АБРАМЕНКОВА В. «ИГРЫ И ИГРУШКИ НАШИХ ДЕТЕЙ: ЗАБАВА ИЛИ ПАГУБА? СОВРЕМЕННЫЙ РЕБЕНОК В «ИГРОВОЙ ЦИВИЛИЗАЦИИ».- М.: Даниловский благовестник. – 2001. – 144с.





Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

АБРАМЕНКОВА В. «ИГРЫ И ИГРУШКИ НАШИХ ДЕТЕЙ: ЗАБАВА ИЛИ ПАГУБА? СОВРЕМЕННЫЙ РЕБЕНОК В «ИГРОВОЙ ЦИВИЛИЗАЦИИ».- М.: Даниловский благовестник. – 2001. – 144с.



 

ИЗ ГЛАВЫ «ПРИШЛА ВИРТА - ОТВОРЯЙ ВОРОТА»

Маленький ребенок - весь неопределенность, это веер возможностей, он то, чем мы никогда уже не сможем стать. Он активно присваивает мир, что­бы его преобразовывать, ощущая себя Творцом, и игрушка - необходимое средство процесса творения. По­этому, чем шире спектр применения игрушки, тем выше ее ценность для творчества и тем больше она может развить творческий потенциал самого ребен­ка. Отсюда - самые лучшие игрушки - природные: камушки, песок, шишки, палочки, лоскутки - они могут быть всем.А чем может быть машинка? Только машинкой, правда, если это грузовик, то, вероятно, еще и ящиком для хранения кубиков, кроватью для мишки или каретой для путешествий кота и пр. А чем может быть электронная игрушка с четырьмя кнопками? Совершенно очевидна ее монофункцио­нальная однозначность - нажимай на кнопки и все!

Вспомним повальное, совсем недавнее, увлече­ние японской игрушкой -тамагочи. Маленький тамагочи - такой удобный, не больше брелочка - виртуальный зверек, за которым ребенок ухажива­ет: кормит, укладывает спать, гуляет, т.е. нажимает соответствующие кнопочки. Ну, чем, казалось бы, плохо? Во-первых, ребенок занят, ведь «тамагошка» пищит через каждые 20 минут и требует к себе по­стоянного внимания. Во-вторых, у ребенка появил­ся, наконец, предмет обожания, и он уже не тоску­ет без друзей (к тому же не путается под ногами и не задает вопросов). В-третьих, благодаря игрушке, воспитываются в ребенке, казалось бы, нравствен­ные чувства заботы, ответственности, сострадания - ведь когда «тамагошка» умирает, ребенок плачет, значит, жалеет. Разве нет?

Нет! Кроме очевидного физического вреда от электронной игрушки с черным маленьким экраном и мелкими изображениями, способными развить близорукость и косоглазие, игрушка воспитывает пренебрежительное отношение ребенка к жизни и смерти. В первый раз смерть виртуального питом­ца способна вызвать глубокий стресс, известны слу­чаи попыток детского самоубийства из-за утраты любимца и чувства вины за свою оплошность. Впо­следствии «смерть» становится привычной: «Поду­маешь! Родим нового!» - говорит ребенок, и это тревожный симптом стирания грани виртуального и реального, живого и механического, а значит, не­способность отличить настоящие страдание и смерть, любовь и преданность от игрушечных.. Безо­бидная и даже полезная, казалось бы, игрушка пос­ле «триумфального шествия» по Европе и Америке принесла свои «плоды» и в России: детскими не­рвными заболеваниями и агрессивными срывами. Например, такими, когда восьмилетний мальчик жестоко избил своего восьмимесячного брата, при­смотреть за которым оставила его мать, - за то, что малыш громко плакал, и мальчик не услышал «по­зывных» тамагочи. В результате: «тамагошка» пона­рошку умер, а живой (слава Богу!) братик - в боль­нице с сотрясением мозга.

Подобные трагические истории, я думаю, заста­вили разработчиков изменить концепцию игрушки.

Хитроумные японские изобретатели придумали другой электронный брелок, такой же миниатюр­ный и удобный, только теперь нацеленный не на виртуальную заботу, а на виртуальное... ухаживание, чтобы не травмировать ребенка смертью. Элект­ронное существо так же требует к себе постоянно­го внимания, но не по типу беспомощного детены­ша (что хоть как-то ставит ребенка в позицию бо­лее старшего и ответственного), а по типу равного ребенку партнера противоположного пола, этакой капризницы, которой нужно дарить подарки, раз­влекать, говорить комплименты и пр., конечно, нажимая соответствующие кнопочки. Если в этом преуспеть, то ребенку на электронном табло будет сообщаться «рейтинг любви» - крохотные сердеч­ки, количество которых определяется мерой его изобретательности и щедрости, а если он окажется неуклюжим и нерасторопным ухажером, виртуаль­ная возлюбленная может его бросить и уйти к дру­гому, т.е. отключиться. И снова, как с детенышем - «тамагошкой», ребенком будет переживаться только «первая любовь», а затем он научится «успешно» менять партнеров. Вот это «половое воспитание» в действии! Вот это «подготовка» к взрослой жизни!

