Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Описание функций TES 4 OblivionСодержание книги
Поиск на нашем сайте
В этой главе размещены в алфавитном порядке все известные функции Обливиона (всего 359): A
Activate Синтаксис:
Примеры:
Функция Activate указывает объекту выполнить его действие по-умолчанию.
то это будет эквивалентно
Если используется ActivatorID, вызывающий объект исполнит действие, привязанное к ActivatorID.
Если флаг NormalActivationFlag опущен, вызывающий объект исполняет нужное действие, пропуская любые блоки OnActivate, которые могут быть на нем. Обычно так и используется команда Activate, т.к. чаще всего она вызывается как раз внутри блока OnActivate. Если NormalActivationFlag установлен в 1, вызывающий объект будет активирован обычным способом, включая блок OnActivate. В основном этот флаг аннулирует активацию по умолчанию как представлено выше. Используйте данную возможность осторожно — если вы вызовете Activate на сам объект изнутри блока OnActivate, вы тем самым запустите бесконечный цикл. При осторожном использовании функция Activate может оказаться очень полезной для принудительного вызова и использования как псевдо-функция вызова между заскриптованным объектом и заклинаниями. Такое использование не предполагалось и требует тщательного планирования. Пример 1:
Пример 3:
Пример 4:
Относится к типу: Object Functions
AddAchievement Синтаксис:
Пример:
Используется только в XBox!
AddFlames Синтаксис:
Добавляет объект пламени FlameNode (ссылка на wiki) к вызываемому объекту. .
См. также: FlameNode (wiki), CanHaveFlames, HasFlames, RemoveFlames
AddItem Синтаксис:
Примеры:
Функция AddItem добавляет предмет ObjectID в инвентарь вызывающего контейнера в количестве Count.
Консольное использование:
вы должны набрать в консоли
Примечание (Kedrigh, wiki): "FormID находится в CS и имеет вид: yyxxxxxx. Примечание (Garin): yy зависит от порядкового номера загруженного плагина, при загрузке они сортируются по дате. Примечание (Visman): Если вы хотите скрыть в игре сообщение о добавлении предмета в инвентарь игрока, то используйте следующий код:
См. также: RemoveItem, GetItemCount, RemoveAllItems
AddScriptPackage Синтаксис:
Пример:
Функция AddScriptPackage добавляет скриптовый пакет PackageID для вызывающего актера ActorID. Когда эта функция вызвана, этот пакет станет преобладающим над всеми другими пакетами.
Справка: Список скриптов Обливиона, которые используют AddScriptPackage (WIKI):
См. также: RemoveScriptPackage
AddSpell Синтаксис:
Пример:
Добавляет заклинание вызывающему актеру. Заклинаниями также считаются болезни, дополнительные способности, благословения (powers). Когда добавляется способность или болезнь, отображается соответствующий магический эффект. Когда добавляется заклинание или благословение, показывается скастованное заклинание\благословение. Есть и другие важные отличия, смотрите Spell, чтобы узнать подробности. · Addspell работает только с типами заклинаний, указанными в секции заклинаний редактора. Её нельзя использовать для заклинаний, добавленных с помощью скриптов. Для динамического добавления заклинания, основываясь на его уровне, используйте следующий скрипт в качестве руководства:
· Будьте осторожны при использовании данной функции на неуникальных актерах. Добавление способности или заклинания на актёра изменит базовый объект, и все актёры, созданные из данного базового объекта, также подвергнуться изменению. · Как и большинство функций, эта также имеет отличия при использовании в консоли - вместо SpellID надо указывать FormID. · Обратите внимание, что большинство заклинаний не работают как способности, включая "Перо", "Бремя" и "Дезинтеграцию", так же как и любые заклинания, заставляющие цель реагировать на заклинателя, например "Поднять мёртвого", "Очаровать" или "Деморализовать". См. также: RemoveSpell, List of existing scripts that use AddSpell (wiki) Oтносится к типу: Magic Functions | Actor Functions
AddTopic Синтаксис:
Пример:
Используйте функцию AddTopic, чтобы добавить тему TopicID в список известных тем игрока.
