Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
А в этом тебе помогут игры на знакомство и сплочение↑ Стр 1 из 4Следующая ⇒ Содержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
А в этом тебе помогут игры на знакомство и сплочение ТАЙНАЯ РАЗВЕДКА Город – отряд делится на 2 и более групп получает письмо с заданием (список вопросов на знакомство с территорией) от штаба разведки. Ребятам – тайным разведчикам, необходимо узнать требуемую информацию за короткий срок и принести ее в штаб. Текст письма и список возможных вопросов: Уважаемые разведчики! На сбор нижеперечисленных стратегических данных вам дается ровно 30 минут. Опоздание более чем на 5 минут будет расцениваться как невыполнение особо секретного задания.
Список вопросов интересующих штаб. 1. Сколько ворот в республике? 2. Какое любимое животное у командора первого отряда Димаса? 3. Любимая музыкальная композиция у руководителя информационным пространством Паши? 4. Номер машины директора лагеря? 5. Сколько окон в южном, западном и восточном корпусах? 6. Сколько шагов от актового зала до столовой? 7. Сколько в связке ключей у заместителя по хозяйственной части Надежды Васильевны? 8. Размер обуви у инструктора по спорту Ивана? 9. Какие учебные заведения заканчивала организатор досуга Елена? 10. Узнать часы работы медицинского корпуса? После игры «Тайная разведка» командор отправляется вместе с городом – отрядом на экскурсию по территории республики. ЭМБЛЕМА Каждому участнику предлагается придумать и нарисовать свою эмблему, свой собственный значок, а затем рассказать о том, что отражает его эмблема. Так автор кратко знакомит остальных участников с собой, со своими увлечениями, чертами характера. В дальнейшем эмблемы оформляются в виде визиток, значок и прикрепляют к одежде. ФУТБОЛКА И НАДПИСЬ НА НЕЙ Ведущий говорит участникам, о том, что человек иногда «подает» себя другим при помощи своих вещей, например при помощи футболки, на которой есть какая-либо надпись. Эта надпись может рассказать о своем «хозяине». Затем участникам предлагается придумать и записать на своем листке предлагаемую надпись, которая могла бы в дальнейшем украсить футболку, оговорив, что эта надпись может меняться. Важно то, что надпись сейчас говорила о своем владельце, о его любимых занятиях, увлечениях, отношении к другим. После выполнения задания каждый зачитывает свою надпись. Командор во всех случаях оказывает эмоциональную поддержку играющим. Затем проводится короткое обсуждение: о чем говорят надписи на футболках, что мы хотим сообщить о себе другим людям
СНЕЖНЫЙ КОМ Ребята сидят в кругу. Первый ребенок произносит свое имя. Каждый следующий ребенок называет имена предыдущих ребят и свое. Когда очередь дойдет до командора, он называет имена всех игроков. ВАРИАНТЫ ИГРЫ:
Я ЛЮБЛЮ СОСЕДКУ Участники становятся в круг. Первый участник признается в любви к своему соседу, называя имя этого соседа, характерное качество и предмет, который он хотел бы подарить этому соседу. При этом качество и предмет начинаются на первую имени соседки. Например: «Я люблю соседку Иру за то, что она Интересная, и хочу подарить ей Ириску» ВАШИ ДЕВИЗЫ Каждый участник пишет на визитке то имя, как бы он хотел, чтобы его называли. Например: меня зовут Женя, и я хотела бы, чтобы меня называли Жека. И под именем нужно написать девиз, с которым ребенок идет по жизни. Например: Я люблю детей.
ИМЯ В КРУГУ Участники стоят в кругу. Каждый по очереди делает шаг в круг, называет свое имя и показывает любое движение. Затем все участники одновременно повторяют его имя и показанное движение, которое он только что показал.
