ObjectID

Функция GetEquipped возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) одет в одежду ObjectID.
Тип возвращаемой переменной - long (целочисленная длинная)
Смотрите GetEguippedCurrentHealth

а также типы блоков: OnEquip, OnUnequip, OnActorEquip, OnActorUnequip

Oтносится к типу: Object Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetFactionRank

Синтаксис:

[ActorID.]GetFactionRank FactionID

Пример:

GetFactionRank FightersGuild

Функция GetFactionRank возвращает ранг вызывающего актера (ActorID) во фракции FactionID. Если актер не числится в указанной фракции, функция возвратит "-1".
См. также: SetFactionReaction, ModFactionReaction, GetFactionReaction, SetFactionRank, GetFactionRankDifference, ModFactionRank, GetInFaction
Oтносится к типу: Faction Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetFactionRankDifference

Синтаксис:

[ActorID.]GetFactionRankDifference FactionID TargetActor

Пример:

GetFactionRankDifference FightersGuild JoeFightersGuildRef

Функция GetFactionRankDifference возвращает разницу в рангах между вызывающим актером (ActorID) и указанным целевым актером (TargetActor) в указанной фракции FactionID.

См. также: SetFactionReaction, ModFactionReaction, GetFactionReaction, SetFactionRank, GetFactionRank, ModFactionRank, GetInFaction
Oтносится к типу: Faction Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetFactionReaction

Синтаксис:

GetFactionReaction FactionID1 FactionID2

Пример:

GetFactionReaction FightersGuild BlackwoodCompany

Функция GetFactionReaction возвращает реакцию одной фракции (FactionID1) по отношению ко второй (FactionID2).

См. также: SetFactionReaction, ModFactionReaction, SetFactionRank, GetFactionRank, GetFactionRankDifference, ModFactionRank, GetInFaction
Oтносится к типу: Faction Functions | Condition Functions

 

GetFatiguePercentage

Синтаксис:

[ActorID.]GetFatiguePercentage

Функция GetFatiguePercentage возвращает текущую усталость вызывающего актера (ActorID), как долю от базового показателя в диапазоне (0.0... 1.0).
Тип: Вещественное, в диапазоне от 0 до 1
Параметры: ActorID - ID персонажа, необязательный
Oтносится к типу: Statistics Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetForceRun

Синтаксис:

[ActorID.]GetForceRun

Функция GetForceRun возвращает 1, если актер (ActorID) в данный момент находится в состоянии бега.
См. также: SetForceRun
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetForceSneak

Синтаксис:

[ActorID.]GetForceSneak

Функция GetForceSneak возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) находится в состоянии скрытности.
См. также: SetForceSneak
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetFriendHit

Синтаксис:

[ActorID.]GetFriendHit TargetActor

Пример:

FriendlyGuard.GetFriendHit player

Функция GetFriendHit возвращает число «дружеских» ударов, нанесенных вызывающему актеру (ActorID) указанным актером TargetActor.
Oтносится к типу: Combat Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetFurnitureMarkerID

Синтаксис:

GetFurnitureMarkerID

Функция GetFurnitureMarkerID возвращает 0 для сломанных вещей, 1...10 - для кроватей и 11...20 для стульев. Это узлы маркеров (FurnitureMarker), встроенные в объекты мебели, которую актер может использовать. Эта функция используется менеджером анимации (idle manager), чтобы выбрать нужную анимацию для начала или конца использования мебели. Например, когда актер садится на стул, функция возвратит его тип, чтобы он проиграл анимацию корректно.
Oтносится к типу: Object Functions | Condition Functions

 

GetGameSetting (getGS)

Синтаксис:

GetGameSetting GameSettingName
getGS GameSettingName

Примеры:

GetGameSetting fBribeBase

Функция GetGameSetting возвращает значение указанной игровой настройки GameSettingName.
См. также: Con_SetGameSetting (OBSE)
Oтносится к типу: Miscellaneous Functions

 

GetGlobalValue

Синтаксис:

GetGlobalValue GlobalVariableName

Пример:

GetGlobalValue GameDaysPassed

Функция GetGlobalValue возвращает значение указанной глобальной переменной GlobalVariableName.
Примечание: Доступна только как функция условия в диалоге. В обычных скриптах можно просто использовать имя глобальной переменной:

set myVar to GameDaysPassed

См. также: GetQuestVariable, GetScriptVariable
Oтносится к типу: Miscellaneous Functions | Condition Functions

 

