Словарь основных и дополнительных терминов



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Словарь основных и дополнительных терминов



 

Автоматизация – это процесс передачи всех функций, требующих физических усилий, машинам и сохранение за человеком лишь функций наладки, надзора и контроля.

Алгоритм – логически построенная последовательность действий, общее направление принятия решения. Синоним стратегии.

АСУ – автоматизированная система управления.

Внешний игровой механизм состоит из организаторов, ведущих, счетной комиссии, экспертов, наблюдателей и т.д. Некоторые имитационные игры не нуждаются во внешнем механизме, так как вышеперечисленные функции равномерно распределены между игроками (например – в картах). Наличие внешнего механизма позволяет корректировать развитие игры и достигать более сложных поставленных целей (приобретения конкретных навыков), кроме простого выигрыша-проигрыша и получение за счет этого удовольствия.

Внутренний игровой механизм представлен в виде оговоренных условий игры (сценарий, документное обеспечение), правил и игроков, действующих по этим правилам. Вместе внешний и внутренний механизмы образуют игровой комплекс. При использовании ЭВМ для исполнения хотя бы одной функции он называется автоматизированным игровым комплексом.

Деловая игра – игра, воспроизводящая трудовую деятельность людей с целью ознакомления с нею новичков, выработки навыков, отработки нестандартных ситуаций, поиска новых решений.

Игра – в достаточной степени условно воспроизводимый фрагмент реальности и человеческих взаимоотношений.

Игровая реальность – те условности, обобщения и договоренности, которым подвергается задействованная в игре действительность.

Игровая роль в деловых играх – отражение реально существующей профессии или определенной специальности. В. Я. Платовым выделяются следующие виды ролей: роли, моделирующие профессиональную деятельность (они могут быть реальными и условными); роли внешнего механизма – ведущие, счетная комиссия, контролирующий; роли, вводимые в игру для повышения эмоционального напряжения – оппоненты, критики, провокаторы; роли экспертов.

Игрок– активный участник игры, принимающий и реализующий решения.

Идеальное – особая область отражения действительности в нашем сознании, где протекают духовные и мыслительные процессы. В идеальном мы можем строить реально несуществующие модели и ситуации.

Имитация– упрощенный аналог действительности и процесс его создания. Получается в результате отражения действительности в нашем сознании и последующем искусственном конструировании этой действительности.

Интеллект – 1) способность успешно реагировать на любую, особенно новую ситуацию путем надлежащей корректировки поведения; 2) способность понимать взаимосвязи между фактами действительности для выработки действий, ведущих к достижению поставленной цели.

Кибернетика – это наука, изучающая вопросы управления, связи и переработки информации. Главная характеристика кибернетических систем это то, что они имеют дело с информацией, ее созданием и движением. В качестве кибернетических систем могут быть рассмотрены автоматически регулируемые системы, ЭВМ, человеческий мозг, любой организм, биологическая популяция, общество и т.д.

Конфликтозначает столкновение интересов. Конфликт – это необходимое условие любой игры и жизни. Может быть ролевым, функциональным и личностным. Ролевой – закладывается в описании ролей. Функциональный – складывается в противоречии интересов отдельных должностей или обязанностей (например, бухгалтер – налоговый инспектор). Личностный – получается в результате столкновения личностных интересов. Ролевой конфликт может содержать в себе и функциональный, и личностный конфликт.

Конкретных ситуаций метод – иногда называется методом кейсов, (case study method), является инструментом обучения, который призван сократить разрыв между излагаемым в классе материалом и реалиями профессиональной деятельности. Кейс - это изложение в повествовательной и табличной форме набора фактов о конкретной ситуации на реальном предприятии. Исторически этот метод появился в 1908 в преподавании коммерческого права в Гарвардской школе бизнеса. Затем идею продолжило Бюро исследований бизнеса. К началу 30–х годов было выпущено 11–томное издание конкретных ситуаций и комментариев к ним. Сейчас существует специальные информационные распределительные центры, где накоплены сотни тысяч примеров бизнес-проблем и их решений.

Критерий – некоторое положение, норма, правило, требование, на основании которого делается вывод о принадлежности одного понятия (субъекта, объекта) к группе других.

Личность – это уникальный набор социально-психологических характеристик, присущих одному человеку.

Математическая теория игр получила первый импульс в 1928 году, когда фон Нейманом была сформулирована теорема минимакса для оптимизации антагонистических конфликтных игр. Суть этой теоремы в том, что игроку в каждой стратегии нужно определить минимальный гарантированный выигрыш и выбрать наибольший из них. Расчет минимальных гарантированных выигрышей основывается на теории вероятности, это позволяет строить математически обоснованные стратегии. Теория игр является частью теории исследований операций и очень важна для кибернетики, автоматизированных систем управления (АСУ), логистических систем. Она применяется везде, где есть конфликт интересов и неопределенность развития событий.

Поведение– совокупность поступков и их обоснований: мотивов, интересов, норм, традиций. Существуют определения социального, экономического, организационного, инновационного, делового поведения – т.е. по определенным аспектам общественных отношений. Деловое поведение – это совокупность поступков человека как работника, руководителя, предпринимателя, одним словом, как участника экономических процессов, и причин, обосновывающих эти поступки.