ИЗ СПИЧЕК – ИМЕНА Группе выдается коробок спичек: 10 спичек на одного члена группы. Задача игроков, используя все спички, лежащие в коробке, выложить имена всех членов группы. Имена должны соприкасаться или пересекаться. Одна буква одновременно может принадлежать разным именам. РАССКАЖИ О СЕБЕ Командор дает игрокам любой предмет и отворачивается. Участники передают предмет по кругу. Через какое - то время командор хлопает в ладоши. Тот, у кого в руках оказался предмет, называет свое имя и рассказывает о своих увлечениях. АЛФАВИТ Командор называет одну из букв алфавита. Те, чье имя начинается на эту букву встает и представляется. Командор перечисляет разные буквы до тех пор, пока не будут представлены все участники. В ходе игры может оказаться, что некоторые участники представятся два-три раза. Чтоб ваши имена узнать, Буду буквы называть. Чье имя с этой буквы, Поднимите быстро руку. Начинаем буква А… ИНТЕРВЬЮ ПО КРУГУ Командор бросает мяч одному из участников, говоря его имя, и задает вопрос, участник отвечает и бросает мяч другому, называя его имя со своим вопросом. Вопросы должны быть короткими и задаваться доброжелательно. Если кто - то не хочет отвечать на вопрос, он говорит: «Нет ответа», и группа задает ему другой вопрос. Важно, чтобы в роли рассказчика побывали все участники. ИНТЕРВЬЮ Участники разбиваются на пары и в течение 10 минут беседуют со своим партнером, пытаясь узнать о нем как можно больше. Затем каждый кратко представляет своего собеседника. Главная задача – подчеркнуть его индивидуальность. Здесь цель: развить умение слушать собеседника, сократить коммуникативную дистанцию между участниками. ВЕСЕЛОЕ ПОСТРОЕНИЕ По сигналу командора собравшиеся должны объединиться по временам года, в которые родились участники игры. Затем в четырех полученных группах игрокам необходимо построиться по месяцам рождения. Далее командор просит построиться по дням рождения. ПРИКОСНИСЬ Командор дает задание прикоснуться к каким-либо предметам, находящимся на других участниках. Например: «Прикоснитесь к трем участникам, у которых есть часы» каждый должен прикоснуться к трем людям, у которых есть часы. При этом необходимо узнать имя владельцев часов, а затем два участника на выбор говорят, как зовут обладателей часов. Командор ускоряет темп. АВТОПОРТРЕТ Участнику предлагается описать себя для незнакомого человека, чтобы он его узнал. Нужно назвать такие признаки, которые выделяют участника из толпы: описать внешний вид, походку, манеру говорить, одеваться, жесты. Работа идет в парах, в процессе выступления одного из партнеров, другой может задавать уточняющие вопросы, чтобы дополнить его автопортрет. На обсуждение в парах дается 15-20 минут. ЗЕРКАЛО В течение 15 минут участники, разбившись на пары и встав лицом к друг другу, повторяют движения под музыку, меняясь через определенное время. ЛЕСТНИЦА ПРИВЕТСТВИЙ Необходимо поздороваться с каждым участником в группе, используя свой жест, т.е. способ приветствия, который должен быть невербальным. Например, пожать руку. Со следующим участником необходимо поздороваться тем способом, который использовал предыдущий игрок. Если в какой-либо из пар окажутся одинаковые приветствия, то со следующими игроками эти два человека должны поздороваться новым способом. МЫ С ТОБОЙ ПОХОЖИ ТЕМ, ЧТО… Участники выстраиваются в два круга (внутренний и внешний), равные по количеству игроков. Образуются пары. Игрок внутреннего круга говорит игроку внешнего круга: «Мы с тобой похожи тем, что…» Тот, в свою очередь, отвечает «Мы с тобой отличаемся тем, что…» Участники не должны повторяться. По команде командора (хлопок) игроки, делают шаг вправо, образуется новые пары. Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.