AdvancePCLevel (advLevel) Синтаксис:
Функция AdvancePCLevel используется для ручного повышения уровня игрока, при этом вызывается меню «повышение уровня».
AdvancePCSkill (advSkill) Синтаксис:
Пример:
Функция AdvancePCSkill повышает навык игрока (Skill) на величину Amount, как если бы игрок получил его при многократном использовании в игре или у тренера. Oтносится к типу: Player Functions
Autosave Синтаксис:
Вызов функции Autosave приводит к немедленному автосохранению. Запись производится в тот же слот памяти, что и обычное автосохранение.
C
CanHaveFlames Синтаксис:
Функция CanHaveFlames возвращает 1, если объект может использовать пламя (светильник, например)
CanPayCrimeGold Синтаксис:
Функция CanPayCrimeGold возвращает 1, если актер имеет достаточное количество золота в инвентаре, чтобы оплатить штраф за преступление, и 0, если нет. См. также: GetCrimeGold, ModCrimeGold, SetCrimeGold
Cast Синтаксис:
Пример:
При вызове функции Cast вызывающий объект кастует заклинание SpellID на цель TargetRefID (и только заклинания). Поведение этой функции зависит от дальности действия заклинания, от самой цели и от типа вызывающего объекта. Примечания:
· Использование данной функции при отключенном управлении игрока может вызвать крах игры. · Если вызвать эту функцию на NPC, проигрывать анимацию кастования заклинания NPC будет нормально. Если же вызвать функцию на существе (creature), анимация проигрываться не будет, да и сама функция работать не будет. · В качестве цели TargetRefID могут корректно использоваться лишь некоторые типы объектов, например, актеры и активаторы. Другие объекты, например, предметы, в качестве цели TargetRefID использовать не рекомендуется, так как магический заряд отправится не в направлении цели, а вдоль отрицательного направления оси Y. · Эта функция не работает, когда NPC бросает заклинание на удаленную цель, расстояние до которой больше установленного диапазона. При этом он может попытаться приблизиться к цели на расстояние кастования заклинания и лишь тогда его скастовать, однако чаще всего он просто проигнорирует вызов данной функции. Примечание (Visman):
Далее в блоке GameMode добавленное заклинание кастуется "на себя", после чего удаляется из списка заклинаний персонажа:
Oтносится к типу: Magic Functions | Actor Functions
CloseCurrentOblivionGate Синтаксис:
Когда вызывается функция CloseCurrentOblivionGate, то мир Обливиона, в котором находится персонаж игрока, сбрасывается. Он возвращается в то место, откуда вошел в Обливион и поворачивается лицом к воротам. Затем ворота закрываются и помечаются как уничтоженные (не используемые более). Другие актеры помещаются за ворота и связанный мир сбрасывается. См. также: CloseOblivionGate, ForceCloseOblivionGate
CloseOblivionGate Синтаксис:
Референсная функция. Если вызывающий объект – врата Обливиона, то они закрываются (более подробно - см. CloseCurrentOblivionGate). См. также: CloseCurrentOblivionGate, ForceCloseOblivionGate
CompleteQuest Синтаксис:
Пример:
Помечает квест как законченный. Единственный реальный эффект состоит в том, что квест будет отображаться в разделе «Завершенные» списка квестов.
CreateFullActorCopy Синтаксис:
Пример 1: Функция CreateFullActorCopy создает копию указанного актера (ActorID, в данном случае игрока) и его базы:
Пример 2: Функция создает копию вызывающего актера и возвращает ID нового объекта, поэтому может использоваться для того, чтобы задать ref-переменную, как это сделано в этом примере:
Копия представляет собой полный дубликат оригинального актера (на котором "висит" данный скрипт), включая инвентарь, но со следующими оговорками:
См. также: DuplicateAllItems, DeleteFullActorCopy
D
DeleteFullActorCopy Синтаксис:
Пример:
Функция DeleteFullActorCopy удаляет созданную копию актера (refID) полностью и его базовый объект.
