ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Принципи перевірки навчальних досягнень.



Основними засобами контролю є спостереження за діяльністю учня під час занять, вивчення продуктів навчальної праці учня, перевірка знань, умінь та навичок.

До основних принципів контролю знань належать індивідуальний характер перевірки, об'єктивність, систематичність, тематична спрямованість, єдність вимог, оптимальність, усебічність.

Принцип індивідуального характеру контролю передбачає перевірку знань, навичок і вмінь кожного учня, оцінювання успішності з урахуванням його психологічних особливостей.

Принцип об'єктивності вимагає оцінити знання учнів за встановленими нормами та критеріями.

Принцип систематичності - вимога до перевірки та оцінювання успішності учнів, яка передбачає безперервне одержання вчителем інформації про якість засвоєння учнями навчального матеріалу на кожному етапі засвоєння знань (поурочний облік успішності).

Тематична спрямованість - принцип перевірки та оцінювання успішності учнів, який передбачає спрямованість контролю на визначення знань, умінь і навичок з конкретного розділу програми.

Принцип єдності вимог полягає в адекватному порівняльному відображенні якості навчання у різних школах.

Оптимальність - принцип контролю, який передбачає науково обґрунтований вибір найкращого для конкретних умов варіанта завдань, форм і методів контролю та оцінювання результатів навчання за певними критеріями.

Принцип усебічності полягає в урахуванні всіх проявів навчальної діяльності, встановленні зв'язку з усіма видами роботи учнів на уроці.

Контроль результатів навчання відбувається на всіх стадіях процесу навчання. Особливого значення він набуває після вивчення якого-небудь розділу програми чи завершення етапу навчання. Основне завдання перевірки результатів навчання полягає у виявленні рівня засвоєння знань, умінь, компетенцій, які мають відповідати освітньому стандарту. У дидактичній теорії поняття "контроль", "перевірка", "оцінювання", "оцінка", "облік" об'єднуються в ієрархічні залежності і відображають суть педагогічної діагностики як процесу вимірювання рівня засвоєння знань, оброблення й аналізу одержаних даних, узагальнення результатів щодо просування учнів на наступні ступені навчання.

Гра на уроці історії.

На мою думку одним із способів його (завдання) виконання є широке використання методів навчальної гри. Навчальну (дидактичну) гру ми розглядаємо як цікаву для учнів діяльність, що спрямована на формування знань, умінь і навичок. Однак одразу слід зауважити, що серед науковців і вчителів-практиків до цього часу не вироблено єдиних підходів до визначення поняття “навчальна (дидактична) гра” та й навряд чи найближчим часом це буде зроблено, враховуючи надзвичайну складність цього, на нашу думку без усякого перебільшення, умовно кажучи, складного педагогічного явища. Адже виконання школярами одного і того ж завдання в одному випадку може розцінюватися як навчальна вправа, а в іншому як навчальна (дидактична) гра. Наприклад, визначення істинних і хибних тверджень при виконанні письмового завдання з історії вважається навчальною вправою, а якщо необхідно знайти помилку у тексті (безперечно не таку, яка лежить на поверхні), і в цьому беруть участь команди, які змагаються між собою, то це вже буде грою.

Бажання учнів здобути перемогу у грі є хорошим стимулом до ретельної підготовки, до постійного повторення пройденого навчального матеріалу, оскільки дуже мудро твердили римляни: “Repeticio est mater studiorum” (Повторення – мати навчання).

1. Підручник, першоджерела, методичні посібники тощо не повинні містити прямої відповіді на поставлені запитання.
2. Підготовка до відповіді повинна включати як мінімум 2 мислительні операції.
3. Запитання має бути сформульоване в ігровій формі, але відповідь повинна бути однозначною.

1. Що єднає одну з форм рельєфу в Африці (географія), “Пісню про нібелунгів” (зарубіжна література), та “Міф про золоте руно” (історія)?
Відповідь: В Африці є Драконові гори, а в “Пісні про нібелунгів” і в “Міфі про золоте руно” діє Дракон. Отже, єднає Дракон.
2. Про цього короля говорили, що його потягнуло до холодного повітря. Про якого саме короля і чому ?
Відповідь: Філіп ІІ (король Іспанії) переніс свою столицю в Мадрид, що в перекладі з арабської означає “потік холодного повітря”.

ІІ-ій тип запитань – закінчити фразу. Для відповіді на запитання цього типу потрібно мати не лише певні знання з історії, а й уміння їх застосовувати на практиці, проявляти кмітливість і вміння логічно мислити. Наведемо три приклади:
1. Ніхто не може скасувати рішення папи, а папа …
Відповідь: … може скасувати будь-яке.
2. Якщо васал не дасть присягу сину померлого сеньйора, то він …
Відповідь: … втратить феод.
3. Закінчіть фразу із законів царя Хаммурапі:
“Якщо людина купить раба, але не зможе показати продавця, то вона …
Відповідь: … злодій”.