ПОРТРЕТ – ПРЕДСТАВЛЕНИЕ Участники делятся на группы и получают задание: как можно больше узнать о каждом члене группы и нарисовать групповой портрет, где были бы видны интересы каждого. Затем группы показывают портреты и объясняют их. МЫ ПОХОЖИ… Реквизит: бумаги и письменные принадлежности. На листке чертится таблица, состоящая из двух столбцов. В первой колонке:
Командор объясняет задание – необходимо найти людей, которые схожи с вами по определенным признакам. Если такой человек есть, обмениваются с ними листками и оставить друг другу автограф (а лучше написать имя) в соответствующей строчке. Нужно постараться найти хотя бы одному человеку с каждым общим признаком, предложенным в таблице. Чем больше таких игроков участник найдет, тем лучше. Варианты этой игры могут быть разными. Например, можно участникам самим определить критерии, по которым они будут искать «точки соприкосновения», но при этом необходимо учитывать возраст участников, уровень их коммуникабельности. Другой вариант: к каждому человеку можно подойти с вопросом только один раз. Если вам повезло и этого человека есть общие с вами черты характера, общие вкусы и интересы, вы получаете его «автограф». Такой вариант игры приемлем, когда в игре принимают участие большое количество игроков и основной целью ставится то, чтобы каждый человек пообщался с максимальным количеством присутствующих. ИГРОВОЕ ПОЛЕ Командор заранее вывешивает плакат, представляющий собой поле 3 на 3 квадрата. В каждом квадрате вопрос: кто умеет играть на гитаре? Кто танцует? Кто рисует? Кто занимается спортом? и др. Всего 9 вопросов. Все игроки берут ручки и листочки бумаги. Чертят аналогичное поле, нумеруют квадраты. Задача игроков – опросить играющих и найти среди них тех, кто действительно умеет играть на гитаре, рисует и т.д. Записать в соответствующую клеточку на своем листке имя и фамилию этого игрока. Нельзя записывать одного и того же человека в одном квадратике. Побеждает тот, кто первым заполнит все поле. ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Командор стоит в центре круга и спрашивает, например: кто любит танцевать? Кто любит мороженое и т.д. Те игроки, которые любят этим заниматься, должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. А Я – ЗАЙЦЕМ! Участники сидят на стульях в кругу, один стул пустой. Участник, сидящий слева от свободного стула, пересаживается на него и говорит: «А я еду». Участник, сидящий слева от пересевшего игрока, садится на освободившийся стул и произносит: «А я тоже» Затем третий участник садится и говорит: «А я зайцем», хлопает рукой по стулу и называет имя одного из игрока. Тот чье имя назвали, перебегает на свободный стул. В результате вновь освобождается стул, и игра продолжается по тому же плану. Если среди участников два или более человек имеют одинаковые имена, то они вместе бегут на один стул, каждый стремится первым занять его. Тот, кто не успел, возвращается на свое место. СОСЧИТАЕМ ДО 10. Нужно сосчитать всем составом до 10, но если цифру говорит не один человек, а все одновременно, то считать начинаем заново, до тех пор, пока не сосчитают до 10. Произнося цифру, участник встает с места. ЗДРАВСТВУЙТЕ! Участники становятся в круг. Командор предлагает поздороваться со своими соседями способом, принятым в некоторых странах. При этом командор называет страну и форму приветствия: В РОССИИ принято пожимать друг другу руки. В ИТАЛИИ горячо обниматься. В ЗИМБАБВЕ трутся спинами. В МАКЕДОНИИ здороваются локтями. В НИКАРАГУА приветствуют друг друга плечами. У АВСТРАЛИЙСКИХ АБОРИГЕНОВ принято тройное приветствие: хлопнуть по ладоням, подпрыгнуть, толкнуть бедром. Данная игра дает возможность снять эмоциональное напряжение и в веселой форме расположить участников к дальнейшему знакомству и общению. ДАВАЙТЕ ПОЗНАКОМИМСЯ Скажем громко мы: «О,кей! Сколько, много здесь друзей!» Много, много, много нас. Встанут Ирочки сейчас. Много, много, много нас. Помашут Пашечки сейчас. Много, много, много нас. Смеются Леночки сейчас… ЗДРАВСТВУЙ! (для детей младшего возраста) Все встают в круг и берутся за руки. Выбирается водящий, который встает в центр круга и закрывает глаза. Все дружно передвигаются по кругу со словами: Дети по лесу гуляли, Одного там потеряли, А домой, как прибежали, Тихо бабушке сказали: «Ой, ты, бабушка, наш свет, Ты скажи, кого здесь нет?» В это время один человек выходит из круга и прячется. После окончания слов водящий открывает глаза и называет пропавшего. У него есть три попытки. Если ошибается, то снова водит. Если нет, то тот, кого отгадали, становится водящим. ЗАБАВНАЯ АНКЕТА Командор задает вопросы, если ребята себя узнают, то выполняют то, о чем попросит командор.