Вы, разумеется, уловили иронию. А если всерьез?

Суть любой игрушки - дать ребенку проявить ак­тивность, когда он хочет играть. Электронная игруш­ка как бы сама хочет играть, она вызывает ребенка часто в самый неподходящий момент: за обеденным столом, в зрительном зале театра, в ванной, в самый разгар урока - как сотовый телефон «новых рус­ских». Это нервирует ребенка, ставит его в неловкое положение, мешает, наконец, в классе учителю и сверстникам. В результате ребенок становится пас­сивным объектом манипуляций электронного брелка, а собственных родителей не слушается.

В чем назначение игрушки? Забавлять, обучая, или обучать через игру. Какие знания передает и в чем помогает электронное чудо? Если ваш ребенок застенчив или конфликтен в общении, если он пло­хо успевает в школе, дерется или дерзит учителям, игрушка не поможет, а может лишь усугубить небла­гополучие.

Психологически объяснима и понятна нежная привязанность малыша к кусочку пластмассы, кото­рый он «вырастил», отсюда и ощущение трагедии от «утраты». Но когда ребенок ухаживает за живым зверьком - пусть это хомячок или черепаха - и вдруг тот умирает, для дошкольника или младшего школьника это культурное завершение жизненной дра­мы: он идет (вместе с мамой, папой, или сверстни­ком) на пустырь, вырывает ямку и хоронит своего питомца, оплакивая его, горюя о нем. И это вели­кое событие в жизни мальчика или девочки как СОБЫТИЕ с миром. Это действенное сострадание может навсегда запечатлеться в детском сознании в любви ко всему живому - воробью, жуку, цветку в их хрупкости и в их целостности с самим ребенком. А если малыш почувствует, что он может сделать что-то для живого существа, что он может быть бла­готворителем, тогда есть возможность ожидать ста­новления и нравственного сознания и экологичес­кого мировоззрения ребенка.

Никогда не забуду, как в 1989 году дети, узнав­шие о землетрясении в Армении, приносили свои лучшие игрушки, сладости, одежду, чтобы послать «армянчикам» - эти детские посылки дорогого сто­ят. А что электронная штуковина? Легкость, с кото­рой ребенок постепенно реагирует на умирание или на «уход к другому», должна насторожить забот­ливых родителей, поскольку именно эта легкость может запечатлеться в сознании и превратиться в социальную установку в будущем. Детский нрав­ственный эгоцентризм (эгоизм), в отличие от по­знавательного, не проходит с возрастом и способен превратиться в личностную черту взрослого чело­века - равнодушие к смерти, горю близкого, безраз­личие к уходу, болезни любимого, что именуется жестокосердием. Электронная игрушка способна проектировать жизненные установки ребенка в буду­щем, формировать моральные стереотипы поведе­ния, нравственные образцы негативного свойства. И это может нравиться, и совесть будет молчать. Ибо размыта грань между живым и сконструирован­ным, добром и злом...

Учитывая потрясающую способность детской психики к запечатлению чувств, эмоций и перено­су воображаемого в реальность и наоборот, такие жизненные ценности как преданность, верность, ответственность могут оказаться столь же эфемер­ными, как виртуальная забота и любовь. И кто зна­ет, может быть, завтра ваш малыш, став взрослым, с такой же легкостью отбросит вас, как надоевшую игрушку?

 

ИЗ ГЛАВЫ «КРОМЕШНЫЙ МИР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»

В этой связи нельзя не сказать и о компьютер­ных играх.

Знаете ли вы, что именно видит, ощущает и впитывает ребенок, когда вы отпускаете его в зал компьютерных игр? Отдаете ли себе отчет в харак­тере этих игр и последствий для ребенка?

Современным родителям совершенно необходи­мо иметь полную информацию об этом новом мас­совом увлечении детей всех возрастов - от до­школьников до старшеклассников и студентов. На международной Токийской выставке игрушек в 1998 году было предложено около 70 тысяч (!) разнооб­разных игр. За последние всего 5-7 лет возникла целая субкультура приверженцев компьютерных игр: издаются специальные газеты и журналы, дей­ствуют клубы, в которых игроманы общаются на своем языке, имеют свою символику, клички, соби­раются в «кланы».

