Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Деловая игра как кибернетическая системаСодержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления, от kybernáo – правлю рулём, управляю) – это наука, изучающая вопросы управления, связи и переработки информации. Основным объектом исследования в кибернетике. являются так называемые кибернетические системы. В общей (или теоретической) кибернетике такие системы рассматриваются абстрактно, безотносительно к их реальной физической природе. Высокий уровень абстракции позволяет кибернетике находить общие методы подхода к изучению систем качественно различной природы, например технических, биологических и даже социальных. Абстрактная кибернетическая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов, называемых элементами системы, способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться информацией. Примерами кибернетических систем могут служить разного рода автоматические регуляторы в технике (например, автопилот или регулятор, обеспечивающий поддержание постоянной температуры в помещении), электронные вычислительные машины (ЭВМ), человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество и его отдельные составляющие. Отсчет существования кибернетики ведется с выхода в свет в 1948 г. книги Норберта Винера «Кибернетика или управление и связь в живых организмах и машине». В процессе развития прикладная кибернетика соединяла в себе наработки теории систем, организаций, логики, гносеологии, математики, статистики и теории вероятностей, физики, программирования. Однако основной характеристикой любой кибернетической системы было и остается то, что она имеет дело с информацией, ее созданием и движением. Основными методологическими принципами кибернетики являются: − принцип математического описания поведения систем; − принцип «черного ящика»; − принцип моделирования; − принцип обратной связи вплоть да саморегулирования и др. Можно заметить, что кибернетические принципы, равно как и системный подход, активно внедряются в теорию и практику управления, а также в методологию исследований многих отраслей знаний. Специфика «кибернетического» видения управления состоит также в том, что для кибернетики намного важней вопросы динамических отношений и управления процессами, чем проблема субъекта и объекта управления, иерархии отношений, подчиненности и т.д. В таком подходе есть свои преимущества. Отслеживание потоков информации и управляющих сигналов позволяет решить множество проблем посредством компьютеризации, ликвидации «информационных тупиков», ликвидировать дублирование работ. При этом значительно упрощаются процессы планирования, прогнозирования, контроля и координации. Менеджмент давно шёл по пути демократизации и увеличения вовлеченности работников в управленческие процессы и пришел к необходимости использовать давно известные принципы автоматического (кибернетического) регулирования: обратной связи, максимизации поступающей информации, использование многофакторных и многоаспектных моделей. Частично это уже осуществляется в менеджменте развитых стран в виде «аттестации на 360°», в которой принимают участие не только начальство работника, но и его сослуживцы и подчиненные. Если сравнивать деловую игру и кибернетическую систему, то можно заметить, что деловая игра тоже состоит из отдельных элементов, причем в качестве элементов могут выступать как отдельные игроки, так и фрагменты поведения: обсуждение, принятие решения и игровые процессы, такие как выдача заданий, работа в группах, оценка, экспертиза (рис. 5). Рис. 5. Структура деловой игры по элементам
Точно также в игре есть иерархия внешнего и внутреннего механизма (внутренний механизм представлен игроками и их действиями), игра имеет цель, единство, синергический или эмерджментный эффект (прил.), который и выражается в высокой учебной эффективности игр. Самый весомый критерий, по которому соотносят игру и кибернетическую систему, это то, что они работают с информацией, ее созданием и движением. Результатом игры, как мы уже отмечали, являются знания, опыт и навыки, который есть не что иное, как информация. Информация получается игроками о состоянии как реального, так и моделируемого объекта, о поведении конкурентов, о том, насколько правильными и эффективными были действия игроков. Одним из важнейших достижений кибернетики является разработка и широкое использование нового метода исследования, получившего название вычислительного (машинного) эксперимента, или математического моделирования. Смысл его состоит в том, что эксперименты производятся не с реальной физической моделью изучаемого объекта, а с его математическим описанием, реализованным в компьютере. Огромное быстродействие современных компьютеров зачастую позволяет моделировать процессы в более быстром темпе, чем они происходят в действительности. Это не что иное, как имитация действительности, о которой мы говорили ранее. Как и в любой кибернетической системе в игре наличествует обратная связь. Система обратной связи представлена в деловой игре системой оценки и воздействием принимаемых решений на моделируемый объект (ситуацию). Через обратную связь система деловой игры саморегулируется. Как и кибернетическая система, игра может быть закрытой и открытой для новой информации. В закрытых системах наблюдается такое явление как энтропия. Это поглощение первоначального импульса и сведение движения в системе к нулю. Большинство жизнеспособных систем открыты для доступа новой энергии, информации. В деловых играх тоже постоянно организуется приток новых средств, данных по состоянию объекта, по действиям конкурентов и партнеров. Обобщая все вышесказанное, можно сделать вывод: игровое моделирование – по своей сути чисто кибернетический процесс, протекающий в соответствии со всеми кибернетическими законами. При этом его сложность заключается в том, что участвующие в нем системы – человек, команда, организация – также являются кибернетическими. Из сопоставления игры и кибернетической системы мы можем вывести следующее: 1. Для любой игры можно построить схему движения информации. Существуют правила и закономерности построения такой схемы. Например, необходим приток новой информации или средств, обязательна обратная связь и т.