Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Пространственное размещение рисунков при движении в перспективу

Поиск

 

Движение в глубину и из глубины требует от анима­тора владения рисунком и некоторых познаний в обла­сти геометрии.

Для такого движения вычерчивается точная перспе­ктивная шкала, показывающая величину фигуры, раз­мах шага в разных точках пространства и с определен­ного угла зрения. Шкала помогает сохранить правиль­ные пропорции персонажа.

В «тотальной анимации», где вместе с персонажем фазуется фон и смещается горизонт, происходит изменение проекции самой фигуры.

 

 

А) Воображаемая решетка накладывается на рисунок и дает схему последовательных положений фигуры во время ходьбы.   В) Аналогичная решетка для походки из глубины.

 

 

В этих случаях необхо­димо делать дополнительные шкалы, изображающие персонаж в других измерениях.

Иллюзия трехмерности пространства усиливается, когда гиперболизируют перспективные изменения предметов при их удалении или приближении. Напри­мер, если персонаж протягивает руку вплотную к ка­мере, его палец может оказаться крупнее, чем осталь­ная фигура. Этим приемом аниматор пользуется при каждой возможности.

 

  C) Бегущая из глубины лошадь. Между крайними положениями дается по одной промежуточной фазе.

 

 

Тайминг движения животных:

Лошадь

 

Последовательность, с которой ноги лошади ступают на землю, такова: левая задняя, левая передняя, правая задняя, правая передняя (см. стр. 103). Нормальный темп хода - примерно 1 секунда на полный цикл, т. е. на 4 шага. Если взять за исходную точку положение на рис. 1, то повторится оно через 24 кадра. По данному расчету рис. 2 будет соответствовать 7 кадру, рис. 3 - 13 кадру, 4 19 и дальше от этой фазы снова к 1.

Во время ходьбы меняется и линия спины: на 7, при развороте передних ног и подъеме правой задней, хол­ка опускается, а крестец поднимается; на фазе 13, на­оборот, холка выше крестца, на 19 возврат к положе­нию спины на фазе 7, на 1 (или 25) — как на 13.

На этой же странице дана схема движения коровы. Смена ног у нее в той же последовательности, что и у лошади, однако лопатки и оба крыла подвздошной ко­сти выступают при каждом шаге более рельефно.

 

  При нормальной ходьбе передние ноги лошади на полшага отстают от задних, вследствие этого голова и тело слегка раскачиваются. Справа - походка коровы.

Тайминг движения животных:

 

Прочие четвероногие

 

Полный цикл походки слона (4 шага) составляет примерно полторы-две секунды. Кошка проделывает его за полсекунды. Правда, в каждом отдельном случае тайминг может быть совершенно различным.

Некоторые животные, — например лани — при ходь­бе высоко подбирают ноги. То же самое проделывают звери из породы кошачьих, когда подкрадываются.

 

  Фрагменты циклов походки тигра и лани. В обоих циклах положение ног на 17 фазе противоположно фазе 1. Таким образом, полный цикл при двухкадровой записи составит 32 кадра. Хотя размер шага в обоих случаях равный, разница в настроении этих фигур хорошо видна. У тигра стелющаяся, угрожающая походка; у лани высокая амплитуда движения ног придает ей легкость и прыгучесть.

Бег животных

 

Градация темпов движения лошади: ход шагом, лег­кая рысца, галоп. Цикл галопа — около половины се­кунды, чередование ног такое: задняя левая, задняя правая, передняя левая, передняя правая -- пауза... задняя левая и т.д. Отрыв происходит после толчка пе­редних ног.

У зверей кошачьей породы скачок достигается от­талкиванием задних ног. Линия спины во время бега изгибается значительно резче, чем при ходьбе, проте­кая в форме волны — от головы к лопаткам, к крестцу и дальше до кончика хвоста. В момент взлета тело жи­вотного растягивается, при опускании сжимается на­столько, что лапы задних ног оказываются впереди пе­редних. Четко выделяются бедренные суставы и плече­вые мускулы.

 

 

Гибкость ножных суставов у четвероногих особенно заметна во время бега. Эти суставы могут сгибаться почти под прямым углом, когда вес тела ложится на копыто (рис. 1) или, наоборот, нога ослабляется в воздухе (рис. 2, 3 и т.д.).