GetGold

Синтаксис:

[ActorID.]GetGold

Функция GetGold возвращает общее количество золота у вызывающего актера (ActorID).
Oтносится к типу: Statistics Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetHeadingAngle

Синтаксис:

[ActorID.]GetHeadingAngle ObjectRefID

Пример:

GetHeadingAngle StrangeStatue

Функция GetHeadingAngle возвращает угол поворота между вызывающим объектом (ActorID) и указанным явно объектом ObjectRefID в пределах от -180 до 180.
Например, игрок смотрит на север. Объект StrangeStatue находится к западу от игрока. Вызов следующей команды вернет "-90" градусов:

player.GetHeadingAngle StrangeStatue

Если добавить это значение к текущему повороту игрока, он повернется лицом к статуе:

set angle to player.getangle z + player.GetHeadingAngle StrangeStatue player.setangle z angle

Oтносится к типу: Movement Functions | Condition Functions

 

GetIdleDoneOnce

Синтаксис:

GetIdleDoneOnce

Функция GetIdleDoneOnce используется в менеджере анимации (idle manager), чтобы пометить определенное анимационное движение (idle) для одиночного проигрывания в конкретной ситуации.
Например, если вы вставите анимацию приветствия (salute idle) в приветственный диалог, происходящий между двумя NPC, и выставите в диалоге

GetIdleDoneOnce == 1

то в игре NPC выполнят ее всего один раз, а затем будут пропускать ее до конца диалога.
Oтносится к типу: Miscellaneous Functions | Condition Functions

 

GetIgnoreFriendlyHits

Синтаксис:

[ActorID.]GetIgnoreFriendlyHits

Функция GetIgnoreFriendlyHits возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) в данный момент игнорирует «дружеские» удары.
См. также: SetIgnoreFriendlyHits
Oтносится к типу: Combat Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetInCell

Синтаксис:

[ActorID.]GetInCell CellNameID

Пример:

GetInCell Chorrol

Функция GetInCell возвратит истину, если выражение "CellNameID" совпадает с первыми буквами ID названия текущей ячейки, в которой находится вызывающий актер (ActorID). Подчеркнем еще раз, что совпадение должно быть полным и именно первых букв. Если название совпадает с центральными частями ID ячейки или с выражением в конце, то будет возвращено False.
В приведенном примере при вызове GetInCell Chorrol функция возвратит истину, если вызывающий персонаж, на котором "висит" этот скрипт, находится в ячейках Chorrol, ChorrolArena или ChorrolFarm и подобных. Но если вы вызовете эту же функцию с словосочетанием "Farm" - GetInCell Farm, то возвращаемый результат окажется ложным (False), даже когда персонаж находится в ячейке ChorrolFarm. Таким образом вы никогда не обнаружите эту ячейку.
Примечание: отметьте, что CellNameID верно только для внутренних ячеек - интерьеров. Для внешних ячеек (экстерьеров) эта функция не работает. Иногда необходимо создать «пустую» внутреннюю ячейку (например, Chorrol), чтобы использовать GetInCell для создания набора взаимосвязанных внутренних и внешних ячеек (например, все ячейки ChorrolXXX).

Перечень всех ячеек Обливиона, отсортированные по имени (а не по ID!) в алфавитном порядке и с указанием их ID, вы можете найти на сайте IGN на странице «The Elder Scrolls IV: Oblivion Map Warping FAQ»: http://faqs.ign.com/articles/697/697909p1.html
Напомним, что как раз вводить в качестве CellNameID следует именно первую часть названия ID интерьера.
См. также: GetInCellParam, GetInSameCell, GetInWorldspace
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetInCellParam

Синтаксис:

GetInCellParam CellNameID ActorID

Пример:

GetInCellParam Chorrol JauffreRef

Функция GetInCellParam возвратит истину, если выражение "CellNameID" совпадает с первыми буквами ID названия текущей ячейки, в которой находится указанный в виде параметра актер (ActorID). Подчеркнем еще раз, что совпадение должно быть полным и именно первых букв. Если название совпадает с центральными частями ID ячейки или с выражением в конце, то будет возвращено False.
В функции GetInCellParam реализована та же функциональность, что и в GetInCell, кроме того, что эта функция не запускается на объекте — актер указывается в качестве параметра (более подробно смотрите в описании GetInCell)
См. также: GetInCellParam, GetInWorldspace, GetInCell
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetInFaction

Синтаксис:

[ActorID.]GetInFaction FactionID

Пример:

