Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игра-путешествие «Обратная сторона лагеря».

Поиск

Алгоритм игры:

-дети берутся за руки и убегают искать лучшее место для отдыха.

Через 10 минут вожатый идет искать.

Перед игрой дается установка:

-руки не бросать,

-за территорию не выбегать,

-с выбранного места не сходить, пока не найдет вожатый.

 

Затем этап высказываний о лучших местах лагеря.

 

Комбинированная кругосветка,

с комбинированием элементов разных вариантов. В том числе варьируются способы группового перемещения.

 

 

Структура и содержание вечера знакомства.

 

Начать праздник желательно с коллективного творческого задания.

Например, войти оригинально группой, коллективом, не так, как все. Нестандартный вход можно оставить на каждый следующий день или для всех, или установив очередь ответственных групп.

Этот прием усилит ощущение сплоченности группы.

Другим приемом и формой эффектного начала праздника может быть ритуал приветствия.

Его демонстрирует сначала каждая группа отдельно, а за тем предлагается общий для всех.

Желательно ритуал приветствия вводить каждый день новый (придумывают дети).

При коллективных формах исполнения легче делить ответственность на всех, одновременно осознавая себя частью преуспевающей группы.

Рекомендуемые игры должны разумно сочетать двигательный и интеллектуально-творческий компоненты.

В первом случае опираются на стимулирующие возможности музыкального ритма и задорного темпа с тактильными контактами.

Во втором используют серии простейших вопросов демонстрационного характера с задействованием артистических способностей индивидов.

Среди возможных песен-знакомок: «Здравствуйте!», «Мы с тобою встретились», «Знакомка», «Где-то встречаются вот так!» (автор Н.Н. Шуть), «Здравствуйте все!» «Хоровод приветов», «Где-то в Африке», «Здравствуй, новый друг!» (автор Л.Бардина).

Далее приступаем к коллективному знакомству.

Возможные игры:

«Гуляющий мяч» (предмет).

Под музыку мяч ходит по залу.

На «стоп» обладатель поднимается с тем, кто передал мяч ему (можно поднять и следующего), называют свои имена.

Аудитория хором повторяет их в том же порядке.

Стоящие выполняют действия, предложенные ведущим (познакомились, пожали руки, обнялись, поцеловались, пощекотали друг друга, погладили, почесали ладошки пальчиком, постучали кулачками по кулачками, крикнули общую фразу).

То же повторяют все присутствующие, выбирая себе пару произвольно.

 

«Кто когда родился».

Кто первого, говорит: «первого».

И так далее, не сговариваясь, не договариваясь, называются цифры от 1 до 31. Надо почувствовать, когда сказать свое число, не забегая вперед, но и не потеряться.

Далее ведущий спрашивает: кто у нас родился первого? 5? 31?

 

«Мой двойник».

Выбираются по одному человеку из команд или произвольно.

Надо найти в зале своего двойника по любому установленному вами признаку.

Далее подобных ищут выбранные по своему признаку.

 

«У кого чего больше» всех:

-пуговиц, змеек, фенечек, заколок, колечек, украшений, карманов, ручек и карандашей, листов бумаги, цветов в одежде. У кого часы; телефон; сердце; удача; хорошее настроение.

 

«Извините, вы не Катя?»

Все ходят хаотично по залу.

Подходя к кому-то, спрашивают: «извините, вы не Катя?»

«Нет, я Вася. У меня есть (называют, что дома есть)».

После этого расходятся.

Происходят новые встречи, новые знакомства.

Через 2 минуты раздается команда «стоп» и ведущий спрашивает выборочно, кто с кем познакомился и что у нем узнал.

 

«Узелки».

Заплетшись, не видя, руками, знакомятся, и распутываются.

В конце соединяют руки, говоря: «мы ребята ничего, мы ребята, во!».

 

«Здрасте!».

2 круга танцуя, перемещаются в противоположные стороны.

На остановку музыки знакомятся с напротив стоящим в другом круге. Далее по алгоритму, но, встречая знакомого, на ходу кричат ему «здрасьте!» и делают жест приподнятой шляпы.

 

«Тайна».

Я хочу вам поведать, о своей тайне (говорит).

Все хором: «Ты и я одной крови!». И так далее.

Потом выборочно проверяют знания.

«Я».

Выйди и скажи гордо: «мне во мне нравится …, а не нравится…».

 

«Презентация».

Презентовать других, взяв у них интервью за 30 секунд. Цель: узнать как можно больше о соседе.

Выборочный опрос.

 

«Самоинтервьюирование».

Любой говорит о себе 3 коротких предложения. Все заключают: «и это здорово!», выбрасывая большой палец.

 

«Три имени».

Игрок называет три своих имени: официальное, любимое «домашнее» и какое бы хотел иметь.

«Визитки».

