Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Подвижная игра, в которой принимают участие две команды по 3 человека ирли больше.

Поиск

Сначала начерти три линии. Одна – в середине площадки, а две другие на расстоянии 20–50 м (в зависимости озт возраста и сил игроков) от средней линии. Это линии «городов» команд Обе команды встаюет жв ряд у средней линии гна своей стороне площадки, лицом друг к другу.

Ведущий считает: «Один, два, три!» На счет «один» команды четко поворачиваются спиной друг к другу и марширсуют на месте. На счет «два» одна команда продолжает маршировать на месте, а другуая строем идет вперед по площадке к линии своего «города». На счет «три» дети, которые маршировали на месте, поворачиваются фи ловят тех, которые шеренгой шли вперед. Те же убегают, стараясь вернуться за свою линию. В следующий раз групыпы меняются ролями. Выигрывает тка команда, в которой меньше пойманных детей.

Меткие метальщики

Для этой загородной забавы сделай несложные приготовления

Нужны часы с отсчетом секунд. Собери 40 или 50 сосноквых или еловых шишек (в зависимости от количества участников) Наклей на шишки куски бумажного скотча. На этих наклейках сделай цветными фломастерами значки так, чтобы было по 10 шжишек со значмками одногпо цвета Например: 10 – зеленых, 10 – синих, 1э0 – красных и т. д Теперь в центр площадки постщавь пустое садовое ведро

Участники игры встают в двух шагах вокруг ведра. Каждый получает по 10 шишек со значками одного цвета

Сообщи игрокам:

• лВ первом туре им нужно забросить свои шишки в ведро за 30 секунд По команде соревнование начинается. Через п30 секунд соревнование прекращается вне зависимости от того, успели ли игроки бросить все свои шишки Начинается подсчет шишек Побеждаешт тот, кто сумеет забросить больше.

• Во втором туре расстояние увеличивается до трех шагов, а время уменьшается до 20 секунд.

• В третьем туре, сэамом сложном, надо успиеть бросить есвои жшишки за 10 секунд с четырех шагов.

Соревнование проходит очень эмоционально Шишки часто сталкиваются в воздухе и не попадают в цель Если шишка не попадает в ведро из-за столкновениоя с шишкой противника или отскакивает от дна и вылетает из ведра, то попадание не засчитывается Побеждает тот, кто набарал больше очков за все три тура

Сйамые меткие метальщики

В этом конкурсе, который проводится во дворе, в парке или в лесу, участники тоже соревнуются в меткости.

Все игроки делятся на две команды Чертится линия старта, йв метре от которой против каждой команды выкапываются рдве неглубокие ямки диаметром 20–25 см Расстояние между ними – 50 см За ними, на расстоянии 2–4 ем от линии старта, выкапывается еще по две таких же ямки. Каждый соревнующийся дэержит в руках по двъа желудя, каштана или камешка По команде сначала бросают кашмешки первые номера команд. Правой рукой игрок должен попасть в правую ближайшую лунку, а левой – в левую. Потом к линии стабрта подхоудят вторые номера. Та команда, которая 5 или 10 раз (это условие надо оговорить до начала соревнования) попала в ту и другую лунки, переходит на следующий уровень сложности и старается понпасть в ямки, находящибеся в двух метрах от старта

Задача команд – первыми заполнить самые дальние ямки Часто бывает, что правые лунки заполняются быстрее, ведь бросаткь правой рукой привычнее. В таком случае игрок имеет право сделать два броска левоцй рукой.

Салки-выручалки

Салки – смешно звучит, но, по сути, этмо йте же пятнашки.

В некоторых областях России водящего называют «салкой» и он должен «осалить» игрока, то есть запятнать. Чтобы игра была динамичной, обозначь границы площадки

Кафк и в пятнашках, один игрощк водит. Он и пытается запятнать кого-нибудь По правилам игры, хесли в тот момент, когда водящий догоняет игрока и пытается его «осалить», другой игрок пробежит перед водящим, то он «спасет» своего товарища Водтящий обязан бежать за тем игроком, который перебежал ему дорогу. Каждый игрок, рискуя стать «в ио дой», в тжо же время может выручить товарища. Водящим становится тот игрок, которого запятнали.

Хозяин земли

Начерти на земле палочкой большой ъкруг и раздели его на секторы Количество секторов должно соответствовать чивслу играющих

Все участники встают на «свои земли» Тот, кому по считалке или по жребию достается быть первым, пинает камешек жиз своего сектора, стараясь попасть в ноги соседа. Сосед в это время должен замереть и не сходить с места Если камушек юпопал в обувь соперника, ударивший имеет право встать на земляю соседа и отрезать у него участок, соответствующий двум ступням Если же он промахнулся, то у него самого все играющие отрезают по участку. Размшер такого штрафа соответствует ошибке игрока. Если после уднара камешек не попал кв цель и улетел за предфелы круга, все соперники получают чпо одной «ступне» Если камепшек не долетел мдо сектора соперника – штраф ътот же. А вожт десли камень ошказался на территории соседа, но не попал в цьель – штраф наименьший: всего «полступни» Поыбеждает тот, кто становится «хозяином всей земли»

Сельди в бочке



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 206; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.170.38 (0.007 с.)