GetInFaction MagesGuild

Функция GetInFaction возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) состоит в указанной в качестве параметра фракции (FactionID).
См. также: SetFactionReaction, ModFactionReaction, GetFactionReaction, SetFactionRank, GetFactionRankDifference, ModFactionRank, GetFactionRank

Oтносится к типу: Faction Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetInSameCell

Синтаксис:

[ObjectID|ActorID.]GetInSameCell TargetRefID

Пример:

GetInSameCell player

Функция GetInSameCell возвращает истину (1), если вызывающий объект находится в той же ячейке, что и указанный в качестве параметра TargetRefID.
См. также: GetInCellParam, GetInWorldspace, GetInCell
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetInWorldSpace

Синтаксис:

[ActorID.]GetInWorldspace WorldspaceName

Пример:

GetInWorldspace ChorrolWorld

Функция GetInWorldSpace возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) находится в одной из внешних ячеек (WorldspaceName) определенного пространства игрового мира. Всегда возвращает 0 во внутренней ячейке.
См. также: GetInCellParam, GetInSameCell, GetInCell
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetInvestmentGold

Синтаксис:

[ActorID.]GetInvestmentGold

Параметры:

ActorID - ID персонажа, необязательный.

Функция GetInvestmentGold возвращает количество инвестированного актером ActorID золота.
См. также: SetInvestmentGold
Oтносится к типу: Statistics Functions | Condition Functions

 

GetIsAlerted

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsAlerted

Функция GetIsAlerted возвращает истину, если вызывающий актер (ActorID) находится в состоянии тревоги.
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetIsClass

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsClass ClassID

Пример:

GetIsClass Bard

Функция GetIsClass возвращает “1”, если вызывающий актер (ActorID) относится к указанному в виде параметра классу (ClassID).

См. также: GetIsClassDefault, SetInCharGen, SetClass, GetClassDefaultMatch, GetPCIsClass
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetIsClassDefault

Синтаксис:

GetIsClassDefault ClassID

Пример:

GetIsClassDefault Acrobat

Функция GetIsClassDefault возвращает истину, если «класс по-умолчанию» игрока совпадает с указанным классом ClassID.
«Класс по-умолчанию» — тот класс, который игра присваивает игроку на основании использования навыков в режиме «создания персонажа» (см. SetInCharGen). Эти классы разбиваются следующим образом при использовании навыков Боя, Скрытности и Магии:

 

Класс Бой Магия Скрытность Класс Бой Магия Скрытность
Thief - -   Scout      
Agent -     Archer   -  
Assassin       Rogue      
Acrobat   -   Mage -   -
Monk       Sorcerer     -
Pilgrim   -   Healer -    
Bard       Battlemage     -
Warrior   - - Witchhunter      
Barbarian   -   Spellsword     -
Crusader     - Nightblade      
Knight              

 

Класс по-умолчанию выбирается превалированием одного навыка над остальными. Поэтому, если один из них превысит 70%, вы станете воином (warrior), магом (mage) или вором (thief).
Например, если игрок набирает 45% боя, 30% магии, и 25% скрытности, то он становится Скаутом (Scout). Если появляется неопределенность с двумя вариантами, выигрывает больший. Например, при выборе между Варваром (Barbarian) и Крестоносцем (Crusader), выбор будет зависеть от % магии и скрытности.

См. также SetInCharGen, GetIsClass, SetClass, GetClassDefaultMatch, GetPCIsClass
Oтносится к типу: Player Functions | Condition Functions

 

GetIsCreature

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsCreature

Функция GetIsCreature возвращает “1”, если вызывающий актер (ActorID) — существо (creature).
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetIsCurrentPackage

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsCurrentPackage PackageID

Примеры:

GetIsCurrentPackage AnvilGuardPatrolDay8x7

Функция GetIsCurrentPackage возвращает "1", если вызывающий актер (ActorID) в данный момент выполняет указанный в качестве параметра пакет AI (PackageID), и "0", если нет.
Примечания:

  • Это будет стопроцентно надежно лишь в том случае, когда у актера нет активных прерывающих пакетов.
  • Прерывающие пакеты, которые аннулируют текущий пакет с боем или диалогом (в т.ч., пакет раскрытия преступления), не влияют на результаты этой функции. Если актер выполняет пакет MyPackage и вступает в бой, то вызов функции "GetIsCurrentPackage MyPackage" возвратит “1”.
  • "Запутанные" прерывающие пакеты, такие как пакет следования Follow Package (а также инициирующие диалог или преследование нарушителя), станут новым активным пакетом пока они не закончатся, поэтому GetIsCurrentPackage возвратит 0. Если вам нужно быть уверенным, что данный пакет не активен, вы должны проверить также процедуры искусственного интеллекта (AI Procedures). Пример:
if getIsCurrentPackage MyPackage == 0 message "Пакет MyPackage не активный" endif