Сегодня производство игровых программ стано­вится более прибыльным делом, чем производство других программ, а сами компьютерные игры ока­зываются настолько сильнодействующим и привле­кательным средством воздействия на человека, что речь заходит о компьютерных психотехнологиях как новом стратегическом оружии массового поражения. Если учесть, что приобретение игровых приставок и персональных компьютеров выросло в России в несколько раз, и в крупных городах от 40 до 80% семей их имеют, то следует ожидать в ближайшие годы повального распространения компьютерных игр по всей стране.

Несмотря на то, что обучающие компьютерные игры, рассчитанные на детей от 3-х до 15-ти и стар­ше, могут быть весьма полезными и эффективными при обучении иностранным языкам, математике и другим предметам, а игры-имитаторы можно ис­пользовать при освоении вождения автомобиля. Однако подавляющее большинство игр (а это: логи­ческие, спортивные, военные, стратегические, еди­ноборства, приключенческие, азартные и др.) пред­ставляют собой крайне негативное для физического, психического и духовного здоровья явление.

Во-первых, электромагнитное излучение оказывает вредоносное воздействие на организм человека, тем более ребенка, грозя, как уверяют врачи, мозговыми нарушениями, эндокринными заболевания­ми, раковыми опухолями, снижением иммунитета и пр. Нормы излучения в учебных компьютерных классах (а тем более - в компьютерных клубах) превышены, как показали замеры в школах, в 2, а иногда и в 50 раз (!).

Во-вторых, психическое напряжение, возникаю­щее в процессе игр, вызывает стрессовые состояния у ребенка. Достаточно взглянуть на играющего в практически любую игру младшего школьника или подростка: напряженная поза, красное лицо, подер­гивание конечностей, крики, порой слезы. Даже на­блюдающие за игрой могут испытывать сильнейшее эмоциональное напряжение. Вот что написала мо­лодая мама в журнал «Навигатор игрового мира»: «Я мать двоих сыновей, и я тихо шалею, глядя на то, как на глазах у старшего сына (2,5 года) отец рас­стреливает очередное живое существо, пусть вирту­альное, пусть даже монстра. Но сын-то в это ве­рит!.. Виртуальная смерть на экране - он же в нее верит, кричит «папа, не надо!» Пока еще, слава Богу, он не привык к этому зрелищу, оно еще не стало для него чем-то нормальным. Да вот только грань эта недалека, особенно на фоне происходя­щих вокруг событий... Я постараюсь, чтобы «Квейк» и подобные игры добрались до моих детей как мож­но позже...»

Сам по себе компьютер, конечно, ни хорош и ни плох, он лишь инструмент, и весьма полезный, но его содержание, «начинка» таковы, какими его на­полнили взрослые разработчики. И основной вред, связанный с компьютерными играми — это вред ду­ховный, перестройка сознания и совести ребен­ка.

Уже сегодня компьютерная игра становится, на­ряду с телевидением, серьезным фактором всеобъ­емлющего воздействия - своего рода телеэкранной социализацией, современного ребенка.

Что несут с собой компьютерные игры?

Возьмем, к примеру, наиболее популярные: Дум-образные игры, единоборства (драки), ролевые и типа «Стратегия».

Дум-образные компьютерные игры - это вос­произведение агрессивного лабиринта, перед кото­рым древнегреческий миф о Тезее и чудовище Ми­нотавре меркнет и кажется милой доброй сказкой. В Дум-игре чудовищ огромное множество, они по­являются каждую секунду в ужасающих обличиях (мутанты, гибриды, человекороботы, мифические чудовища типа орков, гигантские насекомые, скеле­ты и пр. и пр.), часто с убийственно разнообраз­ным оружием, все они «отнимают» у игрока жизнь (количество очков), и можно услышать: «У меня осталось 10% жизни». Либо он, либо они - так сто­ит вопрос. Единственный аналог этой игры в реаль­ной жизни - это кошмарный сон.

По Дум-игре с 1994 года в Москве проводятся чемпионаты, к участию в которых допускаются все желающие, способные сначала справиться со всеми чудовищами-мутантами, а затем и с соперниками-сверстниками, в финале - встреча четырех самых «крутых» игроков в битве за главный приз под де­визом: «Убей их всех и получи награду». Компью­терных клубов в Москве на сегодняшний день - около сорока, в каждом из них десятки детей часа­ми, а иногда и сутками {ночью становится возможна игра через Интернет) нажимают клавиши и щел­кают мышкой, чтобы убить, уничтожить, поразить. Родители довольны: дети приобщаются к «интел­лектуальному достоянию» человечества, не болтают­ся по улицам, не сидят по подвалам - играют. Чего стоит это невинное, на первый взгляд, времяпре­провождение? Кроме физического вреда - есть и нравственно-духовный. Блуждая в лабиринте, ваш ребенок, пусть виртуально, но соучаствует в убийстве не только монстров, но и сверстников-игроков.

