![]() Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву ![]() Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Описание функций TES 4 OblivionСодержание книги
Поиск на нашем сайте
В этой главе размещены в алфавитном порядке все известные функции Обливиона (всего 359): A
Activate Синтаксис:
Примеры:
Функция Activate указывает объекту выполнить его действие по-умолчанию.
то это будет эквивалентно
Если используется ActivatorID, вызывающий объект исполнит действие, привязанное к ActivatorID.
Если флаг NormalActivationFlag опущен, вызывающий объект исполняет нужное действие, пропуская любые блоки OnActivate, которые могут быть на нем. Обычно так и используется команда Activate, т.к. чаще всего она вызывается как раз внутри блока OnActivate. Если NormalActivationFlag установлен в 1, вызывающий объект будет активирован обычным способом, включая блок OnActivate. В основном этот флаг аннулирует активацию по умолчанию как представлено выше. Используйте данную возможность осторожно — если вы вызовете Activate на сам объект изнутри блока OnActivate, вы тем самым запустите бесконечный цикл. При осторожном использовании функция Activate может оказаться очень полезной для принудительного вызова и использования как псевдо-функция вызова между заскриптованным объектом и заклинаниями. Такое использование не предполагалось и требует тщательного планирования. Пример 1:
Пример 3:
Пример 4:
Относится к типу: Object Functions
AddAchievement Синтаксис:
Пример:
Используется только в XBox!
AddFlames Синтаксис:
Добавляет объект пламени FlameNode (ссылка на wiki) к вызываемому объекту.
См. также: FlameNode (wiki), CanHaveFlames, HasFlames, RemoveFlames
AddItem Синтаксис:
Примеры:
Функция AddItem добавляет предмет ObjectID в инвентарь вызывающего контейнера в количестве Count.
Консольное использование:
вы должны набрать в консоли
Примечание (Kedrigh, wiki): "FormID находится в CS и имеет вид: yyxxxxxx. Примечание (Garin): yy зависит от порядкового номера загруженного плагина, при загрузке они сортируются по дате. Примечание (Visman): Если вы хотите скрыть в игре сообщение о добавлении предмета в инвентарь игрока, то используйте следующий код:
См. также: RemoveItem, GetItemCount, RemoveAllItems
AddScriptPackage Синтаксис:
Пример:
Функция AddScriptPackage добавляет скриптовый пакет PackageID для вызывающего актера ActorID. Когда эта функция вызвана, этот пакет станет преобладающим над всеми другими пакетами.
Справка: Список скриптов Обливиона, которые используют AddScriptPackage (WIKI):
См. также: RemoveScriptPackage
AddSpell Синтаксис:
Пример:
Добавляет заклинание вызывающему актеру. Заклинаниями также считаются болезни, дополнительные способности, благословения (powers). Когда добавляется способность или болезнь, отображается соответствующий магический эффект. Когда добавляется заклинание или благословение, показывается скастованное заклинание\благословение. Есть и другие важные отличия, смотрите Spell, чтобы узнать подробности. · Addspell работает только с типами заклинаний, указанными в секции заклинаний редактора. Её нельзя использовать для заклинаний, добавленных с помощью скриптов. Для динамического добавления заклинания, основываясь на его уровне, используйте следующий скрипт в качестве руководства:
· Будьте осторожны при использовании данной функции на неуникальных актерах. Добавление способности или заклинания на актёра изменит базовый объект, и все актёры, созданные из данного базового объекта, также подвергнуться изменению. · Как и большинство функций, эта также имеет отличия при использовании в консоли - вместо SpellID надо указывать FormID. · Обратите внимание, что большинство заклинаний не работают как способности, включая "Перо", "Бремя" и "Дезинтеграцию", так же как и любые заклинания, заставляющие цель реагировать на заклинателя, например "Поднять мёртвого", "Очаровать" или "Деморализовать". См. также: RemoveSpell, List of existing scripts that use AddSpell (wiki) Oтносится к типу: Magic Functions | Actor Functions
AddTopic Синтаксис:
Пример:
Используйте функцию AddTopic, чтобы добавить тему TopicID в список известных тем игрока.
