Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Тайминг в телевизионных сериях

Поиск

Содержание

Тайминг в анимационном кинематографе  
От издателя  
Предисловие  
Введение  
Что такое правильный тайминг?  
Раскадровка  
Задача режиссера  
Основная единица времени в анимации  
Расчет времени в тактовых листах  
Экспозиционные листы  
Одушевление и свойства материала  
Движение и карикатура  
Причины и следствия  
Законы движения Ньютона  
Предметы, подброшенные в воздух  
Вращение предметов  
Сила, передаваемая через гибкие шарниры  
Сила, передаваемая через шарнирные суставы  
Пространственное распределение фаз (общие замечания)  
Пространственное размещение фаз  
Расчет медленного движения  
Расчет быстрого движения  
Вход и выход из статики  
По одному или по два кадра?  
Сколько времени держать статику?  
Предвосхищение движения (замах)  
Остаточное движение  
Перекрывающее действие  
Расчет колебательного движения  
Тайминг как выражение веса и силы — 1  
Тайминг как выражение веса и силы — 2  
Тайминг как выражение веса и силы — 3  
Тайминг как выражение веса и силы — 4  
Расчет сил в цикловом движении  
Реакция и подготовка к ней («тэйк»)  
Расчет движения при передаче масштаба  
Эффект трения, сопротивление воздуха, ветер  
Расчет циклов — сколько повторов?  
Одушевление эффектов: огонь и дым  
Вода  
Дождь  

 

Снег  
Взрывы  
Повторные движения  
Тайминг походки  
Типы походок  
Пространственное размещение рисунков при движении в перспективу  
Тайминг движения животных: лошадь  
Тайминг движения животных: прочие четвероногие  
Бег животных  
Полет птицы  
Смазки (спидлайны)  
Акцентировка движения  
Стробоскопия  
Быстрые циклы  
Выражение характера  
Тайминг настроения  
Синхронизация звука и изображения  
Совмещение артикуляции  
Совмещение артикуляции — 2  
Совмещение артикуляции — 3  
Тайминг и музыка  
Маневрирование камерой  
Подвижные шрифты  

 

ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ

 

Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпо-ритм, синхро­низацию, хронометраж. В контексте данной книги его следует понимать как расчет движения во времени и про­странстве. Чтобы не повторять каждый раз столь длин­ный оборот речи, мы оставляем это слово таким, как оно звучит в оригинале - «тайминг*, имея в виду совокуп­ность заключенных в нем значений и расшифровывая в конкретных случаях его специфический смысл.

Книга рассказывает об элементарных законах движе­ния и адресована начинающим аниматорам. Однако время — «тайминг» - настолько сложный и малоизучен­ный компонент анимационного фильма, что приведен­ные здесь сведения могут оказаться полезными и иску­шенному профессионалу. Недаром ритм считается выс­шей математикой анимации.

 

 

Коротко об авторах

 

Джон Халас — один из крупнейших теоретиков и пра­ктиков мировой анимации, руководитель студии «Халас и Бечелор» (Англия), постановщик более 100 мультфиль­мов (среди них «Скотный двор», «Автомания — 2000», «Дилемма»); автор многих книг и исследований в облас­ти анимационного кино «Техника одушевления», «Фильм и ТВ-графика», «Искусство в движении», «Визу­альный сценарий» и др. Последнее десятилетие интен­сивно занимается компьютерной анимацией.

 

Гарольд Уайтэкер — в прошлом известный карикату­рист, с 1952 г. работает на студии «Халас и Бечелор», ру­ководитель отдела анимации.

 

Ф. Хитрук

От издателя

 

Тайминг — «невидимая» часть искусства одушевления. Незаметная для зрителя, она тем не менее может стать первопричиной наивысшего успеха или полного провала.

 

Эта книга двух мастеров анимации исследует искусст­во тайминга и его функции в анимации. Она пытается дать ответ на некоторые кардинальные вопросы, с кото­рыми сталкивается аниматор. Как должны распределять­ся рисунки по отношению друг к другу? Сколько их нуж­но? Какой интервал необходим между одной серией ри­сунков и другой? Как долго следует держать рисунок на экране, чтобы достичь нужного эффекта?

