Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Синхронизация звука и изображения

Поиск

 

В отличие от натурного кино, где запись диалога про­исходит одновременно со съемкой, в мультфильме сперва записывается звук, а потом к нему подгоняется изображение. Это важная часть подготовительных ра­бот, и ее нельзя переносить на послесъемочный период.

Фонограмма, записанная на магнитной ленте или на оптической пленке, расшифровывается с помощью специального прибора. Кадр за кадром регистрируются все звуки речи или музыки, их протяженность; затем они переносятся в экспозиционные листы и служат ориентиром аниматору в его работе над сценой. Руко­водствуясь этими данными, аниматор выбирает нуж­ный жест, мимику, положение рта, количество кадров на тот или иной момент действия. Только благодаря этому удается достичь полной слитности звука и изо­бражения, характерной для всякого профессионально сделанного мультфильма.

Прежде чем браться за сцену, внимательно прослу­шайте фонограмму, выявите эмоциональную окраску в том, как произносятся слова. Затем отметьте для себя речевые акценты, которые должны стать и ударными моментами движения. Дальше можно уже искать в ри­сунке состояния персонажа — позу, положение рук, го­ловы, выражение лица, наиболее отвечающие смыслу и звучанию реплики. Гиперболизация должна прояв­лять себя в полной мере и здесь: каждый жест заостря­ется, переход из одного состояния в другое подается в преувеличенной степени.

 

  Возбужденный импресарио произносит фразу: «Они не могут этого сделать со мной!» Слева расшифровка репличной фонограммы в экспозиционных листах. Условными обозначениями отмечены голосовые характеристики в отдельных местах реплики. Акцент падает на слова «могут» и «мной» -здесь требуется наибольшая экспрессивность жеста.

 

 

Совмещение артикуляции

 

В т.н. «полной» (классической) анимации мимика требует особой тщательности. Если персонаж произно­сит реплику, движение губ должно абсолютно совпа­дать с голосом. Желательно поэтому, чтобы аниматор имел записанную фонограмму под рукой и мог прослу­шивать ее на магнитофоне во время работы над сце­ной. Помимо экспозиционных листов, где реплика разложена на отдельные буквы и дана протяженность каждого звука, аниматор изображает собственную схе­му голосовых характеристик речи: подъемы и спады, тихие и громкие места. Обычно ударные моменты дви­жения ложатся на звуковые акценты речи.

 

 

  Серия рисунков, главная задача которых - совместить артикуляцию со звучанием реплики. Сержант впадает в ярость и, набрав воздуху, кричит: «Подать его сюда!» (из фильма «Часовой», Дж. Халас и Бэчелор).

 

 

Совмещение артикуляции — 2

 

Первая задача — связать действие персонажа с про­износимой репликой. Если реплика агрессивная, пер­сонаж наклоняется вперед и усиливает каждый голосо­вой акцент энергичным жестом. Если он робок и гово­рит тихим извиняющимся голосом, тело его сжимает­ся, жесты усеченные. Если хитрый — улыбается и бро­сает на собеседника быстрые взгляды, проверяя его ре­акцию.

Второй шаг — следить за тем, чтобы положение рта соответствовало произносимому звуку. Если брать эле­ментарные примеры совмещения, то на гласных звуках рот открыт, а на согласных губы сжаты. Но здесь есть нюансы: «П», «Б», «М» требуют иного положения губ, чем «Д», «Л», «Ч» и т.д. Это относится и к гласным: ар­тикуляция на «А» другая, чем на «И» или «О». Анима­тор выделяет эти артикуляционные положения только на акцентных местах реплики, остальные звуки можно изображать более или менее нейтрально. На стр. 127 показаны примерные положения губ при тех или иных звуках.

Как уже сказано, телевизионные мультсериалы дер­жатся главным образом на диалоге и в них разработка артикуляции играет первостепенную роль. Поэтому форма рта у персонажей должна быть проста и вырази­тельна, чтобы можно было выражать разные фонетиче­ские характеристики скупыми средствами. Естествен­но, что руки и все тело персонажа должны поддержи­вать и подчеркивать смысл реплики.

 

 

  Глаза и рот - важный элемент выразительности - должны подчеркивать содержание диалога. Этому же должны служить жест и поза.

 

 

 

Совмещение артикуляции — 3

 

После того как артикуляция (т.е. положение губ) по­догнана к соответствующим звукам речи, нужно поза­ботиться, чтобы мимика, жест и поза максимально подчеркивали смысл и настроение сказанной реплики.

