Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Пространственное размещение рисунков при движении в перспективуСодержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
Движение в глубину и из глубины требует от аниматора владения рисунком и некоторых познаний в области геометрии. Для такого движения вычерчивается точная перспективная шкала, показывающая величину фигуры, размах шага в разных точках пространства и с определенного угла зрения. Шкала помогает сохранить правильные пропорции персонажа. В «тотальной анимации», где вместе с персонажем фазуется фон и смещается горизонт, происходит изменение проекции самой фигуры.
В этих случаях необходимо делать дополнительные шкалы, изображающие персонаж в других измерениях. Иллюзия трехмерности пространства усиливается, когда гиперболизируют перспективные изменения предметов при их удалении или приближении. Например, если персонаж протягивает руку вплотную к камере, его палец может оказаться крупнее, чем остальная фигура. Этим приемом аниматор пользуется при каждой возможности.
Тайминг движения животных: Лошадь
Последовательность, с которой ноги лошади ступают на землю, такова: левая задняя, левая передняя, правая задняя, правая передняя (см. стр. 103). Нормальный темп хода - примерно 1 секунда на полный цикл, т. е. на 4 шага. Если взять за исходную точку положение на рис. 1, то повторится оно через 24 кадра. По данному расчету рис. 2 будет соответствовать 7 кадру, рис. 3 - 13 кадру, 4 — 19 и дальше от этой фазы снова к 1. Во время ходьбы меняется и линия спины: на 7, при развороте передних ног и подъеме правой задней, холка опускается, а крестец поднимается; на фазе 13, наоборот, холка выше крестца, на 19 возврат к положению спины на фазе 7, на 1 (или 25) — как на 13. На этой же странице дана схема движения коровы. Смена ног у нее в той же последовательности, что и у лошади, однако лопатки и оба крыла подвздошной кости выступают при каждом шаге более рельефно.
Тайминг движения животных:
Прочие четвероногие
Полный цикл походки слона (4 шага) составляет примерно полторы-две секунды. Кошка проделывает его за полсекунды. Правда, в каждом отдельном случае тайминг может быть совершенно различным. Некоторые животные, — например лани — при ходьбе высоко подбирают ноги. То же самое проделывают звери из породы кошачьих, когда подкрадываются.
Бег животных
Градация темпов движения лошади: ход шагом, легкая рысца, галоп. Цикл галопа — около половины секунды, чередование ног такое: задняя левая, задняя правая, передняя левая, передняя правая -- пауза... задняя левая и т.д. Отрыв происходит после толчка передних ног. У зверей кошачьей породы скачок достигается отталкиванием задних ног. Линия спины во время бега изгибается значительно резче, чем при ходьбе, протекая в форме волны — от головы к лопаткам, к крестцу и дальше до кончика хвоста. В момент взлета тело животного растягивается, при опускании сжимается настолько, что лапы задних ног оказываются впереди передних. Четко выделяются бедренные суставы и плечевые мускулы.
Гибкость ножных суставов у четвероногих особенно заметна во время бега. Эти суставы могут сгибаться почти под прямым углом, когда вес тела ложится на копыто (рис. 1) или, наоборот, нога ослабляется в воздухе (рис. 2, 3 и т.д.). При галопе особенно активны бедренные суставй, их движение, вместе со сгибанием и выпрямлением спины, создает впечатление, что корпус животного то удлиняется, то сокращается.
Полет птицы Тело птицы идеально приспособлено для быстрого передвижения в воздухе. Обтекаемая форма позволяет с минимальной затратой энергии преодолевать сопротивление воздушной среды. Аэродинамика птичьего полета сложна. Взмахами крыльев птица отталкивается от воздуха, благодаря чему удерживается на высоте и движется вперед. При взмахе вниз перья располагаются так, что максимально расширяют плоскость крыла, увеличивая этим силу давления, при подъеме крыло складывается и пропускает воздух сквозь перья. В нормальном полете махи крыльев происходят не вертикально, а под некоторым углом: опускаясь, они слегка направлены вперед, а поднимаясь, отклоняются назад. По физическим законам это, казалось бы, мешает движению вперед, однако здесь нужно учесть наклон самого крыла, при котором закрылки всегда отталкивают воздух назад. У крупных птиц опускание крыльев несколько медленнее, чем подъем, учитывая разность нагрузки; вместе с махом вниз поднимается тело. В момент посадки тело птицы принимает почти вертикальное положение, интенсивными взмахами крыльев скорость полета гасится, лапки вытягиваются вперед. Длительность цикла движения крыльев зависит от размера крыльев. Ласточка успевает взмахнуть крыльями 12 раз в секунду, аист за это время сделает не больше двух махов.
