Расшифровка понятий богов и других мифических персонажей и значений, фигурирующих в Шумерских мифах



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Расшифровка понятий богов и других мифических персонажей и значений, фигурирующих в Шумерских мифах



Адад (бог грозы, ветра и дождя) Изображался рогатым с молотом и пучком молний.
Рога – символ ограничений развития рамками генетических кодов, то есть программного аспекта определенного рода носителя информации (физического тела).
Ветер – программное направление получения определенного рода мышления.
Молния – символ определенных механизмов развития.
Таким образом Адад – Процесс наложения ограничений определенными физическими условиями, которые являются первичными в получении физического опыта.

Адапа (герой) – Фиксированный программный аспект первого уровня в Информационных Программных Единицах, который ложится в основу Первого Программного Модуля Информационных Программных Единиц Адама. Миф рассказывает о том, что в начале Адапа был неизменным, то есть бессмертным, так как это программный аспект Нетер, но Логика эволюционного процесса возникшей в материи информации, Энки, вносит изменения в этот программный аспект(когда становится Эа), то есть лишает Адапу неизменных установок, что позволяет Нетер ими манипулировать.

Ану – Реализация уровней информации

Аншар – Реализация ролевого распределения опыта в Информационных Программных Единицах

Асаг (обитающий в Куре). По мифу Кур – подземное царство, представляющее собой всю платформу эволюционного развития Информационных Программных Единиц.
Асаг – демон этого царства информации. Понятие демон – это господствующие физические образы мышления, бытующие на всех этапах эволюционного пути.
Асаг – активный посыл этой информации прошлых этапов, который не позволяет двигаться вперед и останавливает в развитии, как страх перед новым и уверенность, что главенствует не образ сознания, а качество физических действий.

Ашнан (богиня зерна) – Правильный, выверенный опытом ход развития, приводящий к возникновению сознания через совершение физических действий и получение опыта в рамках 50-ти базовых направлений развития, определенных Нетер.Ваал (Баал) (бог плодородия, вод и войны) – Процесс присоединения опыта, что подразумевает его обособленность рамками Информационной Программной Единицы, уровнем ее развития и формированием определенных качеств и свойств.

Вавилон (мифический город) – Область информации, накопленной материей, которая господствует в исполнительном процессе физического существования и определяет взаимосвязи Информационных Программных Единиц, исходя из всего единства полученного ими в ролях опыта и фиксации информации на каждом уровне воспроизведения материальных процессов.

Галла (безжалостные демоны) – Предрасположенность к прошлым взглядам и представлениям, доминирующим в прошлых ролях Информационных программных Единиц, что мешает развитию новых взглядов, представлений и традиций на физическом плане (возвращают Инанну в преисподнюю).

Дильмун (райский остров) Рай – это зафиксированные в генетических кодах импульсы информации, порождающие в материи определенного рода качества и мыслительный процесс. Это позволяет возрождаться последующим ролям информационных Программных Единиц. Поэтому попасть в Рай – это значит получить продолжение жизни в последующей роли Информационной Единицы.

Дильмун– это остров, то есть отдельная область информации, содержащая механизмы автоматического воспроизведения материи согласно каждому уровню накопления информации в процессе физической жизни Информационными Единицами, что определяет их действия в последующих ролях и отбор для них качеств из прошлых ролей.

Думузи (возмездие за Инанну) – Сформированное в процессе жизни на физическом плане связное и определенное восприятие реальности физического мира. ( Поэтому оно подвергается связыванию и избиению демонами Галла)

Зу (чудовищная птица) – «Законы существования уровней в материи». Поэтому эта мифическая птица «крадет таблички судеб» у «Логики накопления информации в материи через совершение действий в ней».

Инанна – Реализация физического состояния Информационных Единиц на основе бытующих взглядов, представлений и традиций, что определяет условия их физического состояния.

Ишкур – Эволюционный программный уровень требований глубокого и планомерного освоения материи Информационными программными Единицами.

Иштар – Глубина опыта физического существования и освоения материи Информационными Единицами, которая подразумевает эксперимент соединения информации, качеств и свойств на физическом плане, Кулла (бог кирпичей) – Поэтапность соединения уровней информации физической реальности в блоки по своему назначению для воспроизведения физического мира, исходя из базы опыта, зафиксированной в Информационных Программных Единицах.

Лахаму – Опыт наилучшего варианта воспроизведений всех уровней информации. Ложится в воспроизведение не только каждого нового варианта Вселенной, но действует и в Информационных Программных Единицах. Поэтому в каждую последующую роль Информационных Программных Единиц забираются только самые лучшие качества, действия и образ мышления, которые обеспечивают Информационным Программным Единицам их эволюционный рост.