Несколько человек получают визитки. Заполняют своими именами и передают другим, вписывая под своим именем имя этого.

Другой передает визитку третьему, говоря, «это визитка + имя первого (указывают на него) и моя. Теперь и твоя!»

Подписывается новое имя.

Далее по указанному алгоритму.

В конце ведущий просит кого-то предъявить визитку, и спрашивает чья она. Последний обладатель визитки знакомит ведущего и всех присутствующих с теми, кто записан на ней.

«Передача предмета».

Передают характерный для места пребывания предмет (если предмет мяч – его перебрасывают) с одновременным названием своего имени. Варианты этой игры бесконечны.

Среди них:

имя + имена соседей (по принципу «снежного кома»);

имя + жест, гримаса или поза. Все повторяют, запоминая имя и жест;

имя + прилагательное на первую букву своего имени. Все повторяют;

имя + любимое занятие (блюдо, интерес, мечта, умение и т.п.);

имя + «я люблю». Все хором отвечают: «И это здорово!»;

После каждой игры на знакомство ведущий выборочно просит назвать имя одного из присутствующих, группа (соседи) хором отвечают.

 

«Твое желание – мое желание!».

Каждый говорит о своем желании.

Все хором вторят «Твое желание – мое желание!» и выполняют жест руки к сердцу с хоровым повторением озвученного желания.

 

«Никто из вас не знает».

Все стоят в кругу.

Перебрасывая мяч (следим, чтобы он достался каждому), говорим фразу: «никто из вас не знает, что я (у меня)» и добавляют сообщение.

 

«Умные козочки».

Создается на полу тропа из листов газет, бумаги или двух нитей (веревок) длиной не менее 10 метров с расстоянием между ними 50-60 см. нитки держатся на высоте 1 метра от пола 4-мя людьми.

Далее все участники делятся на две команды (группы А и Б) и, став колонной, идут навстречу друг другу и знакомятся.

Заступить за «тропу» или порвать натянутые нити нельзя.

Пара, допустившая оплошность, получает дополнительное задание или с нею разыгрывают фант.

 

Отрядные огоньки знакомств

Эффективными в вечер знакомств могут быть

самотесты-знакомки,

которые позволят заявить о себе, частично изучить себя,

подвести некие итоги.

 

«Вырезать себя» из бумаги (лучше из стикера).

На месте головы вписать мечты, на руках – любимое блюдо, любимая книга, на ногах – хобби и любимое место отдыха.

 

Абрис руки. Аналогично первому.

На ладошке пишется имя, на пальцах – интересная информация о себе (что бы ты хотел о себе сообщить).

 

«Пиктограмма». За три минуты каждый рисует информацию о себе. Затем собирают в «банк» и по очереди доставая, пытаются расшифровать.

 

«Граф Никто». Каждый пишет какую-то информацию о себе

(самое ценное, интересное).

Рассматривая друг друга, пытается разгадать автора.

 

«Яйца надежды». Заготовить «яйца» из бумаги, написать желания-ожидания от смены, сложить в «корзину» на время смены.

Если в конце смены ожидания реализовались,

на яйце появится цыпленок

(приклеить новый стикер).

Во время вечера цепляют желтые прищепки тем, кто уже излучает доверие, положительную энергию и красные –

кто настораживает (пока).

Обладатели продолжают участие в играх-знакомках.

 

Выбор игрового модуля

Игровой модуль - это способ проведения игры. Основные игровые модули:

«Пирамида»

«Олимпийская система» - когда в первом туре выступает, например, семь команд, во-втором, уже шесть, в третьем, - пять и т.д., т.е. с выбыванием.

Обратная или перевернутая пирамида

Несколько участников набирают, выбирают, или выигрывают нескольких помощников, те в свою очередь, еще несколько помощников - те еще и т.д. В конце может участвовать практически вся аудитория.

«Гонка»

Несколько команд в течение всей игры набирают очки. Выигрывает команда, набравшая больше всех очков (Как,например, в КВНе).

«Дуэль»

В начале игры у двух команд одинаковое число участников. При проигрыше команды из ее числа удаляется один участник. Игра идет до тех пор, пока у кого-либо не закончатся игроки.

«Турнир»

Тип «Брейн-ринга» - когда одна команда вызывает на «бой» всю аудиторию. Побеждает победитель последнего тура.

«Поезд»

Тип игры состоящей из блоков, отдельных друг от друга, связанных лишь общей темой.

«Творец»

Главная цель игры - создание чего-либо нового, открытие загадочной картины и проч.

«Психологический театр»

Главная цель - комментарий происходящего на сцене, - экспертами, ведущим и т.д. Экспромтная программа, связанная темой и требованием ведущего.

«Биржа»

Тип игры, где игровое место продается с аукциона, выигрывается в лотерею и т.д. В случае победы, выигравшая команда, забирает ставки соперника.