 

Первая часть посвящена механическому аспекту тай­минга - постоянной скорости проекции, которая дикту­ет все остальные стороны. Это связано с общим расчетом времени фильма, исходя из сюжета, темпа, настроения, монтажного строя.

 

В книге рассматривается живая связь между таймин­гом и быстротой зрительской реакции. Если скорость действия будет слишком велика, зритель не успеет отреа­гировать на него, уловить смысл сюжета; если темп дви­жения окажется чрезмерно замедленным, он потеряет к нему интерес, внимание будет рассредоточено.

Авторы анализируют тайминг через призму законов движения Ньютона. Согласно им движущиеся объекты имеют собственную массу, инерцию, гибкость и т.д., ко­торые и определяют расчет движения объекта, когда на него воздействуют внешние силы. Это, в свою очередь, подводит к важным вопросам — как с помощью таймин­га можно придать персонажу или рисованному объекту ощущение тяжести или легкости, выразить их реакцию на внешние воздействия.

 

Положения, выдвинутые в этой книге, иллюстрируют­ся изобразительными примерами.

 

«ТАЙМИНГ В АНИМАЦИИ» окажет неоценимую помощь тем, кто изучает основы техники одушевления, и вызовет большой интерес всех работающих в этой об­ласти.

 

 

Предисловие

 

На протяжении веков движение времени приковы­вало внимание художников, ученых и богословов. Ко­нечно, они по-разному толковали его, приписывая ему разные свойства. Но, кажется, в одном аспекте царило общее согласие: что все мы обусловлены временем и что помимо нашей воли существуют временные преде­лы, которым мы неизбежно подчиняемся.

 

Эйнштейн, наряду с другими корифеями науки, про­водил специальное изучение времени в связи с иссле­дованиями в области физики. Его теория относитель­ности утверждает, что пространство и время есть две стороны одного целого. Позднее физики указали, что объект может двигаться в пространстве вперед и назад, но ничто не имеет обратного движения во времени.

 

Другой метод описания понятия времени — через «три стрелки времени». Первая «стрелка» - термодина­мика: ее движение можно проследить, например, по таянию сахара в горячей воде. Вторая «стрелка» исто­рическая, по которой одноклеточный организм эволю­ционирует в более сложную разновидность. Третьей является космологическая «стрелка», она основана на теории расширения Вселенной в результате «Большого взрыва».

 

Пока принципы относительности «трех стрелок» еще ждут разработки на научном уровне, их конкретное применение уже происходит в таких областях, как му­зыка и зрелищные искусства. В последних особенно.

 

В анимации наиболее важным является идея кине­матографического времени. Это сырье, которое можно сжимать и растягивать, творчески используя для созда­ния настроения и различных эффектов. Важно поэто­му научиться понимать, как правильно рассчитывать время в мультфильме. Великое преимущество анима­ции в том, что аниматор может творчески манипулиро­вать временем, заранее производя тайминг физическо­го действия, задуманного в картине.

 

 

Важно также знать, как зритель будет реагировать на такое манипулирование временем. Ощущение време­ни, или «чувство тайминга», настолько же необходимо в анимации, как чувство цвета, умение рисовать или мастерство одушевления.

 

Коль скоро сценическое или экранное представление требует знания того, как действует механизм тайминга, эта книга посвящена главным образом рисованному кино, которое составляет 90% всей анимационной про­дукции.

 

Книга писалась пять лет и вобрала в себя горький опыт многих десятилетий. Надеемся, что она принесет пользу новому поколению художников.

 

Джон Халас

Лондон, 1981 г.

Введение

 

Идея фильма должна сразу доходить до зрителя. Здесь невозможно перевернуть обратно страницы, пе­речитать пропущенное.

 

Основные принципы тайминга

 

Два фактора определяют «читабельность» идеи:

1. Точная мизансценировка и композиция кадра. Ка­ждая сцена должна быть представлена в наиболее яс­ной и выразительной форме.

2. Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие. Если на один из перечисленных компонентов затрачивается слишком много времени, действие ста­новится вялым, внимание зрителя рассеивается. Если времени отводится слишком мало, зритель не успевает отреагировать на действие и идея пропадает втуне.

Верная оценка этих факторов зависит от знания зри­тельской реакции. Насколько быстро или медленно она происходит? Какое время потребуется зрителю для усво­ения идеи? Когда он начинает утомляться? Нужно хоро­шо знать, как реагирует мозг на рассказанную историю. Следует учитывать, что разные зрители и реагируют по-разному. Например, познавательный фильм для детей должен иметь совершенно другой тайминг, чем развле­кательный фильм для взрослых.

Анимация имеет чрезвычайно широкую сферу при­менения — от развлечения до рекламы, от индустрии до образования, от коротких до полнометражных филь­мов. Разные типы фильмов требуют разного подхода к таймингу.

 

Лимитированная анимация

 

В лимитированной анимации используется как мож­но больше повторов уже сделанных фаз. Статика также помогает сократить количество рисунков. Как правило, в такого рода фильмах на секунду экранного времени затрачивается не более 6 рисунков. Но лимитированная анимация требует такого же мастерства от одушевителя, как и классическая (т.е. максимально детализирован­ная), поскольку здесь приходится создавать иллюзию действия самыми экономными средствами.

 

Классическая анимация

 

Детальная разработка действия предполагает боль­шее количество рисунков на секунду экранного вре­мени. Иногда для этого каждый кадр требует отдель­ного рисунка, чтобы получилось плавное и эластич­ное движение. В этом виде анимации не жалеют ни времени, ни денег. Только телевизионные рекламные ролики и полнометражные ленты могут позволить се­бе подобную роскошь.

Мультипликат стоит дорого и забирает много време­ни. Экономически невозможно делать запасные дубли и затем убирать их при монтаже, как это практикуется в игровом кино. В рисованном фильме режиссер обя­зан заранее и со всей тщательностью выверить каждый момент действия, чтобы аниматор работал в строго оп­ределенных лимитах и не делал рисунков больше, чем требуется.

В идеале режиссер должен иметь возможность про­сматривать черновую пробу каждой сцены и вносить нужные коррективы. Но чаще всего в лимитированной анимации не хватает времени на поправки и расчет де­лается на попадание с первого раза.

 

 

Общие определения тайминга

 

Тайминг в анимации — нечто ускользающее. Он су­ществует лишь в момент показа фильма, так же как ме­лодия существует только когда ее исполняют. А мело­дию легче воспринять через прослушивание, чем путем объяснения словами. То же самое с таймингом: очень трудно избежать длинных рассуждений при объясне­нии того, что легко можно увидеть и понять на экране.

Опасно искать общую формулу тайминга. То, что хо­рошо работает в одной ситуации, не годится в другой. Единственный реальный критерий тайминга таков: ес­ли на экране достигается нужный эффект, тайминг хо­рош, если нет — значит он плох.

Поэтому, если вы найдете эффект лучший, чем опи­сано здесь — забудьте все и делайте по-своему!

В этой книге мы пытаемся рассмотреть законы дви­жения в природе. Что такое движение? Что оно выра­жает? Как упростить и заострить движение настолько, чтобы оно стало «анимационным», передавало идею, чувства, драматическое напряжение?

Наиболее подробно говорится о тайминге в «клас­сической» или «полной» анимации. Невозможно ох­ватить все разновидности тайминга во всех видах ани­мации.

Тем не менее мы надеемся дать базовое представле­ние о том, как тайминг в анимации в преувеличенной форме отражает тайминг в природе и как, отталкиваясь от этого, можно применить столь сложную и незримую концепцию с максимальным эффектом в анимацион­ном кино.

 

Раскадровка

 

Свободный визуальный поток — главное условие лю­бого фильма, анимационного в особенности. Правиль­ная последовательность зависит от взаимодействия иг­ры с хореографией, сменой планов и движением каме­ры. Все эти аспекты нельзя рассматривать изолирован­но, чтобы выразить идею, они должны взаимодейство­вать. При этом важно правильно расставить акценты во всех компонентах, включая поведение персонажей.