AdvancePCLevel (advLevel) Синтаксис:
Функция AdvancePCLevel используется для ручного повышения уровня игрока, при этом вызывается меню «повышение уровня».
AdvancePCSkill (advSkill) Синтаксис:
Пример:
Функция AdvancePCSkill повышает навык игрока (Skill) на величину Amount, как если бы игрок получил его при многократном использовании в игре или у тренера. Oтносится к типу: Player Functions
Autosave Синтаксис:
Вызов функции Autosave приводит к немедленному автосохранению. Запись производится в тот же слот памяти, что и обычное автосохранение.
C
CanHaveFlames Синтаксис:
Функция CanHaveFlames возвращает 1, если объект может использовать пламя (светильник, например)
CanPayCrimeGold Синтаксис:
Функция CanPayCrimeGold возвращает 1, если актер имеет достаточное количество золота в инвентаре, чтобы оплатить штраф за преступление, и 0, если нет. См. также: GetCrimeGold, ModCrimeGold, SetCrimeGold
Cast Синтаксис:
Пример:
При вызове функции Cast вызывающий объект кастует заклинание SpellID на цель TargetRefID (и только заклинания). Поведение этой функции зависит от дальности действия заклинания, от самой цели и от типа вызывающего объекта. Примечания:
· Использование данной функции при отключенном управлении игрока может вызвать крах игры. · Если вызвать эту функцию на NPC, проигрывать анимацию кастования заклинания NPC будет нормально. Если же вызвать функцию на существе (creature), анимация проигрываться не будет, да и сама функция работать не будет. · В качестве цели TargetRefID могут корректно использоваться лишь некоторые типы объектов, например, актеры и активаторы. Другие объекты, например, предметы, в качестве цели TargetRefID использовать не рекомендуется, так как магический заряд отправится не в направлении цели, а вдоль отрицательного направления оси Y.
· Эта функция не работает, когда NPC бросает заклинание на удаленную цель, расстояние до которой больше установленного диапазона. При этом он может попытаться приблизиться к цели на расстояние кастования заклинания и лишь тогда его скастовать, однако чаще всего он просто проигнорирует вызов данной функции. Примечание (Visman):
Далее в блоке GameMode добавленное заклинание кастуется "на себя", после чего удаляется из списка заклинаний персонажа:
Oтносится к типу: Magic Functions | Actor Functions
CloseCurrentOblivionGate Синтаксис:
Когда вызывается функция CloseCurrentOblivionGate, то мир Обливиона, в котором находится персонаж игрока, сбрасывается. Он возвращается в то место, откуда вошел в Обливион и поворачивается лицом к воротам. Затем ворота закрываются и помечаются как уничтоженные (не используемые более). Другие актеры помещаются за ворота и связанный мир сбрасывается. См. также: CloseOblivionGate, ForceCloseOblivionGate
CloseOblivionGate Синтаксис:
Референсная функция. Если вызывающий объект – врата Обливиона, то они закрываются (более подробно - см. CloseCurrentOblivionGate). См. также: CloseCurrentOblivionGate, ForceCloseOblivionGate
CompleteQuest Синтаксис:
Пример:
Помечает квест как законченный. Единственный реальный эффект состоит в том, что квест будет отображаться в разделе «Завершенные» списка квестов.
CreateFullActorCopy Синтаксис:
Пример 1: Функция CreateFullActorCopy создает копию указанного актера (ActorID, в данном случае игрока) и его базы:
Пример 2: Функция создает копию вызывающего актера и возвращает ID нового объекта, поэтому может использоваться для того, чтобы задать ref-переменную, как это сделано в этом примере:
Копия представляет собой полный дубликат оригинального актера (на котором "висит" данный скрипт), включая инвентарь, но со следующими оговорками:
См. также: DuplicateAllItems, DeleteFullActorCopy
D
DeleteFullActorCopy Синтаксис:
Пример:
Функция DeleteFullActorCopy удаляет созданную копию актера (refID) полностью и его базовый объект.