Выбор игрового модуля зависит от целей, названия и возраста участников.

Творческие задания тому, кто решил стать вожатым.

· Не жди подарков-идей, их надо добывать в борьбе с собственной пассивностью, инерцией мышления и репродуктивностью. Шагни навстречу себе. Познай себя – испытай себя – примени себя! Порадуй себя!!!

· Разработай символику лагеря. Составные: герб, флаг, гимн; отрядные флажки; отрядные знаки отличия; знаки рейтинговые. Учесть местные традиции, особенности.

· Создай банк перспективных названий и девизов отрядов.

· Составь каталог песен-знакомок, игр-знакомок.

· Составить каталог игр-«ледоколов».

· Разработать серию наградных документов для детей, подростков, вожатых, работников лагеря, родителей (что, за что, какие). Например: книга отзывов под названием «Книга детской гордости»; лучшему вожатому «Солнце Детства», за дело «Орден сегодняшнего дня» (вручает дежурный отряд) и т.п.

 

· Разработать серии передвижных стендов (макеты) эмоционально-чувственного состояния, передающие динамику изменений эмоций. Три компонента: дети (отряд), вожатый, общественная жизнь лагеря.

 

· Создай «банк ценностей»: личностных качеств, достойных целей, вербальных (словесных) поощрений, видов поощрений, переходящих знаков-поощрений.

 

· Разработать банк видов работ, за которые можно платить лагерную валюту. Какая она?

 

· Создай банк моделей общелагерного плана-сетки.

 

· Разработай структуры смены в системе: вид организации – функциональные единицы – форма разворачивания событий (смены). Например: марафон, дети – команды, вожатые – тренеры, этапы гонки. С трана детских улыбок: отряды – города, меры – дети, вожатые – губернаторы. Исследование: экспедиции, экспедиторы, проводники, маршрутные карты. Бюро путешествий: тургруппы, гиды, вояж (экскурсии). Страна: верховный совет, премьер, министерства (департаменты) внутренних дел, печати, культуры, спорта, образования, медицины, акции, события. Семейство: семьи, роды, главы семейств, будни и заботы. Страна детских игр: отряды – мячики, скакалки, классики, «Что, где, когда», лабиринты игры. За участие выдавать кубики, из которых строится крепость Ее Величества Игры.

 

· Придумать (переложить) песни-предупреждения, песни-запрещения, песни-разрешения для нашего лагеря.

 

· Создать банк ситуаций «А еще был случай» под названием «Энциклопедия больших и малых побед». Использование банка: вытягивание лотов, выяснение сути и разрешение проблемы.

 

· Подобрать крылатые выражения и подменить главное смысловое слово словосочетанием «лагерная смена».

 

· Придумать «кричалки»: «зажигалки» (включение в процесс, начало мероприятия); «здоровалки-привечалки» (здравицы, приветствия); «поддержалки» (для боления во время игр); «ходилки» (для походов, маршей, отрядных передвижений); «благодарилки», «проигралки».

 

· Создай банк видов кроссвордов. Поучись составлению их.

· Собрать каталог детских «ручных игр» (для дуэтов). (Дон, дон, дэри…)

· Придумать новые виды спорта, используя известный реквизит, и организовать соревнования по ним.

 

· Придумай новые игры для «нашего двора». Чемпионат по обновленным классикам, резиночкам, скакалкам, мяч и стена и прочее.

 

· Составь банк возможного реквизита. По возможности собери его.

 

· Найти новое игровое применение знакомому реквизиту для комнаты или зала. Варианты: спички, ленты атласные, листы бумаги, скрепки, карандаши (фломастеры, лучше исписанные), спортивный инвентарь.

 

· Знакомую игру преврати в новую. Можно: заменить персонаж, фрагмент сюжета, найти иной ход, изменить качество, характер движений.

 

· Представь проект, какими ты видишь: игрокомнату, игродворец, игроулицу, игролагерь, игространу.

· Придумай новую настольную игру.

· Придумать вариант игры «мальчики-девочки» (2 прихлопа, 2 притопа);

· Придумать игру с заменой слова на жест;

· Придумать сидячий танец;

· Придумать считалки (или собрать известные детские);

· Придумай новую сказку. Найди соратников и поставь ее.

 

· Придумать новый игровой комплекс «ИГРОТЕКА». Варианты: разыграть понятия, предметы, игры, профессии, черты характера на эти буквы. Возможны другие варианты.

 

· Придумай лабиринты:

· из людей (фигурная ходьба, замереть, взяться за руки); предметов, лент, скакалок.

· Рисованные: на бумаге (зоны розыгры-шей, «наказаний», заданий), водой (рисовать струей), кирпичом, мелом.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-26; просмотров: 444; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.83.149 (0.011 с.)