Раскадровка должна выполнять роль плана любого кинематографического замысла, давать первое визу­альное представление о будущем фильме. Именно на этой стадии принимаются самые важные решения, по­скольку речь идет о содержании. Считается общепри­нятым, что нельзя приступать к производству фильма, пока не найдена удовлетворительная раскадровка и не продуманы творческие и технические проблемы, свя­занные с постановкой фильма.

Не существует жестких правил относительно того, сколько рисунков требуется для раскадровки. Это зави­сит от характера сюжета. В среднем на минуту фильма делается 100 раскадровочных рисунков. Если фильм технически сложен, количество может быть удвоено. Для телевизионного рекламного ролика рисунков изго­тавливается больше, поскольку в нем больше действия и смены планов, чем в полнометражной картине.

 

 

  Рабочая раскадровка выполняется в виде черновых набросков, которые можно легко заменить или переставить местами. Но каждый рисунок должен четко отражать идею сцены. Рисунки сопровождаются пояснительным текстом, например:

 

"ПОТОП" (продолжение) Переброска на сходни. Рептилии и другие вползают на судно.   Диктор: «...и всякое животное и всякая...»  
Отъезд на общий план интерьера ковчега, битком набитого животными. Диктор: «...тварь, ползущая по земле придет к тебе, чтобы остать в живых».  
Вид с верхней точки. Мешки поднимаются на примитивном подъемнике.   Диктор: «Ты должен взять всякой пищи...»  
Интерьер трюма. Мешки опускаются.   Диктор: «...чтобы питаться ею и запасти ее впрок».  
Общий план интерьера трюма, набитого овощами, фруктами и т. д. Канат поднимается наружу.   Диктор: «...для себя и для них».  
Панорама и наезд до среднего плана Ноя, стоящего снаружи у дверного проема. Ползут тучи. Ной смотрит в небеса, сложив руки.   Диктор: «Ной выполнил все, что указал ему Господь».

 

Задача режиссера

Режиссер отвечает за решения, касающиеся общего ритма и структуры всего сюжета или его отдельных эпи­зодов. Сюда относятся эпизоды самой различной дли­тельности — от нескольких минут до пары секунд. Все они должны быть организованы в отдельные сцены. Какой продолжительности должна быть каждая сце­на? Каков должен быть темп действия, чтобы удержать внимание зрителя? Каким способом лучше всего дове­сти идею до зрителя? Вот проблемы, которые прихо­дится решать режиссеру. Следуя дальше, к отдельным моментам действия, ответственность уже разделяется между режиссером и аниматором. И все же руководст­во остается за режиссером.

Аниматор должен, конечно, предлагать собственные идеи, касающиеся игры — как это делает актер театра или кино. Самая маленькая частица действия — отдель­ный кадр или рисунок — находится полностью в веде­нии аниматора, здесь проявляется его мастерство. Как прыгает мяч? Как реагирует персонаж при удивлении? Эти задачи решает аниматор, руководствуясь своим чувством и знанием предмета.

Производство мультфильма занимает много време­ни. Важно, чтобы на протяжении всего этого периода режиссер имел четкое представление о том, как дви­жется работа и насколько тайминг и общая концепция отвечают первоначальному плану.

В большинстве случаев метраж мультфильма опреде­ляется заранее. Телевизионная реклама рассчитывается с точностью до кадра, фильмы большей длительности - в пределах допустимых лимитов. Одна из задач ре­жиссера — вогнать действие в обусловленное время.

Сначала разделите сюжет на эпизоды или сцены. Мысленно проиграйте каждый эпизод, чтобы почувст­вовать все важные акценты действия.