В фильме «Скотный двор» (фильм Дж. Халаса по одноименному произведению Дж. Оруэлла, выпуск 1953 г.*) старый кабан по прозвищу «Майор» держит речь перед остальными обитателями фермы. Здесь важ­но было передать внутреннее состояние персонажа, поскольку данный эпизод мотивирует все дальнейшее действие. Мимика должна была отражать не только ду­шевную боль, но и физическое состояние оратора. Во время монолога тело свиньи оставалось неподвижным, вся игра концентрировалась в выражении глаз и лица.

При разработке артикуляции не обязательно делать положение губ на каждой гласной и согласной. Излиш­няя детализация может только помешать. Нужно выде­лить акцентные звуки и фиксировать на них артикуля­ционные положения.

 

*Примечание переводчика.

 

 

 

 

Вверху: 8 артикуляционных положений, которые при лимитированной анимации годятся на все гласные и согласные.   Внизу:артикуляция в классическом стиле. Свинья произносит: «У нас родились дети».  

 

Тайминг и музыка

 

Уже первые звуковые мультфильмы — «Пароходик Вилли» У. Диснея и «Венгерские танцы Брамса» О. Фишингера — показали, насколько близко анима­ция связана с музыкой. Это родство объясняется двумя обстоятельствами. Во-первых, та и другая базируются на математически выверенной ритмике и развивается по заранее рассчитанному темповому строю. Во-вто­рых, анимация, как искусство рукотворное, способна сопрягать действие с музыкой с точностью до одного кадра, т.е. '/24 части секунды. Аниматоры широко ис­пользуют это преимущество.

В принципе добиться механической синхронности гораздо проще, чем эмоционального слияния действия со звуковым рядом. Расшифровка фонограммы позво­ляет точно измерить длительность каждого такта и ме­сто каждого акцента. Поэтому «привязка» ключевых моментов движения к этим акцентам не составляет большого труда, независимо от того, будет ли речь ид­ти о медленном вальсе или бешеном ритме рок-музы­ки. Если темп очень быстрый - по 4-6 кадров такт, -достаточно попадания на каждый второй такт, чтобы соблюсти общую синхронность. Обычно синхрониза­ция достигается движением ног персонажа, но более выразительно получается, когда совпадения происхо­дят с движением всего тела, причем отдельные части его — руки, голова, бедра — работают в разных ритмах, скажем — на 1/2, 1/4, и 1/8 такта.

 

А) Эти циклы по 8 кадров (при двухкадровой записи) изображают испанскую танцовщицу, исполняющую огненный «фламенко». Позы танцовщицы полностью синхронизированы с музыкой.   В) Анимация по одному по два кадра, где подчеркиваются ударные моменты звучания гитары. Для полной синхронности следует проводить музыкальную запись до процесса одушевления.

 

 

 

Чаще всего движение съемочной камеры использу­ется для наездов и отъездов. Достигается это путем подъема или опускания камеры по вертикальной стой­ке. Но наезды делаются не только по центру кадра, а и на различные его участки. В таких случаях одновремен­но с вертикальным движением аппарата движется и съемочный стол в направлениях север-юг или запад-восток в соответствии с заданным расчетом. Все эти расчеты производятся заранее и записываются в экспо­зиционные листы.

Если аниматор детализирует действие и добавляет что-то в сцену сверх того, что было в режиссерском за­дании, он записывает особые инструкции для операто­ра: исходные и финальные размеры полей, количество кадров для наезда или отъезда и т.д. Он также устанав­ливает центры съемочных полей при смене крупности плана (рис. В ).

Дальнейшее лежит уже на ответственности операто­ра. Вкратце процедура выглядит следующим образом: на рис. В камера должна наехать с поля Х на поле У со смещением центра на юго-восток. Это значит, что во время опускания съемочного аппарата съемочный стол будет двигаться на северо-запад. На рис. С показана увеличенная шкала делений, по которым будет пере­двигаться стол. Одновременно оператор отсчитывает деления, по которым опускается камера. Сняв один кадр, оператор делает соответствующие передвижения стола и камеры, снимает следующий кадр, снова пере­двигает на одно деление и т.д.

Для радиального движения существует два способа: камера устанавливается на оси, позволяющей повора­чивать ее по окружности; или такое вращающееся уст­ройство придают съемочному столу (см. рис. D ).

В новых конструкциях съёмочных станков все ма­невры камеры и стола закладывается в программу и осуществляются во время съемки без вмешательства оператора.

 

  A) Разработанный режиссером тайминг конкретизируется затем аниматором, который на этой основе заносит в экспозиционные листы «операторские инструкции». B) Прилагает к ним расчеты полей для движения камеры. С) Шкала для панорамного движения стола по центру кадра В D) Другой вид панорамы, включающий радиальное движение стола.