VІ-ий тип запитань – “історичні рівняння”. Наведемо два приклади:
1. Народ грецькою + прилад для укладки волосся = історичний діяч Греції. Назвіть його.
Відповідь: Демосфен.
2. Бог в Єгипті + музичне вітання + одна з голосних букв = слово, пов’язане з середньовічним містом.
Відповідь: Ратуша.

В ІХ–му типі запитань треба вставляти пропущені слова. Обмежимось одним прикладом:
1. Багатим можна …, а знатним треба …
Відповідь: … стати, … народитися.

ХІІ-ий тип – знайдіть помилку в тексті. Суть цього типу запитань полягає в тому, що ведучий зачитує текст, в якому все правильно за винятком однієї помилки, яку можна помітити лише в тому випадку, якщо сприймати текст в цілому і з максимальною увагою слухати кожне слово ведучого. Наведемо два приклади:
1. Нові дворяни виробляли продукти для продажу на ринку, експлуатували батраків, будували мануфактури, отримували від селян оброк.
Відповідь: Нові дворяни не отримували від селян оброку, це було характерним для старих дворян.
2. На засіданні римського сенату розглядалися питання про укладення миру з Мітрідатом, звіт про витрати грошей і про збільшення зарплати консулам.
Відповідь: “Консулам зарплату не платили, і тому на засіданні сенату це питання не могло розглядатися.”

Типи запитань до правового брейн-рингу є аналогічними і тому, щоб уникнути дублювання про них не йтиметься у передмові. Не наводяться у посібнику і приклади завдань з правового брейн-рингу у зв’язку з тим, що такі завдання були опубліковані в кількох книгах виданих одним із співавторів цього посібника.
Але ігри-змагання, які є предметом викладу у пропонованій увазі читачів книзі, не обмежуються брейн-рингом. Увазі наших колег і учнів пропонується цілий ряд інших ігор, які є менш складними, можливо де в чому менш цікавими, але які з успіхом можуть бути використані як на уроках так і в позакласній роботі.
Однією з таких ігор є “Живий ланцюжок”. Суть цієї гри полягає в наступному. На аркуші паперу подано 10 завдань, на які в письмовому вигляді треба дати відповіді. Відповіді короткі, як правило не більше трьох слів. По одному такому аркушу паперу на кожний ряд у класі на задню парту видається одночасно і учні з кожної парти мають письмово відповісти максимум на два, а мінімум на одне запитання і передати завдання далі по ряду. Перемагає той ряд, який першим правильно відповість на всі запитання. Ступінь складності завдань залежить від рівня підготовки класу. Це можуть бути як чисто репродуктивні завдання так і творчі, які за ступенем складності наближаються до брейн-рингу. Завдання у цій грі можуть бути найрізноманітнішими. Можна перевірити при виконанні цього завдання знання школярами імен історичних діячів, діячів культури, знання історичних термінів тощо. На проведення “Живого ланцюжка” доцільно відводити не більше 5 хв. на уроці. Гра може бути використана як на повторювально-узагальнюючих уроках, які проводяться у формі гри (як правило на початку уроку) так і на уроках засвоєння нових знань при актуалізації опорних знань.

З успіхом може бути використана на уроках різних типів гра “Хто поставить крапку?”. Здебільшого вона використовується для актуалізації опорних знань на уроках, де вивчається новий матеріал та на повторювально-узагальнюючих уроках. Суть гри полягає в тому, що вчитель пропонує школярам дати певний перелік складових якого-небудь, умовно кажучи “правового чи історичного явища”, з умовою, що кожен учень називає тільки одну складову, а перемагає у грі той, хто останнім дасть правильну відповідь. Якщо відповідь якимось із учасників гри буде дана неправильно або ж хтось із них повторить відповідь, дану уже раніше, то такий учень вибуває з подальшої участі у цій грі. У залежності від рівня підготовки класу і часу, який відводиться для проведення гри, про яку йде мова, а також у залежності від типу уроку кількість правильних відповідей може коливатися від 7 до 20. У класах з високим рівнем підготовки школярів можна поставити таку умову, що переможцем буде вважатися учень, тільки у тому випадку, якщо він назве таку складову, якої нема у шкільному підручникові.

Великий інтерес у школярів викликає гра “Дуель”, суть якої полягає в тому, що за певний проміжок часу (як правило 1 хв.) вони повинні дати якнайбільше правильних відповідей на запитання вчителя. Для цього створюються дві команди по три - чотири особи. Запитання до команд, ставляться по черзі (спочатку грає одна команда, а потім - друга). Перемагає та, яка за відведений проміжок часу дасть найбільше правильних відповідей. При складанні завдань треба домогтися того, щоб вони були для обох команд однакового ступеня складності і приблизно однаковими за кількістю слів (з урахуванням як запитання, так і відповіді). “Дуель” може бути використана як на повторювально-узагальнюючих уроках так і на уроках, на яких вивчається новий матеріал для актуалізації опорних знань. Завдання для цієї гри, як правило, є репродуктивними.





Последнее изменение этой страницы: 2016-04-26; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.216.79.60 (0.008 с.)