Disable Синтаксис:
Функция Disable отключает вызывающий объект. Отключенные объекты не загружаются в мир, отключенные актеры не обрабатывают свой ИИ, но скрипты на отключенных объектах ВЫПОЛНЯЮТСЯ. См. также: Enable, GetDisabled
DisableLinkedPathPoints Синтаксис:
Функция DisableLinkedPathPoints отключает все путевые узлы, привязанные к вызывающему объекту ObjectID. Это нужно, чтобы изменить нахождение пути на геометрии, изменяющейся во время игры, например, на разводных мостах (drawbridges), движущихся решётках (portcullises), разваливающихся опорах (crumbling bridges) и т.п.
DisablePlayerControls Синтаксис:
При вызове функции DisablePlayerControls игрок не может двигаться, ждать, активировать предметы или получать доступ к журналу.
Dispel Синтаксис:
Примеры:
Функция Dispel удаляет указанное заклинание/магию (MagicID), наложенные на актера ActorID.
См. также: DispelAllSpells
DispelAllSpells Синтаксис:
Функция DispelAllSpells удаляет все текущие заклинания/магию, наложенные на актера (ActorID).
Drop Синтаксис:
Пример:
При вызове функции Drop вызывающий актер ActorID выбрасывает указанный предмет(ы) (ObjectID) в мир к своим ногам в указанном количестве (Count). См. также: DropMe, RemoveMe
DropMe Синтаксис:
При вызове функции DropMe из контейнера (инвентаря) выбрасывается указанный предмет ObjectID. Если его в контейнере нет, функция не имеет эффекта.
См. также: RemoveMe, Drop
DuplicateAllItems Синтаксис:
Пример:
Функция DuplicateAllItems дублирует все предметы, находящиеся в вызывающем контейнере (ActorID|ContainerID), в целевом контейнере TargetContainerID. Заскриптованные объекты дублируются как новые, незаскриптованные (но в остальном идентичные) - как версии (копии) самих себя. Квестовые предметы также дублируются, так что используйте эту функцию осторожно. Многие квесты полагают, что квестовые предметы уникальны — создание их второй копии может привести к нежелательным последствиям.
DuplicateNPCStats Синтаксис:
Пример:
Функция DuplicateNPCStats дублирует все характеристики, которые имеются у указанного персонажа (NPCToCopyFromID), на вызывающего NPC (ActorID), включая следующее:
См. также: CreateFullActorCopy
E
Enable Синтаксис:
Функция Enable включает вызывающий объект ObjectID, заблокированный ранее функцией Disable.
EnableFastTravel Синтаксис:
Функция EnableFastTravel включает или отключает быстрое путешествие.
EnableLinkedPathPoints Синтаксис:
Функция EnableLinkedPathPoints включает все путевые узлы (пафгриды), связанные с объектом вызова ActorID.
EnablePlayerControls Синтаксис:
Функция EnablePlayerControls включает управление игрока, отключенное ранее функцией DisablePlayerControls
EquipItem Синтаксис:
Примеры:
Вызов функции EquipItem заставляет актера ActorID одеть объект ObjectID. Если флаг NoUnequipFlag = 1, актер (включая и персонажа игрока), не сможет снять объект. Примечания (Visman):
EssentialDeathReload Синтаксис:
Пример:
Функция EssentialDeathReload заставляет игру перезагрузиться (также, как и после смерти персонажа игрока). Сначала появляется сообщение, затем меню перезагрузки.
EvaluatePackage (evp) Синтаксис:
Используйте функцию EvaluatePackage на указанном актере (ActorID), чтобы вынудить его переоценить пакеты и выбрать указанный PackageID, который должен выполняться немедленно. Это может быть необходимо в тех случаях, когда в скрипте изменились какие-либо условия. Например, вы хотите, чтобы актер активировал рычаг, когда какой-нибудь флаг в скрипте установится в состояние "True" - "истина". Для того, чтобы актер активировал его сразу же после этого события, вам нужно вызвать EvaluatePackage и заставить актера немедленно переоценить пакеты, чтобы не ждать в течение целого часа.
F
ForceActorValue (ForseAV) Синтаксис:
Параметры:
Пример:
Функция ForceActorValue изменяет для указанного актера (ActorID) его текущую характеристику (StatName) до определенного значения (value) (не путайте с функцией SetActorValue, которая изменяет БАЗОВОЕ значение характеристики). Измененная характеристика будет отображаться в игре красным цветом (damaged - повреждение) или зеленым (restored - восстановление), чтобы информировать игрока, что это временная модификация. Неизмененные параметры будет отображаться синим цветом.