Подвижные штифты

 

Помимо штифтов, на которые накладываются рисунки во время разработки сцены и съемки, есть еще дополнительные штифты внизу, при помощи которых можно передвигать за­готовки по плоскости съемочного стола. Они называются подвижными штифтами.

Если в сцене действует персонаж, идущий по панораме равномерным шагом, аниматор часто пользуется подвижны­ми штифтами, что позволяет сократить количество рисунков при цикловых повторах и сосредоточить внимание на разра­ботке движения.

На стр. 135 показан пример такой сцены. В левой колонке (рис. А ) дана запись в экспозиционных листах с инструкци­ей относительно съемки на подвижных штифтах. Задание та­ково: персонаж движется по панораме, затем камера, как бы опережая его, перебрасывается к дому, персонаж вновь появ­ляется в кадре и входит в дверь этого дома.

Все описанные действия можно выразить с помощью под­вижных штифтов, ограничиваясь одним циклом, при усло­вии, что фазы будут нарисованы на длинных листах (не менее 2,5 кадрового поля). Делается это в такой последовательности:

1 (рис. В) - цикл походки в 24 кадра снимается на движу­щейся навстречу панораме. Штифты в это время остаются не­подвижны.

2 (рис. О) - переброска панорамы вправо путем резкого увеличения размера делений. Одновременно штифты вместе с заготовками движутся влево по делениям, равным тому отрез­ку, на котором ускорилось движение панорамы. Персонаж исчезает за левым краем кадра.

3 (рис. D) - панорама доходит до открытой двери дома и останавливается. Теперь подвижные штифты вместе с фазами протягиваются вправо по делениям, равным первоначальной скорости панорамы (но в противоположную сторону). Персо­наж вновь входит в кадр, переступает через порог двери и ис­чезает в доме. Для последнего отрезка действия могут потре­боваться дополнительные фазы, чтобы показать, как фигура скрывается в проеме двери. Но и здесь есть выход: наложив поверх фаз вырезку передней части дома, вы можете ничего не менять в цикле и использовать его до конца сцены.

Итак, подвижные штифты служат в качестве дополнения (или замены) движения камеры и съемочного стола во время панорамирования.

 

  А) Пример панорамирования на подвижных штифтах, рассчитанного аниматором в соответствии с режиссерским заданием. Цикл походки на 24 кадра, записанный в левой части листа и в «операторских инструкциях», предусматривает движение панорамы на верхних штифтах и движение персонажа в противоположную сторону на нижних штифтах. В, С и D Показано положение верхних штифтов в разные моменты сцены.

 

 

Фрагмент сцены с компоновками и схемами для фазовки. Крот выползает из норы и надевает очки, чтобы в следующий момент на него наступили. Обратите внимание на округлость линий, подчеркивающих его безобидный нрав.

Пример энергичного жеста в сцене со свиньей. Подготовка на фазе 1, выброс руки (9) и остаточное движение (11,18,22). Рядом схемы для фазовки на ускорение или замедление.

 

 

Пример «замаха». Фермер Джонс хочет поднять ружье, на которое наступил конь по имени Боксер. Он пытается высвободить прищемленную руку (рис. 3 ) и после безрезультатной борьбы (рис. 5 ) смотрит вверх, с удивлением обнаруживая Боксера (рис. 11 ) Из фильма «Скотный двор»

 

Рисунки из фильма «Походки», (реж. Райен Ларкин). Фильм полностью посвящен анализу цикловых проходов в рисованных лентах. Здесь приведен цикл в 32 кадра (при двухкадровой записи), показывающий, как можно выполнить в анимации сложнейшую походку человеческого персонажа. Интересен также прием гиперболизации масштабов (рука, приближенная к объективу), часто используемый в игровом кино.

 

 

Кадры, показывающие расчет движения в заданной ситуации.

 

1) Матадор в фильме «Дерзкий матадор» ведет бой с разъяренным быком. Несмотря на быстрый темп движения фазы сняты по два кадра - экономия ощутимая, при этом зритель не замечает разницы в плавности движения.

 

 

2) Атакующий бык. Все позы выражают силу и ярость опасного животного. Тем не менее действие решено в двухкадровой записи и не теряет при этом динамизма.

 

 

 

Кадры из фильма «Голод» (реж. Питер Фольдеш). Анимация с помощью компьютера. Компьютерная техника приобрела всеобщее признание. Ее применение уже принесло ощутимую экономию за последние несколько лет. Особенно эффективна она в фильмах, где сюжет строится на трансформации. Это новый прием, который еще не нашел достаточного приложения, но, несомненно, он станет важным дополнительным средством в руках аниматора.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-26; просмотров: 599; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.105.149 (0.009 с.)