Скажите: «Я – КИНКОНГ!»
Возьмите себе кого-нибудь в пару и станцуйте.
Подмигните нам три раза
Щелкните три раза.
Промяукайте громко.
Скажите соседу справа: «У вас чудная прическа»
Скажите: «Я это оспариваю»
Скажите: «Курение вредит вашему здоровью». ИГРОВОЕ ЗНАКОМСТВО Участники садятся в круг. У командора в руках мяч, он произносит фразу: «Встаньте те, кого зовут…» Затем кидает мяч любому из участников. Игрок, поймавший мяч, встает и громко называет свое имя. Все играющие, имена которых назвали, тоже встают. Те игроки, которые не встали, когда их называли, дают фант. За правильность выполнения (все ли встали) следит командор, который знает по именам всех участников игры. Дальше мяч кидает тот играющий, который называл свое имя, и также произносит установленную фразу. Игра заканчивается, когда все участники встали хотя бы один раз. В конце игры разыгрываются фанты. Когда участники запомнили друг друга игру можно усложнить: запретить кидать мяч человеку, имя которого уже называли. Кто ошибается с того фант. Цель основного периода: совместить интерес к детской жизнедеятельности с содержательностью развития и полезностью досуга, способствовать гармонизации личности путем сбалансирования трех компонентов: физического интеллектуального и художественного. Задачи основного периода: построение атмосферы взаимопонимания, добра и творчества, посредством создания деятельностного поля, учитывающего интересы ребенка в общении и практике. Планируя отрядную деятельность, помни! Существует общелагерный план, цели и задачи на смену. Отрядная работа не должна с ними конфликтовать. Праздники, которые идут один за другим, могут утомить не менее чем и скучные будни. И вообще – лучший отдых это смена деятельности. Если планируешь дело на свежем воздухе, то придумай сразу, чем твои дети будут заниматься в случае плохой погоды. Деятельность (отрядная, дружинная) бывает разная. Разрабатывая программу отряда, старайся разнообразить ее различными видами деятельности (Д.). Не удивляйся, если Твои дети, с удовольствием занимавшиеся постановкой различных тематических сценок, к середине смены станут браться за это дело нехотя, без удовольствия. Просто им это порядком надоест. А заняться, действительно, есть чем. Например - Деятельность (в отряде) спортивная интеллектуальная трудовая творческая художественно-прикладная Аксиома “Лучший отдых – это смена деятельности”, имеет силу и здесь. Первые дни – особенно важны для вожатого. Именно тогда и он, и дети находят ответ на вопрос: WHO IS WHO??? – кто есть кто??? КТО хороший организатор? КТО хороший художник? КТО хороший актер, постановщик? КТО … Полнота ответов на эти вопросы зависит от того, чем ты со своими детками будешь заниматься в эти первые дни смены. Помогут ответить на эти вопросы нижеприведенные дела. Этот список ты можешь дополнить своими. Главное чтобы – В предложенной деятельности участвовали все дети отряда. Задания не требовали предварительной основательной подготовки. Соблюдался принцип “От простого к сложному.” При проведении подобных дел на отряде были оба напарника (в активной позиции). Список возможных дел организационного периода (отрядных)
Конкурс врунов (как меня собирали в лагерь.) Выпуск отрядного уголка Музыкальный час Загадочный час (отгадывание загадок). Оборудование отрядного места с выкладыванием камешками эмблемы и названия отряда.