Disable Синтаксис:
Функция Disable отключает вызывающий объект. Отключенные объекты не загружаются в мир, отключенные актеры не обрабатывают свой ИИ, но скрипты на отключенных объектах ВЫПОЛНЯЮТСЯ. См. также: Enable, GetDisabled
DisableLinkedPathPoints Синтаксис:
Функция DisableLinkedPathPoints отключает все путевые узлы, привязанные к вызывающему объекту ObjectID. Это нужно, чтобы изменить нахождение пути на геометрии, изменяющейся во время игры, например, на разводных мостах (drawbridges), движущихся решётках (portcullises), разваливающихся опорах (crumbling bridges) и т.п.
DisablePlayerControls Синтаксис:
При вызове функции DisablePlayerControls игрок не может двигаться, ждать, активировать предметы или получать доступ к журналу.
Dispel Синтаксис:
Примеры:
Функция Dispel удаляет указанное заклинание/магию (MagicID), наложенные на актера ActorID.
См. также: DispelAllSpells
DispelAllSpells Синтаксис:
Функция DispelAllSpells удаляет все текущие заклинания/магию, наложенные на актера (ActorID).
Drop Синтаксис:
Пример:
При вызове функции Drop вызывающий актер ActorID выбрасывает указанный предмет(ы) (ObjectID) в мир к своим ногам в указанном количестве (Count). См. также: DropMe, RemoveMe
DropMe Синтаксис:
При вызове функции DropMe из контейнера (инвентаря) выбрасывается указанный предмет ObjectID. Если его в контейнере нет, функция не имеет эффекта.
См. также: RemoveMe, Drop
DuplicateAllItems Синтаксис:
Пример:
Функция DuplicateAllItems дублирует все предметы, находящиеся в вызывающем контейнере (ActorID|ContainerID), в целевом контейнере TargetContainerID. Заскриптованные объекты дублируются как новые, незаскриптованные (но в остальном идентичные) - как версии (копии) самих себя. Квестовые предметы также дублируются, так что используйте эту функцию осторожно. Многие квесты полагают, что квестовые предметы уникальны — создание их второй копии может привести к нежелательным последствиям.
DuplicateNPCStats Синтаксис:
Пример:
Функция DuplicateNPCStats дублирует все характеристики, которые имеются у указанного персонажа (NPCToCopyFromID), на вызывающего NPC (ActorID), включая следующее:
См. также: CreateFullActorCopy
E
Enable Синтаксис:
Функция Enable включает вызывающий объект ObjectID, заблокированный ранее функцией Disable.
EnableFastTravel Синтаксис:
Функция EnableFastTravel включает или отключает быстрое путешествие.
EnableLinkedPathPoints Синтаксис:
Функция EnableLinkedPathPoints включает все путевые узлы (пафгриды), связанные с объектом вызова ActorID.
EnablePlayerControls Синтаксис:
Функция EnablePlayerControls включает управление игрока, отключенное ранее функцией DisablePlayerControls
EquipItem Синтаксис:
Примеры:
Вызов функции EquipItem заставляет актера ActorID одеть объект ObjectID. Если флаг NoUnequipFlag = 1, актер (включая и персонажа игрока), не сможет снять объект. Примечания (Visman):
EssentialDeathReload Синтаксис:
Пример:
Функция EssentialDeathReload заставляет игру перезагрузиться (также, как и после смерти персонажа игрока). Сначала появляется сообщение, затем меню перезагрузки.
EvaluatePackage (evp) Синтаксис:
Используйте функцию EvaluatePackage на указанном актере (ActorID), чтобы вынудить его переоценить пакеты и выбрать указанный PackageID, который должен выполняться немедленно. Это может быть необходимо в тех случаях, когда в скрипте изменились какие-либо условия. Например, вы хотите, чтобы актер активировал рычаг, когда какой-нибудь флаг в скрипте установится в состояние "True" - "истина". Для того, чтобы актер активировал его сразу же после этого события, вам нужно вызвать EvaluatePackage и заставить актера немедленно переоценить пакеты, чтобы не ждать в течение целого часа.
F
ForceActorValue (ForseAV) Синтаксис:
Параметры:
Пример:
Функция ForceActorValue изменяет для указанного актера (ActorID) его текущую характеристику (StatName) до определенного значения (value) (не путайте с функцией SetActorValue, которая изменяет БАЗОВОЕ значение характеристики). Измененная характеристика будет отображаться в игре красным цветом (damaged - повреждение) или зеленым (restored - восстановление), чтобы информировать игрока, что это временная модификация. Неизмененные параметры будет отображаться синим цветом.
