Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Организационно-деятельностные игрыСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Понятие организационно-деятельностных игр относится к одним из самых спорных из всей терминологии активных методов обучения. Дело в том, что данный вид игр не всегда является игрой и не всегда имеет своей основной целью обучение. Как формулирует один из практиков и теоретиков данного направления С.А. Попов: «Это – игры взрослых людей, ученых, специалистов и управленцев, иногда напоминающие научную конференцию, иногда – мозговой штурм по решению сложной проблемы, это интеллектуальные игры, временами переходящие в психодраму». Общепризнанным автором первой в мире масштабной деловой игры, которую можно отнести и к организационно-деятельностным играм, является М.М. Бирштейн. В 1930 г. в научно-исследовательском секторе Ленинградского инженерно-экономического института была создана «группа пуска новостроек», занимавшаяся исследованием экономико-управленческих проблем, возникающих на последних этапах создания крупных промышленных предприятий. Данной группой было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в отсутствии у руководителей высшего и среднего звена практического навыка по созданию заводов-гигантов. После выявления проблемы М. М. Бирштейн предложила идею обучения руководящего персонала и заодно решения целого ряда сложностей координационного характера по схеме подготовки военных руководителей в процессе военных игр. В июне 1932 г. игра была проведена. Результаты показали, что опыт, приобретенный участниками игры в условных игровых ситуациях, можно с успехом применять на реальном объекте. А также, что ряд проблем по координации взаимодействия, конфликтности можно решить в игровом пространстве. В течение нескольких лет «группой пуска новостроек» было разработано порядка 40 игр различной направленности. Для сравнения – первая деловая игра в США была проведена через 24 года после появления первой советской игры. Как теоретически обоснованное направление организационно-деятельностные игры выделились лишь в 60–70х гг. двадцатого века, когда на стыке философских, логических и психологических исследований был организован Московский методологический кружок под руководством Г.П. Щедровицкого, занимавшийся созданием и исследованием интеллектуальных и методологических игр. Также организационно-деятельностные игры иногда называют проблемно-ориентированными играми. Они имитируют как можно полнее реальную проблему затем, чтобы в игровых условиях можно было бы найти ее решение. По характеристическим признакам экономические организационно-деятельностные игры усиливают признаки деловых игр. 1. Объектами имитации в организационно-деятельностных играх являются реально существующие проблемы на реально существующих предприятиях. Иногда проблема, заявленная для решения, разбивается на отдельные задачи, которые рассматриваются в работе по группам, по проектам, по подразделениям. 2. Роли организационно-деятельностных игр обычно отражают реально существующие должности. Иногда случается, что человек играет роль самого себя. В организационно-деятельностных играх может участвовать до 70 человек, и длиться они могут несколько дней, недель, месяцев. 3. Взаимодействие ролей также должно соответствовать фактическим взаимоотношениям, вплоть до личностных. Перебираются все варианты развития событий. Разбирается и обсуждается каждый этап, каждое решение. Игровое время в отличие от прочих игр не сжимается, а иногда растягивается. Например, пятиминутный процесс принятия решения может обыгрываться с повторами и анализом более часа. 4. Целью игроков в организационно-деятельностных играх является решение поставленных перед ними задач. 5. Альтернативность решений изначально задается как максимально возможная. Нестандартные, творческие решения приветствуются и рассматриваются в первую очередь. 6. Организационно-деятельностные игры очень сложны в подготовке и проведении, имеют большую длительность. Поэтому эмоциональный накал крайне нестабилен, есть периоды, когда он находится практически на нуле. В организационно-деятельностных играх даже применяются специальные приемы для поддержания игрового настроя: перерывы, паузы, смена деятельности, физические нагрузки. В связи со сложностью игры количество людей, занимающихся организационными вопросами игры может превышать количество игроков. В организационно-деятельностных играх введен даже специальный термин, означающий команду организаторов-ведущих-наблюдателей игротехники. 7. Оцениваются организационно-деятельностные игры по факту достижению или не достижению результата – решению реальной проблемы. Организационно-деятельностные игры на сегодняшний день широко используются крупными компаниями для построения тактических и стратегических планов развития. Тот же самый Московский методологический кружок использовал организационно-деятельностные игры и их вариации вроде интеллектуально-методологических игр для создания и разработки новых философских концепции мышления – «катастрофического» мышления, «игрового» мышления. В конце ноября 2001 года компания «Омскэнерго» проводила организационно-деятельностную игру на 50 человек с участием представителей РАО ЕС для разработки стратегий выживания компании на ближайшие несколько лет. Игра проходила в гостинице «Иртыш» и длилась около трех дней. Результатом игры было названо пять вариантов стратегии, из которых, правда, компания не выбрала ни одну, но использовала некоторые схемы и модели в своей политике взаимодействия с потребителями и региональной властью. Осенью 2002 – весной 2003 года городская администрация проводила большую организационно-деятельностную игру, разделенную на два этапа, по проблемам формирования кадрового потенциала г. Омска, в которой принимали участие представители учебных заведений (в том числе ОмГТУ и ОмГУ), предприятий, школьники, родители, кадровые агентства и чиновники. Итогом стало достижение определенных договоренностей между участниками и выработки направлений взаимодействия между вышеперечисленными субъектами рынка труда и рынка образовательных услуг.
