Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Сколько времени держать статику?

Поиск

 

Вопрос о продолжительности статики распадается на два подвопроса:

1. Какую статику может выдержать объект по своим физическим свойствам?

2. Какая статика даст наибольший драматический эффект?

Относительно неодушевленных предметов первый вопрос будет решаться в зависимости от того, находит­ся ли объект в данный момент в устойчивом равнове­сии. Это относится, впрочем, и к живым существам. Если персонаж принял удобную, хорошо смотрящуюся позу, он может в ней оставаться бесконечно. Иногда, наоборот, для усиления комического (или драматиче­ского) эффекта фигуру останавливают в неуравнове­шенном состоянии, но это исключение, которое под­тверждает правило.

Рисунок, предназначенный для статики, делается обычно с большей тщательностью, чем остальные фа­зы. Его можно использовать в целях рекламы или вста­вить в рамку и повесить на стене. В статике фигура композиционно сбалансирована, ее можно долго раз­глядывать.

 

 

  D) Застывшая поза после резкого рывка. Статика 12 кадров. А) Статичный трюк, построенный на комической ситуации. Персонаж поднял тарелки и держит их в статике 24 кадра, после чего быстрая переброска на другого оркестранта (из фильма «Симфонический оркестр», Дж. Халас и Бэчелор).    
   
В) Пробка держится в статике 32 кадра (звук булькающей воды).     С) Персонаж быстро встает и замирает на 8 кадров.
Е) «Взгляд» персонажа с экрана требует 12 кадров статики перед тем, как появится то, что он увидел. F) Выделяйте по 16 кадров на каждое слово, если хотите, чтобы зритель прочел его.
     

 

 

Предвосхищение движения (замах)

 

Одна из хитростей, которой должен овладеть анима­тор, это умение сосредоточить внимание зрителя в нужный момент и в нужном месте. Очень важно не дать зрителям пропустить что-нибудь существенное, потерять нить повествования. Хотя аудитория состоит из разных людей, человеческий мозг в таких обстоя­тельствах работает по определенному стереотипу, и по восприятию одного зрителя можно предугадать общую реакцию.

Если на экране действует несколько неподвижных фигур, та, что двинется первой, сразу привлечет к себе взоры всей аудитории. Движение само по себе служит сигналом предупреждения. Поэтому всякая подготовка к действию, например взмах руки перед ударом, немед­ленно привлекает на себя внимание, и теперь уже пре­дупрежденный зритель не пропустит удар, даже если он совершится с молниеносной быстротой. Если такая подготовка не сделана, действие требует более подроб­ной разработки.

Диапазон и сила взмаха определяются самим дейст­вием, которое должно последовать.

 

 

  Внимание зрителя концентрируется на движущемся предмете.   А) Простой замах перед тем, как схватить. Из статики (1) персонаж делает подготовку (2), затем следует захват (3).

 

 

В) Более динамичное движение, требующее более широкого замаха (позиция 2 перед завершающей фазой на позиции 3 ).

 

Остаточное движение

 

Одушевлять инертные части фигуры (например, сво­бодно висящие одежды, волосы, перо на шляпе, хвост животного) одновременно с движением самой фигуры - задача очень трудная. Такие части движутся по сво­им траекториям, законы инерции отражаются на них наиболее отчетливо. Мы называем это остаточным движением. Три фактора влияют на него:

1. Действие самого персонажа.

2. Вес и гибкость инертных частей.

3. Сопротивление воздуха.

Представим себе собаку с длинными мягкими уша­ми, свисающими вниз. Когда собака побежит, уши под действием инерции покоя и сопротивления воздуха бу­дут отставать, волнообразно изгибаясь вслед за качани­ем головы (рис. Л). Собака резко остановилась — те­перь уши продолжат движение, их концы занесет впе­реди головы. Возможно, самый активный момент дви­жения ушей наступит, когда собака уже неподвижна (рис. В). Так же независимо поведут себя складки оде­жды, свисающие с плеч персонажа. Для ощущения плавности важно дать платью продолжить движение в том направлении, в каком шла фигура перед тем, как персонаж остановился или повернул в сторону. Чем легче материал и чем шире его поверхность, тем замет­нее воздействие на него сопротивления воздуха. Тон­кая вуаль, например, будет почти полностью подчине­на воздушной среде, развеваясь вслед за фигурой и медленно опадая после ее остановки.

 

 

  Чтобы добиться мягкого эластичного движения, важно прочувствовать перетекание веса тела с одного участка на другой.   A) Упрощенная схема собачьего уха. Когда собака срывается с места, ухо в первый момент отстает.   B) Собака останавливается, ухо по инерции продолжает двигаться; и чем дальше от места крепления к голове, тем больше сказывается инерция.   С) В колебании материи совмещаются вес и сопротивление воздуха, что придает текучесть предмету.   D) Движение конского хвоста.   E) Перо — предмет более пружинистый, чем приведенные выше.

 

 

А) Прыжок и остановка собаки. В положении 2 сжимаются передние ноги, в положении 4 задние. К 5 положению в состояние покоя приходят голова, передние ноги; хвост, уши и задние ноги продолжают движение.   B-F) Пять прыгающих шаров: В, С и Е движутся вместе, D отстает на один кадр, Fна один кадр опережает.  

Перекрывающее действие

 

В мультфильме часто используется прием наложения одного движения на другое. Мы называем это пере­крывающим действием.

Когда на экране танцуют несколько персонажей (для чего достаточно сделать одну фигуру и перерисовывать ее в разных местах), движение будет выглядеть живей, если кто-то из них станцует, чуть отставая или опере­жая других. Такая синкопичность снимает механич­ность, возникающую при абсолютной синхронности.

Вернемся к собаке, резко остановившей свой бег. Следует каскад мелких движений, наложенных одно на другое. Первыми затормозят передние лапы, затем их догонят задние; упершись всеми четырьмя конечностя­ми, собака сожмется в гармошку и выгнет наружу спи­ну, потом осядет, распластавшись по земле, и лишь по­сле этого остановится, примет конечную позу. Но дви­жение продолжается — еще качнутся уши, взмахнет не­сколько раз хвост, все наконец успокоится (см. рис. А, стр. 62)

Принцип перекрывающего действия основан на ес­тественных законах инерции и передачи сил, о которых говорилось ранее. В анимации эти законы выражены в гиперболической степени, это и делает рисованное движение убедительным.

 

  G) Дрожание старого автомобиля можно разделить на 4 части. Капот и дверца рисуются на верхнем слое; колеса и крылья на втором; кузов и бампер на третьем и т.д. При этом каждый слой работает в своем ритме, что создает эффект перекрывающего движения.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-26; просмотров: 377; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.21.246.53 (0.009 с.)