С 1 по 9 цикл полета хищной птицы. Тело слегка опускается при поднятых крыльях (фаза 1) и поднимается при спущенных крыльях. Концы крыльев все время отстают от плечевых суставов, что придает движению особую эластичность и мягкость. Обратите внимание: перья на фазах 7 и 8 расходятся, чтобы пропустить воздух и снизить сопротивление. Смазки (спидлайны)
Легкие мазки, нанесенные сухой кистью или мягким карандашом, имитируют эффект размытости фотографии при съемке быстро движущихся предметов. Их называют «спидлайны» — линии скорости, следы скорости (см. рис. А и D ). Такие спидлайны экспонируются на экране очень короткое время. Важно помнить, что они рисуются всегда вслед за движущимся предметом. Если показывается сильный взмах палки, в котором расстояние между фазами велико, на каждой из них наносятся штрихи — как бы след палки в интервалах (рис. В ).
Не нужно злоупотреблять спидлайнами: они уместны только в очень динамичном действии. В противном случае они производят впечатление грязи. Очень эффектна смазка вслед за мелькнувшим через экран предметом. Например, персонаж срывается с места и исчезает за кадром: сначала делается замах («тэйк»), затем 2-3 фазы дают намек на движение из кадра, а дальше вместо персонажа рисуется спидлаин (рис. D ). Не забудьте, что таяние спидлайна в данном случае будет немного медленнее, чем появление. Если по кадру с бешеной скоростью несется какой-либо персонаж или предмет, спидлаин может следовать за ним в виде шлейфа, повторяя все изгибы его пути (рис. Е ).
Акцентировка движения
Для усиления выразительности движения рекомендуется вводить визуальные эффекты, которые помогают фокусировать внимание зрителя в той точке, где произойдет быстрое действие. Такие эффекты должны быть короткими и запечатлеваться в зрении за доли секунды. В сцене стычки фермера с взбунтовавшимся быком из фильма «Скотный двор» подобные эффекты служили заострению драматического конфликта. В момент удара хлыста в том месте, где раздавался щелчок, возникала на 3 кадра вспышка (см. стр. 113), акцентирующая силу удара. Резкость выстрела подчеркнули мгновенный отказ ружейного ствола и вылетевшая струя дыма, которая медленно таяла, пока ствол возвращался в первоначальное положение. Каждая ситуация требует своего акцента. Главное -помнить о необходимости усиливать действие визуальными эффектами.
Стробоскопия
Стробоскопия является частью механизма кинематографа. Действительно, изобретенный в 1832 г. стробоскоп был первым прибором, с помощью которого создавалась иллюзия ожившего изображения. Серия статичных рисунков на вращающемся диске, отраженная в зеркале, просматривается сквозь прорези на этом же диске в виде быстро сменяющихся положений одной и той же фигуры, в результате рисунки сливаются в непрерывное движение. На аналогичном принципе устроен «зоотроп», в котором рисунки сделаны на бумажной полосе и вставлены в барабан. Но стробоскопия вызывает и отрицательный эффект при движении предметов, имеющих набор однородных деталей, отстающих друг от друга на равном расстоянии. Примером могут служить перекладины лестницы и спицы у колеса. Суть в том, что глаз автоматически выбирает меньшее расстояние, когда связывает соседние фазы в последовательное движение.