Метод мозгового штурма
Метод мозгового штурма («brain-storming» – мозговая атака, второе значение близко к русскому выражению «сорванная крыша») используется во многих организационно-деятельностных играх, однако сам он является неигровым имитационным методом по классификации активных методов обучения. Однако мы рассмотрим метод мозгового штурма именно как составляющую организационно-деятельностных игр, так как он обладает большинством характеристических признаков: перед участниками ставится конкретная проблема, целью является – решение проблемы, по времени мозговой штурм может затянуться на очень долгий срок, некоторые этапы могут быть повторены, альтернативность решений максимально возможная и даже больше (приветствуется выход за грани реальных решений); роли участников никак не определяются, но состав изначально комплектуется в расчете на специализированную подготовку, опыт профессиональный и личностный участников и т.д. Метод мозгового штурма по своей сути является формой стимулирования творческой активности для решения реальных проблем. Первые серьезные методологические наработки по мозговому штурму были отмечены в 20–30–х годах прошлого века. Одним из ключевых разработчиков данного метода считается А. Осборн (морской офицер, а позже – совладелец крупной рекламной фирмы, написавший книгу «Управляемое воображение: принципы и процедуры творческого мышления» в 1953 году.). Существует достаточно любопытная история о первых попытках применить метод мозгового штурма (хотя многие исследователи соглашаются, что прообразы коллективных форм принятия нестандартного решения встречаются у большого количества народов). Осборн во время второй мировой войны был капитаном небольшого транспортного судна. Однажды, опасаясь нападения немецких подводных лодок, Осборн собрал всю команду на палубу и попросил каждого высказать свои соображения по поводу того, как защитить безоружный корабль от торпеды. Один из матросов предложил всей команде встать вдоль борта и, когда торпеда будет приближаться к кораблю, всем разом и дружно дунуть на нее. Торпеда должна сбиться со своего пути и пройти мимо корабля. Матросы дружно посмеялись и разошлись по своим кубрикам. Однако высказанная идея показалась Осборну плодотворной. Он установил на палубе вентилятор, который создавал мощный поток воды и в одном из рейсов действительно «сдул» торпеду от борта своего судна. Суть метода мозгового штурма заключатся в высказывании идей и предложений по решению поставленной изобретательской (рационализаторской) задачи, которое осуществляется в группах из 5–12 человек. При этом действуют следующие правила работы группы: свободное высказывание максимального числа идей, в том числе и вполне фантастических; запрещение критики; одобрение всех оригинальных идей; доработка всех высказанных идей. Для каждого выступления выделяется достаточно короткое время (1–2 мин) и действует установка – излагать предложение так, чтобы мог понять и неспециалист. Присутствие неспециалистов, представителей других профессий иногда даже приветствуется, поскольку это может расширить круг идей. Структурно метод мозгового штурма довольно прост. Он представляет собой двухэтапную процедуру решения задачи: на первом этапе выдвигаются (генерируются) идеи, а на втором они конкретизируются, развиваются. Процесс генерации складывается из двух важных составляющих: 1. Выдвижения идей, показывающих новые направления решения проблемы. 