Затем прогоните каждую сцену с хронометром в руке, вымеряя ее длительность и интервалы между акцента­ми. Сложите вместе замеры, чтобы получить общий ре­зультат тайминга. Почти наверняка он будет отклонять­ся от первоначального плана. Если результат окажется намного меньше заданного метража, поработайте до­полнительно над деталями игры. Если результат превы­сит его, следует проверить, от чего можно отказаться.

 

 

Пример короткого рекламного фильма для ТВ с заранее заданным метражом. Посекундный расчет действия (тайминг) делается режиссером всегда до начала работы над фильмом.

Экспозиционные листы

 

Тактовые листы составлены. Информация распре­делена по сценам, ее можно передавать в руки анима­торов.

Теперь тайминг переносится в экспозиционные лис­ты. На многих американских мультстудиях пользуются листами, вмещающими 96 кадров (4 секунды). (При работе для ТВ, где скорость проекции 25 кдр в секун­ду, применяют листы в 100 кадров. У нас экспозицион­ный лист рассчитан на 52 кдр, что равно 1 метру кино­пленки*.)

Тайминг, сделанный режиссером, записывается в левый столбец. Остальные колонки принадлежат ани­матору, в них он регистрирует количество и порядко­вые номера рисунков, выражающих действие, сообща­ет, сколько кадров экспонируется каждый рисунок и как эти рисунки распределяются по слоям. Экспозици­онные листы сопровождают сцену на всем протяжении производства фильма, ими руководствуются все члены съемочной группы от ассистентов аниматора (асси­стентами аниматоров в зарубежной анимации называ­ют художников, выполняющих функции фазовщиков и прорисовщиков*) до оператора и монтажера.

 

  *Примечание переводчика. Часть экспозиционного листа, каждая горизонтальная строчка означает один кадрик фильма. Тайминг, рассчитанный режиссером, записывается в левую колонку. В правой части - указания оператору. 6 средних столбцов отводятся аниматору: он проставляет в них номера компоновок и промежуточных фаз, порядок их следования, длительность статики и т.д.

Движение и карикатура

 

По движению предметов мы узнаем об их свойствах и о силах, которые на них воздействуют. Это относит­ся и к живым существам, в частности к человеческим персонажам.

Задача аниматора — синтезировать движение, придав ему ту меру преувеличения, которая делает рисованное движение убедительным.

Рисованный фильм оперирует средствами карикату­ры. Характер любого персонажа и его движения гипер­болизированы. Мультперсонаж можно рассматривать как окарикатуренную материю, действующую под вли­янием окарикатуренных внешних сил.

Рисованный фильм является одновременно драма­тическим искусством. Это качество достигается, поми­мо всего прочего, путем заострения действия и заост­рения тайминга. Окарикатуренная материя имеет те же свойства, что и естественная материя, но в ней всего больше. Чтобы понять, как ведет себя окарикатуренная материя, нужно внимательно вглядываться в поведение естественной материи.

  Рисованный фильм - это вид карикатуры. Натуральное движение выглядит в анимации вялым и безжизненным. Внимательно всматривайтесь в каждое движение, убирайте из него второстепенное, а оставшееся преувеличивайте до предела.

Причины и следствия

 

Существует ряд причинно-следственных связей, ко­торые проявляются в персонаже, когда на него воздей­ствуют силы. Проявляются они в результате выраже­ния этих сил опосредованным способом (т.е. через ока­рикатуренную материю). Таков один из признаков хо­рошей анимации.

Аниматор должен понимать механизм естественного (реального) движения и держать это знание в глубине памяти, сосредотачивая внимание на главной задаче -создании настроения, передаче чувств.

Примеры причин и следствий:

 

Рис. а и В - веревка обвилась вокруг некоего пред­мета и стремится стянуть его. Каково будет следствие, зависит от:

1) силы натяжения веревки;

2) эластичности или твердости сжимаемого объекта. Гиперболизируйте это действие.

 

Рис. С — на доску (один конец которой прижат ма­лым камнем) падает большой камень, заставляя ее со­гнуться, поскольку доска по инерции стремится сохра­нить прежнее положение (рис. D ). В следующее мгно­вение доска изгибается в противоположную сторону -сказывается инерция движения — и малый камень вы­летает за кадр (рис. Е ).