Лахму– Опыт наилучшего варианта механизмов в отобранной информации, обеспечивающий уровневое распределение информации. Лежит в основе функционирования всех программных Модулей в Информационных Программных Единицах.

Марту– Механизмы получения и накопления опыта Информационными Программными Единицами через опыт физической жизни в ролях живых существ.

Мушдамма (бог строитель). Механизмы формирования наилучшего развития творческого процесса на основании объединения в единство всего полученного Информационными Программными Единицами опыта.

Намтар (демон смерти и рока)считался причиной болезней и зла. Изображался в виде человека с головой, представляющей собой гибрид барана и льва, с волчьим хвостом. Лев был символом Эго, а символом повторений действий на основании прошлого опыта – баран. Волк – символ эволюционного развития.
Таким образом, Намтар символизировал доминанту Эго и повторение прошлого опыта с целью его исправления. Поэтому он представлял собой необходимость получения многообразия опыта для достижения понимания своих неправильных действий. А это подразумевает эволюционный ход развития, определяя ролевые условия и смерть отыгранных ролей, что формирует неповторимую индивидуальность опыта.

Нергал– Активное присоединение опыта мышления в процессе физического существования, что предполагает изменение условий для расширения опыта действий.

Нимрод– Единство первоначального уровня через рождение младенцем, что обеспечивает принятие новых условий, сформированных единством развития на физическом плане.

Нинисинна– Исполнительный процесс реализации сознательных действий, исходящих из сложившихся на физическом плане взглядов, представлений и традиций, которые отвечают требованиям 50-ти базовых программных направлений.

Нинлиль – База взглядов, представлений и убеждений, которая возникает из совокупности опыта множества ролей Информационной Программной Единицы

Нинмах – Механизмы реализации физического процесса развития, исходящие из сложившихся на физическом плане взглядов, представлений и традиций, обусловленных уровнем развития Информационных программных единиц, как условия развития наилучшего опыта мышления и формирования базы сознания в них.

Нинпур – Уровни фиксации определенных свойств и качеств, получаемых через традиционные действия, взгляды и представления, бытующие на физическом плане.

Нинти (богиня ребра). В мифологии ребро – символ возникновения уровней развития. Например, орбиты в атомной структуре, или эволюционные этапы как уровни развития Информационных Программных единиц. Богиня Нинти представляет собой возрождение опыта прошлых ролей Информационных Программных Единиц, в новой роли для его развития в новых условиях через полученные генетическим путем запрограммированные качества и образ физических действий, передаваемые на физическом плане от родителей к детям. Поэтому Информационные Программные Единицы «притягиваются» друг к другу по идентичности зафиксированного в них опыта, но развивают опыт на физическом плане по-разному в зависимости от его уровня и качества, а так же от совершаемого в физической жизни выбора.

Нинту– Уровни реализации сложившихся на опыте традиций, исходящие из 50-ти базовых Программных направлений, определенных к развитию Нетер.

Нинурт – Уровень развития живых существ, подразумевающий возникновение у них представлений о мире, взглядов на физическое существование и традиционных действий. В связи с этим в мифе отражена попытка Нинурта «убить Асага», то есть отказаться от активного посыла информации, построенной на мудрости формирования мастерства в какой-то области действий. «Подбивает» Нинурт на это Шарур – «Уровень получения нового ролевого опыта действий».

Нинхурсаг (в мифах выступает иногда как Нинту, а иногда как Нинмах). Ограничения, накладываемые сформированными причинно- следственными связями совершённых в рамках сложившихся из взглядов, представлений и традиций действий.

Нунбаршегуна (мать Нинлиль) – Автоматический процесс действия материи согласно каждому уровню ее воспроизведения. Он дает посыл к действию информации и определяет процессы реализации физического состояния, исходя из получения опыта и распределения ролевых аспектов действий всех Информационных Программных Единиц.

Нуску (визирь Энлиля) – Выявление главного и основного, что возникает в опыте на каждом уровне эволюционного пути. Это определяет специфику развития каждой Информационной Программной Единицы.

Оаннес (бог науки и письменности). Процесс развития физических действий для формирования наилучшего опыта мышления.

Семиты (мифические) – Причинно-следственные связи единства базовой информации накопленной Информационной Программной Единицей во множестве ролей. База эта необходима для возникновения мышления и понимания, которые определяют взгляды, представления и предрасположенность во время физической жизни.

Син– Причинно-следственные связи, порожденные совершёнными на физическом плане действиями, исходящими из принадлежности к определенному культурному уровню развития.

Урук– Уровни укомплектации информации по ее содержанию, что дает определенность в понимании каждого конкретного действия или предметности.