Правда, взрослые сторонники этих игр уверяют, что насилие в игре отсутствует, поскольку его нет в реальности, а если человек сел за игру, значит, он желает быть виртуально убитым. Не нравится - не играй. Но ведь младший школьник или подросток в силу психологического возрастного свойства испы­тать себя или простого любопытства, как правило, не может противостоять искушению и не играть. Сле­довательно, он или убивает или становится жертвой. Какая перспектива вам нравится больше?

В играх-единоборствах игроку также дается воз­можность участвовать в компьютерных битвах, дра­ках и сражениях, нанося повреждения и увечья противнику. Кто кого? И летят оторванные вместе с позвоночником головы, ноги и руки, брызжет кровь, содрогаются в агонии тела. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому все воспри­нимается достаточна натурально. Ребенок может играть за любого героя, в том числе и за полуоб­наженную и кровожадную женщину-воительницу (также и против нее), а значит - бить ногами в грудь и живот, становиться ей, поверженной, на спину, у-би-вать. Полное равноправие!

Ролевые, аркадные, авантюрные игры (среди младших школьников они называются «ходилки») - это игры-приключения, иногда по мотивам извест­ных литературных произведений и художественных фильмов о Шерлоке Холмсе, и пр. Сюжеты могут быть самые разнообразные. Например, игра с на­званием «Дьяболо» (ясно, как переводится?): суть ее - игрок охотится за князем мира сего, проходит через все круги ада, настигает его, сражается и, если побеждает, то... оказывается на его месте. Если нет - становится его рабом.

Есть среди игр чрезвычайно умные - такие, как «Цивилизация», по сути дела, это создание соб­ственной версии развития истории: от маленького племени до современного государства. Игра требу­ет определенного багажа знаний и дерзости завое­вателя, и тогда история идет другим путем, и для интереса можно играть на стороне, ну, скажем, фашистской Германии против России. Чувствует себя ребенок при этом властелином мира, заставляя мир жить по своим законам. Как-то совсем почти невозможно после выигрыша выносить мусорное ведро или идти в садик за братишкой.

Каковы следствия этих игр? Быстро формирую­щаяся у ребенка психологическая зависимость от игры, сродни наркотической, отчуждает его от живого общения со взрослыми, сужает сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье. Компьютер вытесняет традиционную игру, в том числе игру со сверстниками, столь необходимую для его психического развития и личностного становления.

Компьютерные игры для детей всех возрастов сегодня оказываются более привлекательным заняти­ем, чем чтение книг и даже поглощение кино-, теле- и видеопродукции, они отвращают от отечествен­ных ценностей, прерывают связь с родными истока­ми, воспитывают презрение к национальным тради­циям. Дети оказываются отчуждены от литературно­го и от национально-культурного наследия, посколь­ку практически вся эстетика Экрана, этого современ­ного идола, построена на инокультурной (преимуще­ственно американской) содержательной графике образов, персонажей, интерьеров, ландшафтов и пр. Компьютерные игры способствуют разжиганию страсти к властолюбию и тщеславию, наживе и не­здоровому азарту, лжи и нечистым помыслам.

Хочется дать в связи с этим практический совет.

Дорогие родители, бабушки и дедушки! Если вы, уступая просьбам и слезам вашего чада, хотите приобрести игровую приставку или компьютер, то будьте готовы к тому, что между вами и вашим ре­бенком встанет стена - компьютерная игра, погло­щающая время, здоровье, добрые отношения. Несделанные уроки, невынесенный мусор или некупленный хлеб - это самые малые огорчения, с которыми вы столкнетесь вскоре. Так что подумайте.

Если все же приставка или компьютер у вас уже есть, постарайтесь по крайней мере сделать следу­ющее.

1. Ограничьте время игры: для 6-7-леток 10 ми­нутами, для 8-11-леток - 15-20 минутами, для стар­шеклассников 25-30 минутами. Затем необходимо отвлечься, сменить род деятельности. Это необхо­димые санитарные нормы. Объясните ребенку, что все игры на компьютере основаны на быстроте и точности, а не на продолжительности. Помимо вре­да для нервной системы подобное «упорство» мо­жет привести к ослаблению зрения.

2. Установите закон расстояния: для игровых - не менее 2 метров, для персональных ком­пьютеров - 30-40 см, при обязательном примене­нии защитного экранного фильтра для снижения воздействия высокочастотных колебаний. Комнат­ные растения, свежий воздух и ионизатор (типа отечественного «Супер-плюс») помогут ослабить вредное воздействие.