Утренняя информационно-развлекательная программа “Доброе утро!”
Критерии успешности дела. - целесообразность (сообразность проведения данного дела в смене) -идея (наличие общей сюжетной линии, в разработке которой должна принимать участие вся творческая группа) -четкая организация дела: -музыкальное оформление -техническое обеспечение -предварительная подготовка участников и ведущих -работа с залом (предварительная и во время проведения дела) -безопасность -логичность (соответствие формы и содержания) -динамичность -доступность и массовость в конкурсных и шоу-программах -поощрение участников. -наличие сценария (полный текст, прописанная фонограмма, эскиз оформления) По окончании дела необходимо провести анализ его с творческой группой: отметить + и -, возможность улучшения, сказать слова благодарности ребятам. 10 главных компонентов успешного проведения конкурсного дела. Интересные задания. Красивое оформление. Материальное обеспечение. Музыкальное оформление. Находчивый ведущий. Компетентное жюри. Эмоциональные зрители. Исполнительные помощники. Подготовленные команды. Призы для победителей. Дети под «отдыхом» понимают: · общение (поле для коммуникаций, отработка моделей общения в контактах с друзьями, в том числе по профессиональному признаку); · удовлетворение спортивно-оздоровительной потребности. Причем, детьми движет не столько валеологическое понимание активного образа жизни, сколько физиологическое – потребность высвобождать энергию, применять себя, быть полезным минимум себе. Культура высвобожде-ния энергии, культура самореализации поднимается как проблема; · интересный досуг. Под ним чаще всего разумеется дискотека и телеви-зионные шоу-программы (или репродукции их), которые надо смотреть, а не участвовать в них, что искажает суть понятия. Проблема культурного досуга становится педагогической проблемой. Как ходить в столовую. Как говориться: хороший вожатый – “прикольный” вожатый. Оказывается и в столовую можно ходить весело. Например … 1. Взявшись за руки в цепочку. 2. То же, но двигаясь спиной. 3. В три шеренги и маршируя как солдаты. 4. Образовать замкнутый круг, внутри которого вожатые, которые не хотят есть. 5. Дружно хромая на правую или левую ногу. 6. В колонну, положив руки на плечи, впереди идущему. 7. Считая шаги. 8. Со связанными ногами. 9. Одетыми задом наперед. Скандировать девизы, речевки, кричалки, петь песни. Итоговый период Метод “недописанный тезис” Этот метод заключается в том, что подростку прелагается набор незаконченных фраз, завершая которые, он мог бы выразить свое отношение к исследуемой теме, проблеме и т.п.Например:
Время на ответ дается ограниченное, с учетом возраста (15 сек. – 1 мин.). При обработке результатов, ответы группируются по трем характеристикам: “положительная”, “отрицательная”, “неясная”. Формы организации анализа.В индивидуальном порядке. При ответе на тот или иной вопрос выступают только желающие. Рекомендуется в коллективе со средней и высокой степенью развития. По кругу. Форма группового анализа, выступают все по очереди, по кругу. Чаще всего используется на огоньках. В коллективах с низкой степенью развития вожатым необходимо поддерживать разговор. С мячиком. Активно-игровая форма анализа. Отряд встает в круг, вожатый начинает(задает тему для разговора, определяет вопросы), сам первый высказывается, затем перекидывает мячик любому ребенку, который продолжает разговор, потом перекидывает мячик другому и т. д. По группам. Сочетание группового и индивидуального анализа. Обсуждение в начале ведется в группах по 5-7 человек, где каждый высказывает свою точку зрения, затем от каждой группы выступает один человек. Подводится итог. Живая анкета. Игровая форма. Задается вопрос с ограниченным количеством ответов (например: “да”, “нет”, “затрудняюсь