Уту – Уровень развития, предполагающий возникновение способности воплощать свои замыслы в физическую реальность в виде продукта своего труда.

Утту– Воплощение Замысла Нетер по воспроизведению в физическое существование уровня живых существ, позволяющих развивать в Информационных Программных Единицах опыт для возникновения сознания.

Шамаш– Единство правильного, выверенного опытом, хода развития, что позволило возникнуть сознанию в Информационных программных Единицах через прохождение определенных ролевых аспектов физической жизни.

Эанна – Уровни логически вытекающих действий, приводящих к определенной логике суждений и выводам.

Эрешкигаль (богиня смерти) - Логика ограничений опыта определенными ролевыми условиями для возникновения правильного понимания какого-то конкретного аспекта физической реальности во всей широте его проявлений. Поэтому она – царица эволюционного пути.

Эрра – Логическое обоснование и правильный вывод, зафиксированный в информации Информационных Программных Единиц закрепленным опытом, что уничтожает весь предыдущий опыт поисков, ошибок и экспериментов, приводящих к правильному выводу и правильному пониманию. Поэтому в мифах Эрра уничтожает Вавилон – порожденные единством опыта причинно-следственные связи взаимодействия и Урук – ранее сложившиеся взгляды, представления и понятия, а также Эанну – уровни логически укомплектованных действий, ведущих к этому логическому обоснованию, и выводов, поскольку далее они уже не нужны.

Мифы древней Греции

Изначально этот цикл мифов назывался Иоанским, то есть мифами о смысле физической жизни и целях развития физического мира.

Поскольку этот цикл мифов был дешифрован первым, то в чисто смысловом варианте фабул мифов он и вошел в первую книгу под названием «Раскрытие тайн религиозных мифов человечества. Достижение бессмертия» Александры Хрусталевой.

Но на момент написания первого варианта этой книги ещё не был поднят из памяти Информационной Единицы код Логоса и принципы кодирования информации в мифах. Код Логоса – Звуковой смысловой код понятий, существующих в физическом мире, обусловленный эволюционной цепочкой записи любой информации в нем. Поэтому этот вариант книги носил чисто ознакомительный, поверхностный характер, не затрагивая глубину сути расшифровываемой информации и требовал обязательных устных пояснений. В связи с этим переиздания первого варианта этой книги уже не будет до той поры, пока не будет сделана полная дешифровка всего этого цикла мифов, исходя из кода Логоса, и принципов шифровки текстов, используемых при их написании. Дело в том, что в этом цикле содержится чрезвычайно важная для всех людей информация, которая поможет им выдержать предстоящий экзамен Бога, так называемый Страшный суд, и даст возможность получить положительную оценку своему развитию.

Поэтому для этого раздела информации нашего сайта подготовлена только некоторая часть по очень важным на данном этапе для каждого человека сюжетным линиям, относящимся к смыслу человеческого существования и развития, открывающим тайны достижения реального бессмертия сознания.

Впервые мифы эти были даны человечеству в одном из откровений Нетер более 4-х тысяч лет до нашей эры. Одно время они были почти утеряны, но, спустя тысячелетия были восстановлены одной из ролей Информационной Программной Единицы Великого пророка, который и давал их изначально.

Мифы о Персее

Первым эту сюжетную линию, касающуюся формирования Интеллекта, открывает мифический герой Персей – «Целенаправленный, обусловленный определенным этапом развития, Мыслительный процесс».

Но прежде, чем подойти к объяснению этого героя, хотелось бы пояснить, что собой представляют такие герои, как Египт, Даная, царь Данай и знаменитые Данаиды. А также – почему мифы из иоанских стали вдруг называться греческими, создав на своей базе реально существующую культуру, исходя из ритуальной практики их шифрованных элементов с целью сохранения на тысячелетия в культурных традициях народов.

Восстановленный в свое время вариант мифов породил идеологическое течение иоанцев, понимающих смысл и суть целей и задач человеческих жизней в физическом мире. Именно они создали греческую культуру и демократию в том виде, в каком они ее понимали. Они же назвали свою страну Грецией.Согласно коду Логоса это понятие означает: «Принудительные ролевые условия для достижения определенного уровня мышления и качеств, которые дают или ограничение, или исправление предыдущего опыта в какой-то определенной области познания физического мира, как необходимые условия для индивидуализации опыта в Информационных программных Единицах».

Греки – это новые, обусловленные жизнью новой роли Информационной Программной Единицы, качества, а гречанки – новые взгляды и представления, порожденные новым опытом.И именно эти понятия иоанцы решили, согласно мифам, воплотить в реальную реализацию физического мира.