3. Установите временной закон: не играть перед сном, сразу после еды и, конечно, при несделанных уроках. Установите код для включения компьютера и автоматический прерыватель сеанса игры.

4. Контролируйте содержание игр, исключая сюжеты с насилием, жестокостью, сатанинской те­матикой и элементами культовых ритуальных обря­дов, а так же образами нечистой силы.

И, конечно, ни под каким видом не позволяйте ребенку посещать видеозалы, где он без вашего кон­троля наверняка будет погружаться в мир агрессии и сатанизма.

А самое главное - больше играйте с вашим ре­бенком в игры вашего детства, простые и добрые, чтобы компьютерная игра была вытеснена полно­ценным и содержательным общением с вами.

ИЗ ГЛАВЫ «ЭКРАН - НОВЫЙ МИРОВОЙ ПОРЯДОК»

Современное человечество вступило, по образ­ному выражению известного поэта, в визуальную эпоху, в корне меняющую базовые социальные уста­новки миллиардов людей, вынужденных включать­ся в жизнь информационного общества. Неограни­ченное господство Экрана в облике таких уже при­вычных видеомагнитофонов, телевизоров, компьютеров распространилось не только на сферу бизнеса, по­литики, экономики, но и вторглось в область сокро­венных отношений, семьи, веры, т.е. в сферу чело­веческого духа, претендуя на роль новой филосо­фии, новой религии.

По оценкам экспертов, символом XXI века ста­нет широкомасштабное телевидение. Возможности этой новейшей технологии, с которой только начи­нают осваиваться конструкторы, действительно безграничны. Так что нет никакой надежды на то, что наши дети в будущем меньше будут смотреть теле­визор. Если еще учесть расширение компьютерных сетей, то становится очевидным, что мы, вероятно, стоим на пороге глобальных изменений системы социальных связей, установок, ценностей, прежде всего, в сфере семьи, детства.

В настоящее время почти во всех странах мира существует проблема воздействия Экрана (телевизи­онного, видео- и компьютерного - пишем это слово с прописной буквы не из уважения к явлению, но чтобы обозначить место Экрана как идола для мно­гих миллионов), воздействия на психическое развитие и личность ребенка. Если 20 лет назад можно было услышать: «Дети знают больше нас, благодаря телевизору», то теперь: «Компьютер и «видак» им дороже родите­лей», эти фразы дают возможность уловить не толь­ко расширение сферы Экрана в жизни детей, но и определенную смену ценностей современного поко­ления. Педагогические наблюдения и специальные исследования показали исключительность воздействия экранных образов на детское сознание, не только вследствие особых технических эффектов, но и в силу повышенной возрастной чувствительности вос­приятия ребенка. Информация, получаемая ребен­ком с экрана, воспринимается им как истина, обла­дает чрезвычайной силой внушения и подражания, в связи с чем на государственном уровне во многих странах был установлен законодательный контроль за содержанием телепрограмм в контексте детства.

Именно из этих соображений, как известно, в Германии священники - лютеране и баптисты - ввели жесткие запреты для детей из семей верующих на все телепрограммы, кроме передач о приро­де и сказок. Запреты неукоснительно исполняются и взрослыми.

Современная игровая цивилизация по сути сво­ей навязала ребенку Экран в качестве и средства развлечения, и средства обучения. Однако Экран порождает и такие явления, как «информационный тоталитаризм» - агрессивную информационную среду, где нет границ реального и виртуального мира, а так же «клиповое сознание», которое отчуж­дает человека от созерцания и размышления (так характерного, кстати, для российской ментальности). Это так очевидно, как очевидно различие меж­ду так недавно любимой детьми игрушкой Чебураш­ка из мультфильма «Крокодил Гена» и воинственной черепашкой из американского мультфильма «Черепашки-ниндзя», которые, кстати, словно в издевку, носят имена великих художников-христиан - Рафа­эля, Микеланджело, Донателло. А по сути Чебураш­ка и черепашка - это две системы морали, две кар­тины мира, две менталъпости, если угодно, которые кому-то необходимо поменять местами или сме­шать. Так ли это безобидно?