 

Рис. F — человек наклонился, чтобы взять что-то. Его реакция на укол будет следующая:

G сжатие, чтобы уберечься от укола;

Н - взгляд удивления или ужаса, обращенный на­зад, чтобы понять случившееся.

Примеры действия и реакции в гиперболизированной форме.

 

Законы движения Ньютона

Каждый предмет или персонаж обладает массой и движется, только когда на него воздействуют силы. Это первый закон движения Ньютона. Неподвижный предмет стремится оставаться в состоянии покоя до тех пор, пока определенная сила не приведет его в движение; но, начав двигаться, он стремится продол­жать движение по прямой, пока другая сила не оста­новит его или не заставит изменить направление.

Чем тяжелее объект, т.е. чем больше его масса, тем больше сил требуется, чтобы изменить его состояние. Тяжелый предмет обладает большей инерцией. Чтобы привести в движение такой предмет — например, пу­шечное ядро, — требуется очень мощный толчок (см. рис. А ). В момент выстрела сила заряда действует на ядро, только пока оно находится в стволе пушки.

Сила взрыва достаточно велика, чтобы придать ядру значительную скорость. Меньшая сила, например щел­чок, не будет иметь никакого эффекта, разве что можно повредить себе палец. Но постоянное давление на ядро, даже не очень сильное, способно стронуть его с места и постепенно довести движение до большой скорости.

  А) Пушечное ядро требует большой силы для придания ему движения. Чтобы остановить его, также требуется большая сила.

Пущенное в движение ядро стремится сохранить по­лученную скорость и направление. Нужна новая сила, чтобы остановить его. Если в этот момент на его пути возникает препятствие, ядро может (при достаточной скорости) пробить его и лететь дальше.

Если ядро катится по ребристой поверхности, оно остановится гораздо быстрее, чем двигаясь по ровной и гладкой поверхности. Поэтому, рассчитывая движение тяжелых предметов, режиссер должен иметь в виду вре­мя, необходимое для разгона и остановки этих предме­тов, тогда почувствуется их вес и масса.

Легкие предметы нуждаются в гораздо меньших им­пульсах и реагируют совсем по-иному на внешние воз­действия. Воздушному шарику довольно легкого щелч­ка, чтобы он отлетел в сторону. Инерция его движения настолько слаба, что сопротивление воздуха способно остановить шарик.

Поведение предмета на экране, ощущение его массы обусловлено не самими рисунками, а расстоянием ме­жду ними. Как бы красиво ни было нарисовано ядро, оно не станет убедительным, если его изображения не будут правильно распределены в пространстве. Это от­носится и к любому другому объекту.

 

B) Воздушный шарик приходит в движение от легкого толчка, но сопротивление воздуха останавливает его. В обоих случаях объектом одушевления служит круг. Расчет движения придает ему ощущение веса и массы.

Вращение предметов

 

Говоря о полете подброшенного мяча по траектории, мы имеем в виду, что расчет движения ведется от цен­тра тяжести данного предмета. Масса любого тела дви­жется соответственно своему центру тяжести.

 

Расчет медленного движения

В лирических сценах, некоторых комических или трагических ситуациях необходимо замедлить дейст­вие, т.е. уменьшать расстояние между фазами. Но это­му существует определенный предел. ' Слишком тесно расположенные фазы вызывают дрожание линии в тех случаях, когда контур сделан не совсем аккуратно и деления шкалы не вполне точны. В рисованном фильме стараются по возможности избе­гать очень медленных движений. Если уж крайне необ­ходимо, следите за тем, чтобы действие было хорошо ритмизировано, переходило от быстрых рывков к плав­ным движениям. В медленных местах тщательно отде­лывайте рисунок. Иногда лучше снять компоновки короткими переплывами, чем втискивать в малые проме­жутки чрезмерное количество фаз: эффект движения от этого только выиграет.