Когда актер в настоящий момент следует за нарушителем границ или инициирует диалог, сообщение "Пакет MyPackage не активен" будет показано даже в том случае, если "MyPackage" является активным пакетом.

if getIsCurrentPackage MyPackage == 0 if getCurrentAIProcedure!= 4 && getCurrentAIProcedure!= 15 message "Пакет MyPackage не активный" endif endif

Такое же сообщение - "Пакет MyPackage не активный", будет отображаться и тогда, когда пакет не активный и актер не инициализировал диалог и не преследует преступника.

Oтносится к типу: AI Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetIsCurrentWeather

Синтаксис:

GetIsCurrentWeather WeatherID
getweather WeatherID

Тип: вещественное число в диапазоне от 0 до 1
Возможные значения:

0 - текущая погода <> WeatherID 1 - текущая погода = WeatherID другое - погода скоро сменится на WeatherID (даже если преобразование ещё не завершено)

Параметры: WeatherID - ID объекта погоды
Краткое описание: Сравнение текущего типа погоды и WeatherID
Пример:

GetIsCurrentWeather Thunderstorm

Функция GetIsCurrentWeather возвращает 1, если текущая погода соответствует заданной. Заметьте, что функция вернет истину, как только погода начнет меняться на заданную (даже если переход еще не завершен).
Oтносится к типу: Weather Functions | Condition Functions

 

GetIsGhost

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsGhost

Функция возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) находится в состоянии «призрака» ("ghost").
См. также: SetGhost
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetIsID

Синтаксис:

[RefID.]GetIsID ObjectID

Функция GetIsID возвращает 1, если вызывающий объект (RefID) - копия указанного явно базового объекта (ObjectID), как это определено в объектном окне конструктора (Object Window). Пример:

Begin Onequip Player; один скрипт на весь набор брони if GetIsID mycuirass == 1 message "Кираса надета " elseif GetIsID myboots == 1 message "Ботинки надеты" elseif GetIsID mygauntlets == 1 message "Наручники надеты" elseif GetIsID mygreaves == 1 message "Поножи одеты" elseif GetIsID myhelmet == 1 message "Шлем надет" else message "Щит надет" endif end

Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetIsPlayableRace

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsPlayableRace

Функция GetIsPlayableRace возвращает 1, если раса вызывающего актера ActorID играбельна.
См. также: Races (wiki)
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetIsPlayerBirthsign

Синтаксис:

GetIsPlayerBirthsign BirthsignID
getPBS BirthsignID

Функция GetIsPlayerBirthsign возвращает 1, если знак рождения игрока совпадает с указанным знаком созвездия BirthsignID.
Oтносится к типу: Player Functions | Condition Functions

 

GetIsRace

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsRace RaceID

Функция GetIsRace возвращает 1, если раса вызывающего актера (ActorID) совпадает с указанной явно расой RaceID.
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetIsReference

Синтаксис:

[ActorID|ObjectID.]GetIsReference ReferenceID

Пример:

if GetIsReference NPC1 == 1 messagebox "Я - NPC 1" elseif GetIsReference NPC2 == 1 messagebox "Я - NPC 2" else messagebox "Я - NPC 3" endif

Функция GetIsReference возвращает 1, если вызывающий объект (ObjectID) или актер (ActorID) являются копией указанного явно объекта (ReferenceID).
По сравнению с функцией GetIsID, которая сверяет с базовым объектом ID, определенным в окне Object Window конструктора, эта функция берет d в качестве параметра для сравнения указанную ref-переменную (копию объекта). Ссылка должна быть реальной.
Oтносится к типу: Object Functions | Condition Functions

 

GetIsSex

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsSex Male|Female

Примеры:

If GetIsSex Male == 1 Message "Вы юноша, Жорж." endif If Player.GetIsSex Female Message "Однако, вы очень находчивы." endif
If Player.GetIsSex Female == 1 Message "О-о-о... да вы девушка!" else Message "Что это вы вырядились в дамские панталоны, молодой человек?" endif