 

ИЗ ГЛАВЫ «БЕЗЖАЛОСТНЫЕ ДЕТИ»

Это произошло в США после целой серии чудовищных массовых убийств детей детьми. После трагедии в штате Колорадо, где случилось массовое убийство школьников своими же сверстниками, американцы объявили войну насилию. В том числе и виртуаль­ному. Билл и Хилари Клинтон в своем обращении к нации возложили вину за происшедшее на производителей агрессивных компьютерных и видеоигр. «Нашим детям «скармливают» ежедневную дозу насилия. Половина видеоигр, в которые играет типичный семиклассник, изобилуют насилием. К 18-летию каждый американец видит 200 тысяч сцен насилия и 40 тысяч сцен убийств. Детей это начинает привлекать, они становятся более черствыми, в некоторых случаях у некоторых их них появляется «вкус к насилию». За последние 30 лет было отмечено наличие связи между постоянным воздействием насыщенных насилием развлечений и жестокостью «игроков» в жизни. Взрослый человек способен провести четкую границу между виртуальным и реальным, но эта граница может стать очень размытой для детей. Поэтому нам следует дважды подумать о воздействии рекламы и так называемых «игр-стрелялок», приглашающих игроков (я цитирую!) – «почувствовать ту часть вашей натуры, которая тянется к игре с оружием и хладнокровному убийству». И самое невероятное из всех: «Убей своих друзей безнаказанно». Не все дети обладают внутренней силой, чтобы отказаться от такого призыва к насилию». (Билл Клинтон. Из обращения к нации. Июнь 1999).

В период с 1976 по 1994 г. в США показатель убийств, совершенных, например, в Арканзасе деть­ми в возрасте от 14 до 17 лет, повысился на 435 %.

А в нашей стране - другая беда. По России, Ук­раине и другим регионам прокатилась волна, или точнее сказать - эпидемия детских самоубийств, статистика которых за последние десятилетия воз­росла в 80 раз! Кто не помнит трех девочек из Ба­лашихи, одиннадцати, двенадцати и четырнадцати лет, выбросившихся их окна собственного дома? Потом были Даша и Лена, Марьяна, Сергей... Спе­циалисты считают, что причина этих трагедий кроется не в материальной, а в духовной сфере. В бо­гатой Америке и в разоренной России - две различ­ные реакции на внутреннее неблагополучие. И здесь, и там - безжалостные дети, дети, не знаю­щие, не испытывающие сострадания. Одни - к дру­гим, - к себе.

А, впрочем, так ли уж различна природа этих двух трагедий - убийств и самоубийств? Просто две разные страны, две различные души.

Но одна музыка (или схожая) звучит в наушни­ках, одни (или подобные) клипы мелькают на теле­экране, в которых эстетика безобразного, «красота умирания», сладость убивания, поэтичность истлев­шего тела и растерзанных внутренностей: «Непре­рывный суицид», «Буду умирать молодым», «Давай вечером умрем весело, поиграем в декаданс», «Убей их всех и получи свое»... Смерть становится все более притягательной. Танатизация - это влечение к смерти - насаждается всеми средствами массовой информации, символика смерти и распада - вокруг нас, она на одежде наших детей, на книгах, кото­рые они читают, на игрушках…

 

ДЕЙВ ГРОССМАН «ПОЧЕМУ МЫ УБИВАЕМ?» (Интервью Марии Билль, журнал «Цайт», 23.09.1999, Германия)

Дети, как солдаты: их можно научить убивать людей. Военный психолог Дейв Гроссман считает видеоигры хорошим тренингом для этого.

Дейву Гроссману 43 года, он был военным психологом и офицером, преподавал психологию в военной академии Вест – Пойнта. В 1998 году он ушел в отставку, чтобы организовать Killology Research Group (Группу исследования теории убийства) и чтобы посвятить себя исследованию убийства. В октябре 1999 года должна была выйти его новая книга «Остановить обучение наших детей убийству» («Stop Teaching our kids to kill», Random House, New York).

 

М.Б. Господин Гроссман, Вы специалист по убийствам, у Вас можно этому научиться?

Д.Г. Вы обучались сексу у исследователя секса? Конечно, нет. Киллология, как я ее называю, - это научное исследование деструктивного действия. Меня интересуют факторы, которые облегчают или затрудняют совершение убийства. Для этого я брал интервью у многих сотен солдат, которые убивали в военной обстановке.

М.Б. Это правда, что каждый человек имеет врожденный барьер, не позволяющий ему лишить другого человека жизни?

Д.Г. Здоровые нормальные люди испытывают биологически мощное сопротивление против акта убийства. Исследования подтвердили, что во время II Мировой войны только 15 - 20 % солдат стреляли прицельно во врага. Большинство же даже в условиях опасности для собственной жизни стреляли наугад. Так силен врожденный барьер убивать себе подобных.

М.Б. Можно ли этот барьер преодолеть?

Д.Г. В 50-е годы военное и полицейское руководство США решили, что такое отношение неприемлемо на войне и в борьбе с криминалом. Проблему нужно решить. Но как? Человека нужно тренировать, чтобы он убивал. Он должен упражняться в этом. И для этого военные разработали 4 чрезвычайно эффективных механизма.

М.Б. Какие это механизмы?

Д.Г. Первый шаг - ожесточение и снижение чувствительности. Это достигается при обучении в специальных лагерях.