ответить”), выбираются помощники по количеству ответов, которые проходят и собирают ответы – хлопок по ладошке, того или иного помощника в зависимости от выбранного варианта ответа. Пресс-конференция. Игровая форма. Участникам объясняются правила проведения пресс-конференции, задается тема. Коллективное письмо. Почтовый ящик. Индивидуальный дневник. Конец формы Эмоциональное поглаживание. О ценности эмоционального поглаживания свидетельствуют результаты ряда специальных экспериментов. Так, изготовленная психологами кукла-обезьяна имела шерсть, была теплой, с молоком, но не умела вылизывать, гладить, трепать, вступать в контакт с «ребенком». Без эмоционального контакта «ее» дети (обезьяны) стали раздражительными, агрессивными, злыми, драчливыми, и даже не сумели дать потомства. В другом эксперименте участвовали две группы крольчат. Представителей группы «А» регулярно поглаживали, группу «Б» - нет. В результате первые выросли более крупными, сильными, активными, смышлеными. Вывод очевиден: эмоциональный контакт необходим. Как этого достичь? Вожатый вручает каждому ребенку поделку оригами или приятную мелочь с надписью: «Новому другу. Надеюсь на красивое общение!». И сразу же следует предложение: «А давай я научу тебя это делать». Контакт с ребенком уже обеспечен. Для ребят постарше эмоциональным поглаживанием будет «смакование» его предыдущих побед, достижений, успехов. Мудрый вожатый представит такие для других членов группы в виде возможных достойных целей и найдет случай применить опыт победителя (умеющего) в практической деятельности отряда. Позитивы: самоутверждение через подтверждение подростком мастерства (параллельно с ним своего реноме); возможное включение вида деятельности в разряд ценностных, частичное ознакомление других членов команды с технологией успешного ведения деятельности победителя и технологией достижения победы. Возможно послание- приветствие новичку: «я рад тебе, давай дружить», «спасибо за то, что ты в нашем отряде» и т.п., которое помещают на кровати, тумбочке, под подушкой, полотенцем. Невзначай найденное очень обрадует ребенка. Дети обожают тайны и тайники. Возможна анкета-приветствие. «Привет, новый друг. Меня зовут …, а тебя (впиши). Я люблю делать …, а ты... Чем ты интересен» и так далее. Эффективен прием приглашения нового в «помощники»: «Вижу, ты человек надежный, прошу, помоги мне …». Радиоигра «Пойди туда, не знаю куда, найди то, не знаю что». Задаются ориентиры (направление движения, количество шагов, по компасу, по обозримым элементам). Отыскав нужный объект, добывается информация о нем (расспросы ответственного за этот пост, нахождение подложенной записки, сообщение по телефону, появление персонажа). Средства передачи информации: радиосеть, «мобилки», переговорные устройства, тайнопись, сигнальное сообщение (азбука Морзе, флажки, выкладывание знаков, прочее). Кругосветка «Пыль столбом». Алгоритм следующий: -определение пунктов и ответственных за них; -определение времени пребывания на пунктах; -разработка микрозаданий на каждом пункте (микроКТД); -оформление маршрутных листов; -общие установки и общий старт по индивидуальным маршрутным листам; -следование по маршруту (зарабатывание баллов, жетонов, единиц информации, фантиков, деталей карты, добыча предмета, доказывающего пребывание отряда на указанном месте); -сбор отметок о выполнении заданий и прохождении этапа; -индивидуальный финиш каждой группы ребят; -отметка времени следования в пути, подсчитывание добытых знаков; -определение «самых настоящих разведчиков» (назвать победителей можно по-разному). Возможен суперфинал, в котором проводится сражение за звание «суперзнатоков территории лагеря» в режиме викторины (вопрос-ответ), клуба знатоков, работающих в режиме «мозгового штурма».