д. 2. Основные движения информации можно описать алгоритмическими или математическими способами. Можно отметить желательные и нежелательные каналы движения информации, способы управления информацией, отметить способы передачи: устно, документально, секретно, явно и т.д. Также, исходя из кибернетических свойств и принципов, можно сформулировать основные правила построения информационно-логической схемы: - обязательно должен быть ключевой субъект – игрок или объединения игроков. Объект моделирования иногда (в ролевых и имитационных играх) может быть представлен взаимоотноше6ниями нескольких субъектов; - движение информации должно быть замкнутым, т.е. обязательно должна быть обратная связь; - должен быть предусмотрен источник новой информации. Возможное, но не обязательное движение информации можно отобразить штриховой линией, нежелательное – волнистой или ломаной. Нежелательное движение информации можно пресечь дополнительным контролем. Например, модель всем известной игры «Что? Где? Когда?», кстати, по шаблону являющейся замечательным примером имитационной игры, будет выглядеть следующим образом (рис. 6): Как мы видим, суть игры отражается в конфликте «умный – не очень умный», участниками которого являются условная команда телезрителей и команда конкретных игроков (игроки и их взаимодействие – это внутренний механизм). Для организации взаимодействия нужны элементы внешнего механизма игры – редакторы игры, представляющие интересы телезрителей и самой передачи, помогающие отобрать и сформулировать вопросы, а также ведущий, играющий роль бесстрастного крупье.
Отношение между четырьмя вышеперечисленными субъектами (они на рис. 6 выделены жирным) и являются структурой, схемой игры. Приток новой информации обеспечивается телезрителями, которых мы намеренно не стали делить на активную и пассивную часть, а также случайным выбором волчка – ведь то, в какой последовательности задавать вопросы тоже весьма важная информация. Обратная связь обеспечивается тем же телевидением. Контроль за нежелательным движением информации осуществляется самими организаторами игры и ее участниками: телезрители следят, чтобы ведущий не подсказывал, ведущий наблюдает, чтобы редакторы и игроки не встречались и не знали друг о друге. В принципе, информационную модель можно построить на примере любой ситуации. Для того, чтобы вовлечь студентов в процесс составления информационной модели, стоит взять представителя наиболее известной им профессии, допустим, продавца-кассира. Схема информационного взаимодействия с окружающим миром продавца-кассира включает в себя следующие объекты: касса, прилавок, товары, документы, деньги и целых ряд субъектов: покупатели, менеджер торгового зала, обслуживающий персонал, директор магазина, бухгалтерия, поставщики, представители контролирующих органов и т. д. Самое важное значение информационно-логического моделирования ситуации, заключается в том, что оно дает возможность построения модели в игровом пространстве (идеальном), и, в принципе, является первым этапом в создании и разработке игр. Если ситуация предусматривает большое количество взаимоотношений и информационных потоков схема может быть многомерной, многоуровневой. Можно построить схему информационных потоков и взаимодействий для каждого этапа, для каждой роли и т.д. Давайте рассмотрим построение игры на основе схемы. Если прочертить все взаимоотношения продавца-кассира с вышеперечисленными объектами и субъектами, расписать сценарно по ролям, смоделировать необходимые нам ситуации, дополнить псевдодокументами и т. д., то мы получим практически готовую ролевую игру «Продавец-кассир», которую можно использовать в профориентационных, адаптационных, исследовательских целях. Используя данную игру, можно организовывать обучение неопытных продавцов, повышение квалификации прочих работников, отработки новых моделей обслуживания и расчетов. Если ввести в качестве конкурирующих субъектов (ролей) других продавцов и заложить экономические обоснования их конкуренции, мы можем получить деловую игру для развития предпринимательских и торговых навыков. Если мы сосредоточим процесс игры вокруг разрешения конкретного должностного конфликта или технической проблемы, мы можем получить на выходе организационно-деятельностную игру. Контрольные вопросы 1. Что изучает кибернетика? 2. В чем состоит специфика кибернетического подхода к управлению? 3. Назовите основные методологические принципы кибернетики, позволяющие отождествлять деловую игру с кибернетической системой. 4. Каковы основные правила построения информационно-логической схемы? 5. Что можно вывести из сопоставления игры и кибернетической системы? 6. Какое значение для деловых игр и кибернетических систем имеет приток новой информации? 7. Для чего используется информационно-логическая схема игры? 8. Как строится информационно-логическая схема игры? 9. Как можно построить игру по информационно-логической схеме? 10. Приведите пример какой-нибудь информационно-логической схемы и построения игры на ее основе.
|
|||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; просмотров: 571; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.129.23.110 (0.008 с.) |