При галопе особенно активны бедренные суставй, их движение, вместе со сгибанием и выпрямлением спины, создает впечатление, что корпус животного то удлиняется, то сокращается.

 

 

Полет птицы

Тело птицы идеально приспособлено для быстрого передвижения в воздухе. Обтекаемая форма позволяет с минимальной затратой энергии преодолевать сопро­тивление воздушной среды.

Аэродинамика птичьего полета сложна. Взмахами крыльев птица отталкивается от воздуха, благодаря че­му удерживается на высоте и движется вперед. При взмахе вниз перья располагаются так, что максимально расширяют плоскость крыла, увеличивая этим силу давления, при подъеме крыло складывается и пропус­кает воздух сквозь перья.

В нормальном полете махи крыльев происходят не вертикально, а под некоторым углом: опускаясь, они слегка направлены вперед, а поднимаясь, отклоняются назад. По физическим законам это, казалось бы, меша­ет движению вперед, однако здесь нужно учесть наклон самого крыла, при котором закрылки всегда отталкива­ют воздух назад.

У крупных птиц опускание крыльев несколько мед­леннее, чем подъем, учитывая разность нагрузки; вме­сте с махом вниз поднимается тело.

В момент посадки тело птицы принимает почти вер­тикальное положение, интенсивными взмахами крыльев скорость полета гасится, лапки вытягиваются вперед.

Длительность цикла движения крыльев зависит от размера крыльев. Ласточка успевает взмахнуть крыль­ями 12 раз в секунду, аист за это время сделает не больше двух махов.

 

 

  Голубь перед посадкой. Обратите внимание на вертикальное положение туловища и вращательные движения крыльев.

 

 

С 1 по 9 цикл полета хищной птицы.

Тело слегка опускается при

поднятых крыльях (фаза 1) и

поднимается при спущенных

крыльях. Концы крыльев все

время отстают от плечевых

суставов, что придает движению

особую эластичность и мягкость.

Обратите внимание: перья на

фазах 7 и 8 расходятся, чтобы

пропустить воздух и снизить

сопротивление.

Смазки (спидлайны)

 

Легкие мазки, нанесенные сухой кистью или мягким карандашом, имитируют эффект размытости фотогра­фии при съемке быстро движущихся предметов. Их на­зывают «спидлайны» — линии скорости, следы скоро­сти (см. рис. А и D ). Такие спидлайны экспонируются на экране очень короткое время. Важно помнить, что они рисуются всегда вслед за движущимся предметом.

Если показывается сильный взмах палки, в кото­ром расстояние между фазами велико, на каждой из них наносятся штрихи — как бы след палки в интерва­лах (рис. В ).

 

  А) Смазки (спидлайны) обычно рисуются за быстро движущимся объектом. Четкие в непосред­ственной близости от объекта, они по мере удаления тают. В и С) Спидлайн, след движения палки

 

  D) При очень быстром движении фигура вовсе исчезает, оставляя вместо себя спидлаин. Чтобы это прочлось, необходим четкий замах (как на рисунке).

 

Не нужно злоупотреблять спидлайнами: они умест­ны только в очень динамичном действии. В противном случае они производят впечатление грязи. Очень эф­фектна смазка вслед за мелькнувшим через экран пред­метом. Например, персонаж срывается с места и исче­зает за кадром: сначала делается замах («тэйк»), затем 2-3 фазы дают намек на движение из кадра, а дальше вместо персонажа рисуется спидлаин (рис. D ).

Не забудьте, что таяние спидлайна в данном случае будет немного медленнее, чем появление.

Если по кадру с бешеной скоростью несется какой-либо персонаж или предмет, спидлаин может следовать за ним в виде шлейфа, повторяя все изгибы его пути (рис. Е ).

 

  Е) Детально разработанный спидлаин с помощью сухой кисти.

 

 

Акцентировка движения

 

Для усиления выразительности движения рекоменду­ется вводить визуальные эффекты, которые помогают фокусировать внимание зрителя в той точке, где про­изойдет быстрое действие. Такие эффекты должны быть короткими и запечатлеваться в зрении за доли секунды.