При очень медленном движении фазы (если они сде­ланы достаточно чисто) можно снимать по 3, а то и 4 кадра, но только на общем плане. На крупном плане могут быть заметны скачки. В любом случае необходи­мо предварительно снять контурную пробу, чтобы удо­стовериться в стабильности линии.

 

 

  Кадры из фильма «Скотный двор», показывающие очень медленное движение персонажа. В данном случае фазы снимались по 3 кадра, что позволило избежать слишком плотного сближения линий.

 

Расчет быстрого движения

Анимации быстрое движение подходит больше, чем медленное. Оно дает аниматору возможность создавать иллюзию пространства и энергию, труднодоступную другим видам кино.

В тайминге быстрого движения важно помнить: чем выше темп действия, тем большая требуется гарантия, что зритель успеет его разглядеть. Если зритель не по­нял смысла происходящего, значит в движении допу­щены ошибки.

Важную роль в таких случаях играет замах, предвос­хищение движения. Изготовка персонажа к действию настраивает и зрителя к тому, что сейчас что-то про­изойдет. Тогда он успевает уловить даже самое короткое и быстрое движение. При этом само действие можно да же не фазовать, достаточно сделать хороший замах, что-бы зритель довообразил себе остальное. Например, если персонаж

 

должен мгновенно выскочить из кадра, под­робно показывается изготовка к старту и затем фигура просто исчезает, оставив после себя тающее облачко или несколько стремительных линий (см.рис.на стр. 111). Не обязательно предвосхищать каждое быстрое дви­жение. Иногда, для усиления эффекта и чтобы поразить зрителя неожиданностью, можно поступить наоборот. Например, персонаж наносит молниеносный удар в че­люсть. Тут можно не делать замах и вместо него задер­жать вынесенный вперед кулак на 3-4 кадра, с тем что­бы глаз зрителя успел зафиксировать момент удара. Хо­рошо еще выбросить кулак дальше, чем нужно для уда­ра, и затем круговым движением руки постепенно при­вести ее в статику. В данном случае действие прочтется благодаря не замаху, а остаточному движению.

 

 

Вход и выход из статики

 

Время, необходимое для перехода из движения в ста­тику, зависит от кинетической энергии предмета или персонажа. Грузному человеку понадобится несколько секунд, чтобы остановить бег, а кто-нибудь полегче способен почти сразу застыть в неподвижности.

Избегайте того, чтобы все части фигуры останавли­вались одновременно. Если персонаж впрыгивает в кадр и замирает, он сперва влетит по траектории, при­землится на вытянутых ногах, присядет, спружинит вверх, снова осядет и тогда уже примет завершающую позу. Но и после этого края его одежды, перо на шля­пе или хвост (если это животное) будут еще некоторое время раскачиваться. Их лучше выносить на отдельный слой, чтобы не повторять во множестве статику туло­вища. При резкой остановке фигуры свободные части, отстававшие во время движения, устремятся вперед, потом качнутся назад и с уменьшением амплитуды по­степенно перейдут в статику.

Если персонаж вздрагивает от испуга или принимает защитную позу (что требует мгновенного напряжения мускулов), он тут же застывает в неподвижности (по­степенная остановка снимает эффект внезапности). В таких случаях особенно важно продлить движение инерционным взмахом рук, одежды, волос и т. д.

При переходе из статики в движение свободно сви­сающие складки одежды и другие инертные части фи­гуры будут двигаться с отставанием. Перед посылом ту­ловища вперед оно, как уже сказано, должно откло­ниться назад, и чем резче старт, тем больший диапазон замаха. При изготовке к бегу центр тяжести перенесет­ся назад, одна нога высоко поднимается и дальше, как на стр. 111.

 

  A) Персонаж бежит и останавливается. Перед остановкой сжимается, затем, наоборот, вытягивается и лишь теперь принимает конечную позу.   B) Перед тем как шагать, он переносит тяжесть на правую ногу, поднимает левую, наклоняет корпус по направлению движения.   С) Здесь он из той же позы переходит к быстрому бегу (перед началом прыжка приседание).

По одному или по два кадра?