Функция GetIsSex возвращает 1, если пол вызывающего актера (ActorID) совпадает с указанным явно в виде параметра полом (Male - мужчина или Female - женщина).
См. также: GetPCIsSex
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetIsUsedItem

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsUsedItem ObjectID

Пример:

GetIsUsedItem Apple01

Функция GetIsUsedItem возвращает истину, если вызывающий актер (ActorID) в данный момент использует указанный явно в виде параметра ObjectID предмет. Полезна ТОЛЬКО в функциях условия диалога, потому что переменная UsedItem всегда очищена при выполнении скрипта, но любое действие, вызываемое работой AI (выбор анимации, разговор, и т.д.) при установленной переменной, дает возможность проверить ее в условии.
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetIsUsedItemType

Синтаксис:

[ActorID.]GetIsUsedItemType ObjectType

Пример:

GetIsUsedItemType Ingredient

Функция GetIsUsedItemType возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) в данный момент использует указанный явно в качестве параметра ObjectType тип предмета. Полезна ТОЛЬКО в функциях условия диалога, потому что переменная UsedItem всегда очищена при выполнении скрипта, но любое действие, вызываемое работой AI (выбор анимации, разговор, и т.д.) при установленной переменной дает возможность проверить ее в условии.
Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetItemCount

Синтаксис:

[ActorID|ContainerID.]GetItemCount ObjectID

Пример:

if (GetItemCount Gold001 <= 0) disable endif
Ref MyItem Short count set MyItem to ArenaAkaviriLongSword if player.GetItemCount MyItem == 0 player.additem MyItem 1 endif

Функция GetItemCount возвращает количество указанных явно в виде параметра предметов ObjectID в инвентаре вызывающего актера (ActorID) или в контейнере (ContainerID).
Примечание: В качестве ObjectID можно использовать Ref-переменную.
См. также: RemoveItem, AddItem, RemoveAllItems
Oтносится к типу: Object Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetKnockedState

Синтаксис:

GetKnockedState ActorID

Функция GetKnockedState возвращает текущий статус нокаута указанного явно в виде параметра актера (ActorID):

0 = обычный 1 = нокаут 2 = нокдаун

Oтносится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetLOS

Синтаксис:

[ActorID.]GetLOS ObjectID

Пример:

testActor.GetLOS TestMarker

Функция GetLOS возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) находится в на линии видимости указанного явно в виде параметра объекта (ObjectID). Может вызываться только на актерах.
Относится к типу: Movement Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetLevel

Синтаксис:

[ActorID.]GetLevel

Функция GetLevel возвращает текущий уровень вызывающего актера (ActorID).
Относится к типу: Statistics Functions | Condition Functions | Actor Functions

 

GetLockLevel

Синтаксис:

[ObjectID.]GetLockLevel

Функция GetLockLevel возвращает уровень запирания вызывающего объекта (ObjectID) в диапазоне (0... 100). Заметьте, что функция не дает текущего состояния объекта, она показывает лишь тот уровень запирания, который был бы, если бы он был заперт.
См. также: GetLocked, Lock, Unlock
Относится к типу: Miscellaneous Functions | Condition Functions

 

GetLocked

Синтаксис:

[ObjectID.]GetLocked

Функция GetLocked возвращает 1, если вызывающий объект (ObjectID) заперт, и 0 в противном случае.
См. также: GetLockLevel, Lock, Unlock
Относится к типу: Miscellaneous Functions | Condition Functions

 

GetNoRumors

Синтаксис:

[ActorID.]GetNoRumors

Функция GetNoRumors возвращает 1, если у вызывающего актера (ActorID) флаг "No Rumors" установлен в "1" (т.е., у него в диалогах нет темы "Rumors" (слухи)).
Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetOffersServicesNow

Синтаксис:

[ActorID.]GetOffersServicesNow

Функция GetOffersServicesNow возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) в текущем пакете предлагает услуги.
Относится к типу: Actor State Functions | Condition Functions

 

GetOpenState

Синтаксис:

[ObjectID.]GetOpenState

Функция GetOpenState возвращает статус открывания анимированной двери (ObjectID). Возвращаются следующие значения:

0 = ничего (не дверь) 1 = открыто 2 = открывается 3 = закрыто 4 = закрывается

См. также: SetOpenState
Относится к типу: Miscellaneous Functions | Condition Functions

 

GetPCExpelled

Синтаксис:

GetPCExpelled FactionID


Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 274; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.142.245 (0.009 с.)