Игра-знакомство «РВС» (разведай, выясни, спроси). Алгоритм игры: -получение в пункте сбора комплекта вопросов, на которые необходимо найти ответы группой. Вопросы посвящены расположению, структуре, персоналу лагеря, технике безопасности, нормам и правилам поведения и т.д. Через установленное время на сборе происходит обмен информацией. За дополнительно добытые данные группа получает бонусы. Предполагаемые блоки вопросов комплектуются по темам: -«Наш лагерь», -«Сотрудники лагеря», - «Службы лагеря», -«Обо всем понемногу» и т.д.
Карта лагеря «Где + что». Алгоритм следующий: -получение матрицы (карты общей территории или схемы лагеря с обозначенными внешними контурами и некими объектами); -коллективный вольный обход территории и нанесение на карту соответствующих знаков, обозначений объектов, дополнительной информации; -финиш в определенное время и сверка составленных карт с оригиналом (критерии: точность, количество, оригинальность обозначений).
Возможен финал по аналогии варианта №2. Рекомендуем размещение полученной карты в отрядном уголке. Возможные варианты данной игры: -карта создается без матрицы, ее создают сами ребята; -карта заполняется серией разработанных детьми знаков (предупреждающих, разрешающих, запрещающих); -на матрицу помещаются соответствующие объектам заранее предусмотренные знаки (на липучках, стикерах), -можно полученный на каждом пункте знак относить и закреплять на одной главной карте лагеря. Каждый отряд получает для изучения и нанесения на карту специальных знаков свою часть лагеря (разыграть, выиграть в лотерее). Затем проводится этап изучения территории, а в финале – анонсирование приобретенного материала другим отрядам (выступить в роли гида). Возможен вариант в финальной части игры обменяться фрагментами карт и провести заочное изучение территории.
Или: после обмена частями карт воспроизвести по памяти недостающие элементы.
Экскурсия. Спектр вариантов: от классической (с гидом и осмотром достопримечательностей) до инсценированной.
Алгоритм следующий: -обход территории и сбор полезной информации (состоявшихся здесь событий, случаев, историй, преданий) в свободном режиме. Вести отряд могут: старожилы лагеря, вожатые, бывалые дети, персонажи (например, сказочные). По ходу экскурсии обязательна коррекция сообщений вожатым с точки зрения цели и задач первого дня в лагере.
Отрядные огоньки знакомств Эффективными в вечер знакомств могут быть самотесты-знакомки, которые позволят заявить о себе, частично изучить себя, подвести некие итоги.
«Вырезать себя» из бумаги (лучше из стикера). На месте головы вписать мечты, на руках – любимое блюдо, любимая книга, на ногах – хобби и любимое место отдыха.
Абрис руки. Аналогично первому. На ладошке пишется имя, на пальцах – интересная информация о себе (что бы ты хотел о себе сообщить).
«Пиктограмма». За три минуты каждый рисует информацию о себе. Затем собирают в «банк» и по очереди доставая, пытаются расшифровать.
«Граф Никто». Каждый пишет какую-то информацию о себе (самое ценное, интересное). Рассматривая друг друга, пытается разгадать автора.
«Яйца надежды». Заготовить «яйца» из бумаги, написать желания-ожидания от смены, сложить в «корзину» на время смены. Если в конце смены ожидания реализовались, на яйце появится цыпленок (приклеить новый стикер). Во время вечера цепляют желтые прищепки тем, кто уже излучает доверие, положительную энергию и красные – кто настораживает (пока). Обладатели продолжают участие в играх-знакомках.