Функции ModActorValue и ForceActorValue изменяют только скриптовый модификатор. Изменения, сделанные этими функциями, не восстанавливаются автоматически внутриигровыми средствами, подобно естественному восстановлению здоровья или магии. Для этого вам нужно "уничтожить" их в скрипте.
Как и в случае с ModActorValue, при вызове ForceActorValue из скрипта изменения будут временными.
ForceCloseOblivionGate Синтаксис:
Функция ForceCloseOblivionGate мгновенно закрывает врата Обливиона — работает также, как и функция CloseOblivionGate, но анимация закрытия врат не проигрывается.
ForceFlee Синтаксис:
Примеры:
Вызов функции ForceFlee заставляет вызывающего актера (ActorID) убегать, независимо от того, сражается в данный момент актер или нет.
Oтносится к типу: AI Functions | Actor Functions
ForceTakeCover Синтаксис:
Примеры:
Функция ForceTakeCover вынуждает вызывающего актера (ActorID) отделиться от цели TargetID на указанное в секундах время (Duration).
ForceWeather Описание: Функция ускоренной смены погоды
Параметры:
Примеры:
Функция ForceWeather позволяет установить указанную погоду (WeatherID) немедленно после вызова. Если необязательный флаг WeatherOverrideFlag указан и установлен в "1", то погода изменяться не будет до тех пор, пока не будет вызвана функция ReleaseWeatherOverride, в противном случае погода вернется к своему нормальному виду согласно текущей системы погоды в данной местности. ID погоды для консольного использования (Console IDs):
См. также: SetWeather, ReleaseWeatherOverride, GetCurrentWeatherPercent
G
GetActionRef Синтаксис:
Функция GetActionRef возвращает ref-переменную объекта, который в данный момент взаимодействует с заскриптованным объектом. Доступно только тогда, когда объект активируется или включается. Функция возвращает значение только в одном фрейме сразу после взаимодействия с объектом. Это означает, что она в основном будет полезна внутри блоков OnActivate или OnTrigger.
GetActorValue (GetAV) Краткое описание: Возвращает текущее значение характеристики.
Параметры:
Пример:
Функция GetActorValue возвращает текущее модифицированное значение характеристики (StatName) для указанного актера ActorID. GetActorValue может использоваться с любыми характеристиками, доступными персонажу игрока или актеру (NPC или существо).
GetAlarmed Синтаксис:
Функция GetAlarmed возвращает истину (1), если вызывающий актер (ActorID) поднял тревогу.
GetAmountSoldStolen Синтаксис:
Функция GetAmountSoldStolen возвращает полную сумму украденных товаров, которые игрок продал. Отметьте, что это количество золота, которое получил игрок по факту, а не базовая стоимость предметов.
GetAngle Синтаксис:
Пример:
Функция GetAngle возвращает текущий угол поворота объекта (ActorID) по выбранной оси (axis) (X, Y, или Z) в формате float относительно мировых координат.
Oтносится к типу: Movement Functions | Condition Functions
GetArmorRating Краткое описание: Функция возвращает общий рейтинг брони.
Параметры:
Функция GetArmorRating возвращает полный суммарный рейтинг всех доспехов, одетых в данный момент на указанного актера (ActorID). См. также: GetArmorRatingUpperBody, GetObjectValue (OBSE)
GetArmorRatingUpperBody Синтаксис:
Функция GetArmorRatingUpperBody не дает рейтинг брони (доспехов), но возвращает, какой тип (класс) брони носит актер в слоте верхней части тела. Возможные возвращаемые значения класса брони:
См. также: GetArmorRating, GetObjectValue (OBSE)
GetAttacked Синтаксис:
Функция GetAttacked возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) был атакован. Это значение сбрасывается, когда актер выходит из боя. Примечания: · Не ясно, чем она отличается от функции IsInCombat. · Не ясно, работает ли эта функция вообще... См. также: IsInCombat
GetBarterGold Синтаксис:
Тип: целое, неотрицательное
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 533; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.48.237 (0.015 с.) |