Роль – это определенный набор действий, функций, характеристик поведения. Играть роль означает реализовывать данный набор, вести себя соответственно ему.

Синергический (эмерджментный) эффект – эффект целостности, взаимодействия. Заключается в появлении у системы новых свойств и качеств, не проявляющихся у элементов в отдельности. Например, отдельные части самолета летать не могут.

Система – это совокупность элементов и их взаимосвязей, получающая за счет этого новые свойства, не присущие отдельному элементу. Системные анализ сегодня приобретает все большее значение для исследований. Суть этого анализа состоит в рассмотрении всех явлений как неразрывного единства элементов, а не их арифметической совокупности. Хотя далеко не всегда можно количественно определить и выразить системные взаимосвязи.

Ситуационная задача (еще может называться узконаправленной игрой) отличается от обычной задачи тем, что не имеет конкретного решения в силу большого числа неточных данных; решение таких задач возможно через алгоритм. Ситуационная задача обычно используется при работе в группах с обязательной организацией соревнования. Игрой в строгом смысле этого слова не является, поскольку не предусматривается ни ролей, ни обязательного взаимодействия обучаемых (за исключением обмена мнениями) в процессе решения.

Стратегия – правила, по которым будет приниматься решения в игре и жизни.

Структура–просто совокупность взаимосвязей между элементами. Схема взаимодействия.

Тренинг – это усвоение некоторого навыка путем повтора действий. Психологический тренинг отрабатывает ситуацию одного единственного выбора или решения.

Цель– это желаемое состояние системы. Цель дробится на задачи – этапы достижения поставленной цели. Движение к цели задается стратегией.

Эволюционный процесс в игровом моделировании человеческого поведения. Представляется следующей последовательностью: АБСТРАКТНАЯ ЗАДАЧА (простейший набор данных и одно возможное верное решение) => СИТУАЦИОННАЯ ЗАДАЧА (часть данных задается неконкретно как в жизни, решается через множество конкретных решений или через определение стратегии) => ИМИТАЦИОННЫЕ ИГРЫ (к решению ситуационных задач добавляется общение) => РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (ключевым становятся взаимоотношения людей, частично ролевые игры также берут свои начала из традиций и ритуалов) => ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ (основной акцент ставится на работу в группах, коллективное принятие решений; добавляется такое понятие как цепочка решений) => ОРГАНИЗАЦИОННО-ДЕЯТЕЛЬНОСТНЫЕ ИГРЫ (в них ставится конкретная проблема, требующая реального решения).

Элемент – часть, самостоятельный фрагмент чего-либо. Чаще всего речь идет об элементах систем.


СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………..........
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ ИГРОВОЙ РЕАЛЬНОСТИ
1.1.Роль и значение игры в современной культуре……………………..........
1.2. Место деловой игры в системе активных методов обучения. Существующие подходы к деловым играм…………………………......................
Контрольные вопросы …………………………………………………..
2. МЕХАНИЗМ МОДЕЛИРОВАНИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ПОВЕДЕНИЯ
2.1. Деловая игра как способ формирования модели человеческого поведения…………………………………………………………………...
2.2. Определение целей игрового моделирования…………………………...
Контрольные вопросы ………………………………………………………..
3. ШАБЛОНЫ В ИГРОВОМ МОДЕЛИРОВАНИИ…………………………
3.1. Классификация шаблонов обучающих игр………………………………
3.2. Имитационные игры ………………………………………………………
3.3. Ролевые игры ………………………………………………………………
3.4. Деловые игры в узком понимании ……………….………………………
3.5. Организационно-деятельностные игры ………………………………….
3.6. Метод мозгового штурма ………………………………………………….
Контрольные вопросы ………………………………………………………...
4. ДЕЛОВАЯ ИГРА КАК КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА ……………...
Контрольные вопросы …………………………………………………...........
5. ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ И ПРОВЕДЕНИЯ ДЕЛОВЫХ ИГР ...........
5.1. Принципы построения деловых игр………………………………………
5.2. Принципы проведения деловых игр…………………………..………….
Контрольные вопросы …………………………………………………...........
6. СОЗДАНИЕ И ДОКУМЕНТАЛЬНОЕ И ОФОРМЛЕНИЕ ИГРЫ ……….
6.1. Состав документации оформления деловой игры……………………….
6.2. Примеры создания и оформления игры……………………….................
Контрольные вопросы…………………………………………………………
7. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ПОДДЕРЖКИ ДЕЛОВЫХ ИГР ……………………………………...................
7.1. Использование ЭВМ в игровом моделировании…………………............
7.2. Основные принципы организации компьютерных деловых игр………..
Контрольные вопросы…………………………………………………………
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК………………………………………….
СЛОВАРЬ ОСНОВНЫХ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ТЕРМИНОВ……..........

 

Редактор Т.А. Жирнова

ИД № 06039 от 12.10.2001

Свод. темплан 2006 г.

Подписано в печать 16.06.2006. Формат 60×84 1/16.

Отпечатано на дупликаторе. Бумага офсетная.

Усл. печ. л. 3,0. Уч.-изд. л. 3,0. Тираж 150 . Заказ

Изд-во ОмГТУ. 644050, г. Омск, пр. Мира, 11. Т. 23-02-12

Типография ОмГТУ

 

 



Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.238.206.122 (0.013 с.)