В сцене стычки фермера с взбунтовавшимся быком из фильма «Скотный двор» подобные эффекты служи­ли заострению драматического конфликта. В момент удара хлыста в том месте, где раздавался щелчок, воз­никала на 3 кадра вспышка (см. стр. 113), акцентиру­ющая силу удара.

Резкость выстрела подчеркнули мгновенный отказ ружейного ствола и вылетевшая струя дыма, которая медленно таяла, пока ствол возвращался в первона­чальное положение.

Каждая ситуация требует своего акцента. Главное -помнить о необходимости усиливать действие визуаль­ными эффектами.

 

Стробоскопия

 

Стробоскопия является частью механизма кинемато­графа. Действительно, изобретенный в 1832 г. стробо­скоп был первым прибором, с помощью которого соз­давалась иллюзия ожившего изображения. Серия ста­тичных рисунков на вращающемся диске, отраженная в зеркале, просматривается сквозь прорези на этом же диске в виде быстро сменяющихся положений одной и той же фигуры, в результате рисунки сливаются в не­прерывное движение.

На аналогичном принципе устроен «зоотроп», в ко­тором рисунки сделаны на бумажной полосе и вставле­ны в барабан.

Но стробоскопия вызывает и отрицательный эффект при движении предметов, имеющих набор однородных деталей, отстающих друг от друга на равном расстоя­нии. Примером могут служить перекладины лестницы и спицы у колеса.

Суть в том, что глаз автоматически выбирает мень­шее расстояние, когда связывает соседние фазы в пос­ледовательное движение.

 

 

  Удар хлыста следует делать по одному кадру. Акцент на фазе 5. Выстрел: с 1 по 5 по одному кадру, дальше можно по два с постепенным замедлением к концу.

 

Если стремянка движется со скоростью, при которой по­ложение перекладины на одной фазе ближе к положению на следующей фазе, чем расстояние между двумя перекла­динами, движение смотрится нормально. Но как только ин­тервал между фазами превысит определенный предел и пер­вая перекладина окажется на следующей фазе ближе ко вто­рой, глаз воспримет это как обратное движение (подобный эффект часто наблюдается и в натуральном кино, напри­мер, обратное движение гусениц трактора, колеса телеги, лопастей вентилятора и т.д.)

Если же положение первой перекладины на следующей фазе ляжет на место второй, движение вообще не будет вос­приниматься, хотя продольные опоры лестницы будут пере­мещаться.

И, наконец, третий случай стробоскопии: если расстоя­ние между положениями перекладин на соседних фазах равно середине интервала между самими перекладинами, изображение начинает двоиться, поскольку глаз не знает, сближать ли ему дальнюю фазу с первой или со второй сту­пенькой. Это самый распространенный пример нежела­тельного эффекта стробоскопии.

Чтобы избежать таких положений, рекомендуется рас­считывать фазы однородных элементов так, чтобы расстоя­ние между ними было не более одной трети интервала меж­ду самими элементами.

Помогает также нарушение однородности этих элемен­тов: одна из перекладин или спиц может отличаться по фор­ме и окраске от остальных; на опорах лестницы или ободе колеса делается приметная деталь, движение которой «по­тянет» за собой и остальные части изображения. При очень быстром вращении колеса спицы могут слиться в размытые спидлайны, как это происходит и в реальности.

Стробоскопия часто дает себя знать в движении панорам на определенной скорости (с делениями, близкими к 0,5 см), поэтому следует избегать на панорамах вертикальных и рав­новеликих линий или элементов, отстоящих друг от друга на одинаковом расстоянии. При быстром протаскивании пано­рам лучше изображать вертикальные элементы со смазкой в сторону, противоположную направлению ПНР.

На рис. А, В и С показаны способы устранения стробо­скопического эффекта на вращающемся колесе. Рис. D: расположение фаз обеспечивает нормальное движение ле­стницы. Рис. E показывает, как следует изображать забор на панораме или в анимате.

 

A) Это колесо не будет вращаться при скорости менее 24 кадров на полный цикл: сработает эффект стробоскопии.   B) Это колесо будет вращаться.   С) Это тоже.   D) Эта лестница движется вправо, но на экране она будет перемещаться влево: также эффект стробоскопии. E) Избегайте одинаковых и расположенных на равных интервалах вертикальных линий на панораме.   F) Образцы стробоскопических дисков.     G) Лента из оптического аппарата «зоотроп».