Выбор игрового модуля Игровой модуль - это способ проведения игры. Основные игровые модули: «Пирамида» «Олимпийская система» - когда в первом туре выступает, например, семь команд, во-втором, уже шесть, в третьем, - пять и т.д., т.е. с выбыванием. Обратная или перевернутая пирамида Несколько участников набирают, выбирают, или выигрывают нескольких помощников, те в свою очередь, еще несколько помощников - те еще и т.д. В конце может участвовать практически вся аудитория. «Гонка» Несколько команд в течение всей игры набирают очки. Выигрывает команда, набравшая больше всех очков (Как,например, в КВНе). «Дуэль» В начале игры у двух команд одинаковое число участников. При проигрыше команды из ее числа удаляется один участник. Игра идет до тех пор, пока у кого-либо не закончатся игроки. «Турнир» Тип «Брейн-ринга» - когда одна команда вызывает на «бой» всю аудиторию. Побеждает победитель последнего тура. «Поезд» Тип игры состоящей из блоков, отдельных друг от друга, связанных лишь общей темой. «Творец» Главная цель игры - создание чего-либо нового, открытие загадочной картины и проч. «Психологический театр» Главная цель - комментарий происходящего на сцене, - экспертами, ведущим и т.д. Экспромтная программа, связанная темой и требованием ведущего. «Биржа» Тип игры, где игровое место продается с аукциона, выигрывается в лотерею и т.д. В случае победы, выигравшая команда, забирает ставки соперника. Выбор игрового модуля зависит от целей, названия и возраста участников. Творческие задания тому, кто решил стать вожатым. · Не жди подарков-идей, их надо добывать в борьбе с собственной пассивностью, инерцией мышления и репродуктивностью. Шагни навстречу себе. Познай себя – испытай себя – примени себя! Порадуй себя!!! · Разработай символику лагеря. Составные: герб, флаг, гимн; отрядные флажки; отрядные знаки отличия; знаки рейтинговые. Учесть местные традиции, особенности. · Создай банк перспективных названий и девизов отрядов. · Составь каталог песен-знакомок, игр-знакомок. · Составить каталог игр-«ледоколов». · Разработать серию наградных документов для детей, подростков, вожатых, работников лагеря, родителей (что, за что, какие). Например: книга отзывов под названием «Книга детской гордости»; лучшему вожатому «Солнце Детства», за дело «Орден сегодняшнего дня» (вручает дежурный отряд) и т.п.
· Разработать серии передвижных стендов (макеты) эмоционально-чувственного состояния, передающие динамику изменений эмоций. Три компонента: дети (отряд), вожатый, общественная жизнь лагеря.
· Создай «банк ценностей»: личностных качеств, достойных целей, вербальных (словесных) поощрений, видов поощрений, переходящих знаков-поощрений.
· Разработать банк видов работ, за которые можно платить лагерную валюту. Какая она?
· Создай банк моделей общелагерного плана-сетки.
· Разработай структуры смены в системе: вид организации – функциональные единицы – форма разворачивания событий (смены). Например: марафон, дети – команды, вожатые – тренеры, этапы гонки. С трана детских улыбок: отряды – города, меры – дети, вожатые – губернаторы. Исследование: экспедиции, экспедиторы, проводники, маршрутные карты. Бюро путешествий: тургруппы, гиды, вояж (экскурсии). Страна: верховный совет, премьер, министерства (департаменты) внутренних дел, печати, культуры, спорта, образования, медицины, акции, события. Семейство: семьи, роды, главы семейств, будни и заботы. Страна детских игр: отряды – мячики, скакалки, классики, «Что, где, когда», лабиринты игры. За участие выдавать кубики, из которых строится крепость Ее Величества Игры.
· Придумать (переложить) песни-предупреждения, песни-запрещения, песни-разрешения для нашего лагеря.
· Создать банк ситуаций «А еще был случай» под названием «Энциклопедия больших и малых побед». Использование банка: вытягивание лотов, выяснение сути и разрешение проблемы.
· Подобрать крылатые выражения и подменить главное смысловое слово словосочетанием «лагерная смена».
· Придумать «кричалки»: «зажигалки» (включение в процесс, начало мероприятия); «здоровалки-привечалки» (здравицы, приветствия); «поддержалки» (для боления во время игр); «ходилки» (для походов, маршей, отрядных передвижений); «благодарилки», «
|
||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-26; просмотров: 822; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.12.148.180 (0.015 с.) |