Многие движения снимаются по 2 кадра, и это значи­тельно сокращает работу. Проверено, что смена изобра­жений 12 раз в секунду, вместо нормальных 24, все рав­но воспринимается глазом как непрерывность. В неко­торых случаях, уже упомянутых ранее, следует прово­дить съемку по одному кадру. Нежелательно также сни­мать по два кадра панорамы и фазы на подвижных штифтах (см. стр. 134), это может вызвать дрожание ли­нии. В целом же чем быстрее темп движения, тем боль­ше оснований для съемки по одному кадру.

 

 

  При расчете плавного движения обязательно требуется запись по одному кадру. В приведенном примере фигуры кружатся в быстром танце. Здесь необходима подробная анимация. Найденные циклы могут быть использованы повторно.

В быстром беге с циклом 8 кадров на два шага двух-кадровая запись невозможна, поскольку движение ног не прочтется на экране: на каждый шаг приходится всего по две фазы. Здесь приходится рисовать все фа­зы, даже если они требуют трудоемких операций - штриховки, многоцветного контура и пр.

По одному кадру решаются и вибрирующие движения, в которых цикл еще короче: 2-3 кадра.

 

Остаточное движение

 

Одушевлять инертные части фигуры (например, сво­бодно висящие одежды, волосы, перо на шляпе, хвост животного) одновременно с движением самой фигуры - задача очень трудная. Такие части движутся по сво­им траекториям, законы инерции отражаются на них наиболее отчетливо. Мы называем это остаточным движением. Три фактора влияют на него:

1. Действие самого персонажа.

2. Вес и гибкость инертных частей.

3. Сопротивление воздуха.

Представим себе собаку с длинными мягкими уша­ми, свисающими вниз. Когда собака побежит, уши под действием инерции покоя и сопротивления воздуха бу­дут отставать, волнообразно изгибаясь вслед за качани­ем головы (рис. Л). Собака резко остановилась — те­перь уши продолжат движение, их концы занесет впе­реди головы. Возможно, самый активный момент дви­жения ушей наступит, когда собака уже неподвижна (рис. В). Так же независимо поведут себя складки оде­жды, свисающие с плеч персонажа. Для ощущения плавности важно дать платью продолжить движение в том направлении, в каком шла фигура перед тем, как персонаж остановился или повернул в сторону. Чем легче материал и чем шире его поверхность, тем замет­нее воздействие на него сопротивления воздуха. Тон­кая вуаль, например, будет почти полностью подчине­на воздушной среде, развеваясь вслед за фигурой и медленно опадая после ее остановки.

 

 

  Чтобы добиться мягкого эластичного движения, важно прочувствовать перетекание веса тела с одного участка на другой.   A) Упрощенная схема собачьего уха. Когда собака срывается с места, ухо в первый момент отстает.   B) Собака останавливается, ухо по инерции продолжает двигаться; и чем дальше от места крепления к голове, тем больше сказывается инерция.   С) В колебании материи совмещаются вес и сопротивление воздуха, что придает текучесть предмету.   D) Движение конского хвоста.   E) Перо — предмет более пружинистый, чем приведенные выше.

 

 

А) Прыжок и остановка собаки. В положении 2 сжимаются передние ноги, в положении 4 задние. К 5 положению в состояние покоя приходят голова, передние ноги; хвост, уши и задние ноги продолжают движение.   B-F) Пять прыгающих шаров: В, С и Е движутся вместе, D отстает на один кадр, Fна один кадр опережает.  

Перекрывающее действие

 

В мультфильме часто используется прием наложения одного движения на другое. Мы называем это пере­крывающим действием.

Когда на экране танцуют несколько персонажей (для чего достаточно сделать одну фигуру и перерисовывать ее в разных местах), движение будет выглядеть живей, если кто-то из них станцует, чуть отставая или опере­жая других. Такая синкопичность снимает механич­ность, возникающую при абсолютной синхронности.

Вернемся к собаке, резко ост



Поделиться:


Познавательные статьи:




Последнее изменение этой страницы: 2016-06-26; просмотров: 2953; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.63.131 (0.019 с.)