 

Быстрые циклы

 

Цикл бега в 8 кадров — по 4 кадра на шаг - требует такого темпа, что глазу трудно уловить связь между от­дельными положениями ног. Помочь могут спидлай-ны — смазки, заполняющие пустоты от одной фазы к другой.

В приведенном примере фаза 5 будет аналогична 1, с той разницей, что вместо левой ноги впереди окажет­ся правая, соответственно поменяются местами и руки. Такие же парные противоположности будут в фазах 2-6, 3-7, 4-8. Полное совпадение произойдет между 1 и 9 фазами, поскольку отсюда начинается повтор цикла.

Уже говорилось, что в очень быстрых циклах следу­ет варьировать положение ног, чтобы избежать их слишком частого повторения.

В циклах еще более коротких вместо ног можно ри­совать одни спидлайны (как слившиеся в смазке спи­цы колеса на рис. С,стр. 115).

Во время бега корпус качается вперед и назад (впе­ред при толчке, назад в момент прикосновения ступни к земле). При сверхскоростном беге корпус можно во­обще держать в одном положении — с наклоном силь­но вперед или назад, — подчеркивая этим, что на такой скорости раскачки уже невозможны.

 

Два примера 8-кадрового цикла

бега. Это значит по 4 кадра на шаг.

Рисунки 1 и 5 показывают одинаковые положения, но руки и ноги

расположены наоборот. Чтобы избежать механичности движения, при таких

коротких циклах добавляются

(через 2-3 повтора) варианты бега.

 

Выражение характера (актерская игра)

 

Одушевление характера есть высшая точка анимаци­онного искусства. В ней собраны воедино основные элементы — владение рисунком, знание движения, ак­терское мастерство, тайминг.

Характер персонажа выражается не в том, что он де­лает, а в том, как он это делает. Зрители привыкли ви­деть человеческие характеры в реальных условиях. Для анимации это только отправная точка. Рисованный персонаж не должен вести себя точно так, как обыч­ный человек в естественной среде — от этого он только проиграет. Чтобы добиться достоверности, нужно пре­увеличивать, заострять и шаржировать человеческие поступки. Драматический или комический эффект до­стигается через гиперболу. Черты лица должны быть просты и четки, позы устойчивые, способные выдер­жать долгую статику.

Темп действия, тайминг играет важную роль в хара­ктеристике персонажа. Комизм поведения героев мультсериала «Том и Джерри» достигнут преувеличен­ной скоростью их движений.

 

  Выражение лица важная часть характеристики персонажа, но пользуйтесь всем телом для выражения эмоций. Манера рисунка может отражать состояние персонажа: в момент добродушия линия будет мягкой и округлой, при агрессивном состоянии - угловатой и острой; в момент испуга подходит дрожащая линия (волосы на макушке встают дымом).

 

 

 

 

Тайминг настроения

 

Настроение - это то, на чем держится любой спек­такль или фильм, в том числе анимационный. Но в мультфильме эмоции передаются более контрастно. Полутона не очень получаются.

Как правило, печальные чувства выражаются в мед­ленном темпе; радостные — в быстром. Душевное со­стояние героев раскрывается не только посредством мимики и жеста, но также через пейзаж, движение ка­меры, не говоря уже о музыке. «Играть» чувства долж­ны и аксессуары самой фигуры: волосы, одежда и т.д.

Чтобы выразить горе, персонаж должен казаться без­вольным: туловище накренилось вперед, голова упала на грудь, согнутые в коленях ноги волочатся по земле, на каждом шаге остановка и вздох (см. стр. 121). И на­оборот: радость требует порывистых движений, корпус откинут назад, персонаж словно парит в воздухе.

Дайте зрителю возможность разглядеть выражение лица персонажа. В этом смысле очень важна пауза: как и в музыке, хорошая выразительная статика способна сказать больше, чем иное движение.

 

  Два противоположных эмоциональных состояния. Слева (запись по 2 кадра) жалкое настроение отвергнутого. Справа -конвульсии человека, которому дали в руку электрический провод.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-26; просмотров: 497; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.231.116 (0.01 с.)