Если стремянка движется со скоростью, при которой положение перекладины на одной фазе ближе к положению на следующей фазе, чем расстояние между двумя перекладинами, движение смотрится нормально. Но как только интервал между фазами превысит определенный предел и первая перекладина окажется на следующей фазе ближе ко второй, глаз воспримет это как обратное движение (подобный эффект часто наблюдается и в натуральном кино, например, обратное движение гусениц трактора, колеса телеги, лопастей вентилятора и т.д.) Если же положение первой перекладины на следующей фазе ляжет на место второй, движение вообще не будет восприниматься, хотя продольные опоры лестницы будут перемещаться. И, наконец, третий случай стробоскопии: если расстояние между положениями перекладин на соседних фазах равно середине интервала между самими перекладинами, изображение начинает двоиться, поскольку глаз не знает, сближать ли ему дальнюю фазу с первой или со второй ступенькой. Это самый распространенный пример нежелательного эффекта стробоскопии. Чтобы избежать таких положений, рекомендуется рассчитывать фазы однородных элементов так, чтобы расстояние между ними было не более одной трети интервала между самими элементами. Помогает также нарушение однородности этих элементов: одна из перекладин или спиц может отличаться по форме и окраске от остальных; на опорах лестницы или ободе колеса делается приметная деталь, движение которой «потянет» за собой и остальные части изображения. При очень быстром вращении колеса спицы могут слиться в размытые спидлайны, как это происходит и в реальности. Стробоскопия часто дает себя знать в движении панорам на определенной скорости (с делениями, близкими к 0,5 см), поэтому следует избегать на панорамах вертикальных и равновеликих линий или элементов, отстоящих друг от друга на одинаковом расстоянии. При быстром протаскивании панорам лучше изображать вертикальные элементы со смазкой в сторону, противоположную направлению ПНР. На рис. А, В и С показаны способы устранения стробоскопического эффекта на вращающемся колесе. Рис. D: расположение фаз обеспечивает нормальное движение лестницы. Рис. E показывает, как следует изображать забор на панораме или в анимате.
Быстрые циклы
Цикл бега в 8 кадров — по 4 кадра на шаг - требует такого темпа, что глазу трудно уловить связь между отдельными положениями ног. Помочь могут спидлай-ны — смазки, заполняющие пустоты от одной фазы к другой. В приведенном примере фаза 5 будет аналогична 1, с той разницей, что вместо левой ноги впереди окажется правая, соответственно поменяются местами и руки. Такие же парные противоположности будут в фазах 2-6, 3-7, 4-8. Полное совпадение произойдет между 1 и 9 фазами, поскольку отсюда начинается повтор цикла. Уже говорилось, что в очень быстрых циклах следует варьировать положение ног, чтобы избежать их слишком частого повторения. В циклах еще более коротких вместо ног можно рисовать одни спидлайны (как слившиеся в смазке спицы колеса на рис. С,стр. 115). Во время бега корпус качается вперед и назад (вперед при толчке, назад в момент прикосновения ступни к земле). При сверхскоростном беге корпус можно вообще держать в одном положении — с наклоном сильно вперед или назад, — подчеркивая этим, что на такой скорости раскачки уже невозможны.
Два примера 8-кадрового цикла бега. Это значит по 4 кадра на шаг. Рисунки 1 и 5 показывают одинаковые положения, но руки и ноги расположены наоборот. Чтобы избежать механичности движения, при таких коротких циклах добавляются (через 2-3 повтора) варианты бега.
Выражение характера (актерская игра)
Одушевление характера есть высшая точка анимационного искусства. В ней собраны воедино основные элементы — владение рисунком, знание движения, актерское мастерство, тайминг. Характер персонажа выражается не в том, что он делает, а в том, как он это делает. Зрители привыкли видеть человеческие характеры в реальных условиях. Для анимации это только отправная точка. Рисованный персонаж не должен вести себя точно так, как обычный человек в естественной среде — от этого он только проиграет. Чтобы добиться достоверности, нужно преувеличивать, заострять и шаржировать человеческие поступки. Драматический или комический эффект достигается через гиперболу. Черты лица должны быть просты и четки, позы устойчивые, способные выдержать долгую статику. Темп действия, тайминг играет важную роль в характеристике персонажа. Комизм поведения героев мультсериала «Том и Джерри» достигнут преувеличенной скоростью их движений.
Тайминг настроения
Настроение - это то, на чем держится любой спектакль или фильм, в том числе анимационный. Но в мультфильме эмоции передаются более контрастно. Полутона не очень получаются. Как правило, печальные чувства выражаются в медленном темпе; радостные — в быстром. Душевное состояние героев раскрывается не только посредством мимики и жеста, но также через пейзаж, движение камеры, не говоря уже о музыке. «Играть» чувства должны и аксессуары самой фигуры: волосы, одежда и т.д. Чтобы выразить горе, персонаж должен казаться безвольным: туловище накренилось вперед, голова упала на грудь, согнутые в коленях ноги волочатся по земле, на каждом шаге остановка и вздох (см. стр. 121). И наоборот: радость требует порывистых движений, корпус откинут назад, персонаж словно парит в воздухе. Дайте зрителю возможность разглядеть выражение лица персонажа. В этом смысле очень важна пауза: как и в музыке, хорошая выразительная статика способна сказать больше, чем иное движение.
|
||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-06-26; просмотров: 497; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.217.207.112 (0.011 с.) |