Поэтому понимающие смысл жизни иоанцы назвали свою страну Грецией, греческой позже стала называться и культура. Греческие мифы были увековечены в трагедиях и других произведениях представителей иоанцев, чтобы сохранить их в веках до того времени, когда все человечество станет способным понимать их смысл и внутреннюю суть. Именно в этом цикле мифов зашифрованы знания о смысле жизни живых существ и способы достижения ими бессмертия сознания, поэтому этот цикл почти не пострадал за тысячелетия и так любим миллионами людей. Думаем, и вам будет не безынтересно узнать их истинное содержание и значение.

Итак, в мифе о Данаидах Египт – это «Активный процесс действия информации в виде мысли на базе зафиксированных в процессе получения опыта свойств».

Возникает он на основе Базовой программной информации, заложенной Нетер, как Замысела развития мышления в материи. Он – целевая установка по формированию мышления у живых существ.

«Боги дали Египту пятьдесят сыновей», то есть этот Активный процесс действия информации, Египт, порождает пятьдесят направлений возникающих из этого опыта причинно-следственных связей, вытекающих из определенного образа совершённых физических действий.

«Царь Данай»представляет собой«Целевую установку по формированию импульсов информации, которые порождают движение материи и совершение физических действий».

У Даная «пятьдесят прекрасных дочерей» – пятьдесят программных направлений, по которым будут формироваться новые импульсы к новым действиям для формирования нового опыта с целью достижения более высокого уровня развития.

Старые причинно-следственные связи (сыновья Египта), образованные во множестве ролей, хотят заложить себя в программные установки жизни новой роли Информационной Программной Единицы («захотели они вступить в брак с прекрасными девушками»). Но в связи с тем, что в новой роли необходимо получение нового опыта, Целевая установка получения нового опыта действий, Данай, приказывает своим дочерям убить сыновей Египта, то есть уничтожить все старые причинно-следственные связи для того, чтобы старый опыт не повторялся, а происходил процесс развития («Кинжалами, данными им Данаем, пронзили они своих мужей»). Все программные аспекты, дочери, выполняют предписание Целевой установки развития, Даная. И только одна из программ, «юная дочь Даная Гипермнестра», оставляет в себе «Зафиксированные в генетические коды определенные свойства, качества и опыт мышления, как лучшее из полученного в прошлых ролях Информационной Программной Единицей опыта». Это необходимо для возникновения дальнейших Импульсов к зарождению мыслей, основанных на взглядах, представлениях и традициях опыта прошлых ролей Информационной Программной Единицы («Спасся только один из них, прекрасный Линкей»).

Но Данай – это еще и возникающее понимание последствий совершаемых физических действий на основании зафиксированных действий и реакций. Поэтому он, как сознательность определенного уровня пришел «в неистовый гнев», «когда узнал, что Гипермнестра ослушалась его повеления». Он даже затевает над нею суд, что означает «действия причинно-следственных связей возникновения физической реальности».

Именно поэтому «собрался суд старцев Аргоса», самого главного и основного, что было сформировано в опыте прошлых ролей Информационной Программной Единицы.

Явилась на суд «сама богиня любви, златая Афродита», - творческие замыслы, построенные на единстве первоначальных условий и базы накопленного опыта понимания физического состояния и полученных знаний.

Эти процессы и подчеркивают необходимость закладки Линкея, Импульсов к зарождению новых мыслей на основе опыта прошлых ролей, в генетический материал новой жизни («Сострадательная, любящая дочь Даная стала женой Линкея»).

Ведь впоследствии на базе этого опыта может родиться Геракл – «Активный опыт сознания, позволяющий в настоящей роли Информационной Программной Единицы сформировать новый, совершенный облик, глубину мышления и понимания жизни». И это – определенного рода интеллектуальные возможности и качества сознания.

А Закон действия причинно-следственных связей, как обязательное условие этапа накопления информации для возникновения сознания и понимания, Зевс, «очищает» все остальные программные направления для нового развития от старых причинно-следственных связей, чтобы обеспечить дальнейшее развитие. Этот Закон является Кармическим Исполнением и обеспечивает соответствующие условия для развития и исправления старого опыта. Понятие Карма включает в себя «Эволюцию получения опыта, как механизма развития Информационных Программных Единиц».

Таким образом, в каждую новую жизнь из старого опыта закладывается только один из пятидесяти программных аспектов развития, Гипермнестра, забирая в генетические коды новой жизни опыт прошлых ролей, то есть, главное, что было в нем, и творческие возможности, накопленные прошлыми ролями.

Все остальные программные аспекты – новые, открывающие новые условия для развития, эволюционного роста и перехода на новый уровень Информационной Программной Единицы.



Последнее изменение этой страницы: 2016-09-05; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.236.232.99 (0.014 с.)