Эти лагеря – настоящая промывка мозгов. Жестокие преподаватели убеждают молодых солдат в том, что они вступают в темный ужасный мир, и выживет только тот, кто принимает насилие.

М.Б. Таким образом, солдаты становятся людьми, особенно готовыми к применению насилия.

Д.Г. Нет. У военных есть против этого сильные барьеры. 1 - здесь тренируются взрослые, а не дети. 2 - у военных царит строгая иерархия и дисциплина. Статистика подтверждает, что ветераны войны совершают меньше противоправных действий, чем их ровесники. Почему? Они привыкли к строгой дисциплине.

М.Б. Что делается еще для тренировки убийства?

Д.Г. Во время второй мировой войны японским солдатам внушалось, что смерть и страдания связаны с удовольствием и поощрением. Это классический условный рефлекс считается сегодня морально неприемлемым и больше не используется. Третий шаг - это все-таки очень эффективный вариант классического условного рефлекса. Например: пилот часами сидит в самолете-тренажере. Лампочка загорается - он реагирует. Еще одна лампа - он реагирует. Раздражитель - реакция, снова и снова. Позже, в случае реальной аварии, когда отказал мотор, когда сзади кричат 300 человек, и сам пилот застыл от ужаса, он автоматически сделает правильные действия. Его поведение - условный рефлекс. У военных процесс убийства тоже является автоматическим действием.

Тренировочные мишени поменялись от простых колец к человеческим силуэтам, которые появляются на секунду и исчезают. Солдат лежит в укрытии в полном оснащении. Раздражитель - реакция. И так несчетное количество часов. Меткий солдат сразу поощряется. Муляж упал, результат виден сразу. Эти максимально приближенные к жизни тренажеры повысили индивидуальную эффективность во Вьетнаме до 90%. Наши солдаты убивают, поскольку у них выработался условный рефлекс. Они стреляют практически без промаха.

М.Б. Они делают это с гордостью?

Д.Г. Молодые люди хотят быть героями. Поэтому в каждой четвертой ступени тренинга - привлекательные сюжеты фильмов. 40-ка летние не будут бросаться на амбразуру, но 19-ти летние хотят быть героями и подрожать своим героям, привозить домой медали.

Мы предоставляем нашим детям те же механизмы, которые учат профессиональных солдат убивать. Это происходит через сцены насилия на телевидении. Но что намного драматичнее, через чрезвычайно интерактивные видеоигры. Следствие этого мы видим в США ежедневно: дети хладнокровно расстреливают своих одноклассников, учителей и просто людей, подвернувшихся под руку.

М.Б. Дискуссия о том, что сцены насилия неотвратимо порождают настоящее насилие, имеют долгую традицию. Многие эксперты считают, что испытание агрессивных фантазий положительно влияет на человеческую психику.

Д.Г. То, что происходит намного глубже и серьезнее. Я говорю о длительном, годами выработанном условном рефлексе. Все начинается с ожесточения. Четырех-пяти - летние дети становятся менее чувствительными, восприимчивыми, когда они смотрят фильмы ужасов, где людей жестоко убивают. 60% восьмилетних детей смотрят фильмы ужасов, и многие исследования подтверждают, что дети младшего возраста смотрят фильмы с Фредди Крюгером. В этом возрасте они не могут отличать действительность от фантазии. Для детей ужасные убийства на экране - реальность, действительность.

М.Б. Этот процесс соответствует «промывке мозгов» в спецлагерях для военных?

Д.Г. Правильно. То, чему учатся в первые годы жизни, уже нельзя стереть. У детей, которые ежедневно видят насилие в средствах массовой информации, развивается «синдром враждебного мира». Они не обязательно станут преступниками, но в своей жизни они мирятся с насилием намного легче, чем другие. И это начало.

М.Б. Но когда эти дети становятся старше, они понимают, что кровавые трупы в фильмах - не настоящие?

Д.Г. О, да. Но теперь они испытывают от этого удовольствие. Происходит выработка условного рефлекса., которая запрещена у военных. Подростки смотрят, как людей пытают, убивают жестоким образом, одновременно они пьют любимую «колу», обнимаются с подружкой. Вряд ли может возникнуть более взаимная связь между насилием и удовольствием. После того, как два мальчика 11 и 13 лет стреляли в своих одноклассников, учительница из соседней школы рассказала о трагедии своим ученикам. И некоторые дети смеялись во время ее рассказа. Почему? Они привыкли считать смерть чем-то забавным.

М.Б. Вы считаете видеоигры, в которых людей на мониторе расстреливают в кровавые куски, особенно сильным тренингом Почему?