Функции ModActorValue и ForceActorValue изменяют только скриптовый модификатор. Изменения, сделанные этими функциями, не восстанавливаются автоматически внутриигровыми средствами, подобно естественному восстановлению здоровья или магии. Для этого вам нужно "уничтожить" их в скрипте.
Как и в случае с ModActorValue, при вызове ForceActorValue из скрипта изменения будут временными.
ForceCloseOblivionGate Синтаксис:
Функция ForceCloseOblivionGate мгновенно закрывает врата Обливиона — работает также, как и функция CloseOblivionGate, но анимация закрытия врат не проигрывается.
ForceFlee Синтаксис:
Примеры:
Вызов функции ForceFlee заставляет вызывающего актера (ActorID) убегать, независимо от того, сражается в данный момент актер или нет.
Oтносится к типу: AI Functions | Actor Functions
ForceTakeCover Синтаксис:
Примеры:
Функция ForceTakeCover вынуждает вызывающего актера (ActorID) отделиться от цели TargetID на указанное в секундах время (Duration).
ForceWeather Описание: Функция ускоренной смены погоды
Параметры:
Примеры:
Функция ForceWeather позволяет установить указанную погоду (WeatherID) немедленно после вызова. Если необязательный флаг WeatherOverrideFlag указан и установлен в "1", то погода изменяться не будет до тех пор, пока не будет вызвана функция ReleaseWeatherOverride, в противном случае погода вернется к своему нормальному виду согласно текущей системы погоды в данной местности. ID погоды для консольного использования (Console IDs):
См. также: SetWeather, ReleaseWeatherOverride, GetCurrentWeatherPercent
G
GetActionRef Синтаксис:
Функция GetActionRef возвращает ref-переменную объекта, который в данный момент взаимодействует с заскриптованным объектом. Доступно только тогда, когда объект активируется или включается. Функция возвращает значение только в одном фрейме сразу после взаимодействия с объектом. Это означает, что она в основном будет полезна внутри блоков OnActivate или OnTrigger.
GetActorValue (GetAV) Краткое описание: Возвращает текущее значение характеристики.
Параметры:
Пример:
Функция GetActorValue возвращает текущее модифицированное значение характеристики (StatName) для указанного актера ActorID. GetActorValue может использоваться с любыми характеристиками, доступными персонажу игрока или актеру (NPC или существо).
GetAlarmed Синтаксис:
Функция GetAlarmed возвращает истину (1), если вызывающий актер (ActorID) поднял тревогу.
GetAmountSoldStolen Синтаксис:
Функция GetAmountSoldStolen возвращает полную сумму украденных товаров, которые игрок продал. Отметьте, что это количество золота, которое получил игрок по факту, а не базовая стоимость предметов.
GetAngle Синтаксис:
Пример:
Функция GetAngle возвращает текущий угол поворота объекта (ActorID) по выбранной оси (axis) (X, Y, или Z) в формате float относительно мировых координат.
Oтносится к типу: Movement Functions | Condition Functions
GetArmorRating Краткое описание: Функция возвращает общий рейтинг брони.
Параметры:
Функция GetArmorRating возвращает полный суммарный рейтинг всех доспехов, одетых в данный момент на указанного актера (ActorID). См. также: GetArmorRatingUpperBody, GetObjectValue (OBSE)
GetArmorRatingUpperBody Синтаксис:
Функция GetArmorRatingUpperBody не дает рейтинг брони (доспехов), но возвращает, какой тип (класс) брони носит актер в слоте верхней части тела. Возможные возвращаемые значения класса брони:
См. также: GetArmorRating, GetObjectValue (OBSE)
GetAttacked Синтаксис:
Функция GetAttacked возвращает 1, если вызывающий актер (ActorID) был атакован. Это значение сбрасывается, когда актер выходит из боя. Примечания: · Не ясно, чем она отличается от функции IsInCombat. · Не ясно, работает ли эта функция вообще... См. также: IsInCombat
GetBarterGold Синтаксис:
Тип: целое, неотрицательное
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 546; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.139.80.107 (0.013 с.) |