Д.Г. Два года назад 14-летний Майкл К. из штата Кентукки пришел во двор родной школы и выстрелил 8 раз. До этого он никогда не держал в руках пистолет, но из 8-ми выстрелов было 8 попаданий: 5 в голову и 3 в верхнюю часть тела. 3 убитых и 5 тяжело раненных. В то время я тренировал «зеленые береты». Когда я рассказал им об этом случае, они мне не поверили. Среднестатистический полицейский поражает 1 мишень из 5-ти. Как мог стать Майкл К. таким первоклассным стрелком? Только, играя в такие игры, как Doom, Quake.

М.Б. Может быть, такая меткость была случайна?

Д.Г. Нет. За это говорит то, как он исполнил эти убийства. Он держал оружие двумя руками и не двигался, а стрелял, не отклоняясь ни вправо, ни влево. У него было совершенно отсутствующее выражение лица. В каждую минуту он выпускал одну единственную пулю. Люди как бы возникали перед ним на мониторе: выстрелил - убил.

М.Б. Этот мальчик делал это по тому условному рефлексу, который приобрел, играя в видеоигры, как и все другие?

Д.Г. Да. Единственным импульсом было бы стрелять в жертву, пока она не упадет, и только потом концентрироваться на следующей. Но совсем по-другому действуют в видеоиграх. Там одновременно возникает множество целей, так что надо быть очень быстрым и не задерживаться на одной жертве. В большинстве таких игр даются дополнительные очки за попадание в голову. Такое поощрение провоцирует более изощренный тренинг.

М.Б. Родители трех убитых Майклом девочек подали иск на 130 млн. долларов на 24 изготовителя и распространителя видеоигр. Вы будете выступать экспертом обвинения, каковы Ваши аргументы?

Д.Г. Мы скажем, что видеоигры обучили Майкла К. убийству. Это, конечно, не извинение для него, он отвечает за свои действия, но видеоигры дали мальчику умение совершить убийство.

М.Б. Создатели игр «Doom», «Quake» (игры с высоким фактором убийства) утверждают, что в основе этих игр лежат всего лишь современные индейские и ковбойские игры.

Д.Г. С одной большой разницей. Когда я играю с моим братом Билли и раню его или причиню боль, то игра и веселье на этом прекращаются. Я учусь понимать, что Билли испытывает настоящую боль, и что я буду наказан, если продолжу его бить. Во все времена дети играют в ковбоев и индейцев, дерутся на деревянных мечах и берут пленных, и это все совершенно нормально. Видео и компьютерные игры извращают это. Их единственный смысл и цель состоит в том, чтобы играющий как можно больше уничтожил людей и при этом испытывал удовольствие. Так люди становятся псевдосоциопатами.

М.Б. А что же делают родители? Они не несут ответственность за действия своих детей?

Д.Г. Задача родителей - оградить своих детей от кровавых видеоигр. Делают они это или нет? Так же доступность оружия в США является большой проблемой. Чтобы убить, нужно 3 вещи: оружие, умение, воля.

М.Б. Какие игры наиболее опасны?

Д.Г. Игры, при которых дети действительно держат в руках оружие. Это прямой тренажер (автомат). Во многие игры можно играть и дома с джойстиком. Новейшие разработки (модели) делают даже отдачу, как при стрельбе из настоящего оружия. Это сопровождается веселыми оправдательными объявлениями: «Психиатры говорят, что, убивая, важно что-то чувствовать. Если ты убиваешь без чувства, - ты бессердечный социопат». В новейшей версии Quake можно сканировать фото, например, своих учителей, чтобы потом их виртуально расстрелять. При этом бегущая строка комментирует: Мы делаем убийство массовым… Убивай своих друзей без чувства вины (сожаления)».

М.Б. Только немногие подростки делают шаг от монитора к живым мишеням?

Д.Г. Да, это только верхушка пирамиды, внизу находятся совсем «нормальные», потом идут те, кто совершает кражи, грабежи, разбойные нападения. Опасность все время увеличивается, насилие становится изученным действием. Наверху этой пирамиды стоят те, кто убивает.

М.Б. Насилие в средствах массовой информации не ново, почему же раньше подростки не разгуливали с пушкой в руках, чтобы убивать людей?

Д.Г. Как раз наоборот! Все равно, где в США появлялось телевидение: через 15 лет число убийств там увеличивалось. Сначала на восточном побережье, потом на западном, сначала в городах, потом в деревне, сначала среди белого населения, потом среди черного. Количество попыток убийств в европейских странах после введения телевидения увеличилось. «Убийственные», жестокие компьютерные игры для детей относительно новы. У нас есть время оглядеться.

 

***

 



Последнее изменение этой страницы: 2016-06-29; просмотров: 502; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.212.120.195 (0.025 с.)