2. Выдвижения идей, развивающих уже имеющиеся направления. Главное в процессе генерации – это создание принципиально новой идеи, ломающей имеющееся представление об организации рассматриваемой системы, об ограничениях и возможностях; последующее «привыкание» к этой идее, сопровождающееся выдвижением ее применений, разносторонней реализацией заложенного в ней принципа. Для участия в этапе генерации целесообразно привлекать людей, отличающихся большой скоростью мыслительных операций, легкостью адаптации в новых ситуациях, гибкостью мышления, способностью переключать внимание с одного аспекта деятельности на другой, легкостью использования в решениях только что полученной информации. При этом неважно является ли генератор идей специалистом в данном вопросе или нет. Наиболее интересные идеи как раз выдвигают дилетанты (мнение которых при стандартном подходе вообще бы не рассматривалось). Для участия в аналитическом этапе привлекаются специалисты, люди с критическим складом ума и те, кому предстоит быть непосредственными исполнителями проекта (или осуществлять его финансирование). Существует большое количество способов стимулировать творчество как раз на этапе генерации. Могут быть использованы случайные совпадения слов, объектов и т.д. (так называемые «фокальные объекты»). Может быть построен «каскад ассоциаций». Могут быть задействованы «ветвящиеся ассоциации». Могут быть задействованы крупномасштабные методы типа «Дельта» (прил.). Существует даже вариант «обратного мозгового штурма», который используют для решения узких конкретных задач и при котором основная задача сводится к выявлению большего числа недостатков объекта (при этом на этапе аналитики вычеркиваются отсутствующие недостатки); далее идет работа по их устранению. Работа в рамках обоих этапов классического мозгового штурма должна выполняться при соблюдении ряда основных правил. Правила этапа генерации. 1. Запрет критики. 2. Запрет обоснований выдвигаемых идей. 3. Поощрение всех выдвигаемых идей, включая нереальные и фантастические. 4. Конспектирование всех идей и предложений. Правило аналитического этапа. 1. Выявление рациональной основы в каждой анализируемой идее. Иногда после аналитического этапа разработка может вернуться на этап генерации с более узко сформулированной темой. Метод мозгового штурма достаточно часто и успешно применяется в рамках маркетинга, стратегического планирования, литературы, мультипликации и пр.Причем методы и формы мозгового штурма постоянно совершенствуются. Так в России Г. С. Альтшуллером была создана ТРИЗ – теория решения изобретательских задач, которая возвела поиск нестандартных решений до уровня научного подхода. Наиболее эффективная из созданных за рубежом методик психологической активизации творчества — синектика (предложена В. Дж. Гордоном), которая является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма. При синектическом штурме допустима критика, которая позволяет развивать и видоизменять высказанные идеи. Этот штурм ведет постоянная группа. Ее члены постепенно привыкают к совместной работе, перестают бояться критики, не обижаются, когда кто-то отвергает их предложения. В методе синектического штурма применяются четыре вида аналогий — прямая, символическая, фантастическая, личная. При прямой аналогии рассматриваемый объект сравнивается с более или менее похожим аналогичным объектом в природе или технике. Окно сравнивается с глазом, ковер – с травой, с бетонной плитой, волосы – с волнами и т.д.. Символическая (поэтическая) аналогия требует в парадоксальной форме сформулировать фразу, буквально в двух словах отражающую суть явления. Особенно актуально использование символической аналогии для рекламы. Например, «просто добавь воды» для концентрата сока; «зеркальное обольщение» – для описания волос, вымытых шампунем и т.д.. При фантастической аналогии необходимо представить фантастические средства или персонажи, выполняющие то, что требуется по условиям задачи. Например, гномики, подсовывающие грибы в процессе собирания; фея, машущая палочкой. Личная аналогия (эмпатия) позволяет представить себя тем предметом, о котором идет речь в задаче, например, ковром, шампунем, шестеренкой и т.д..
Контрольные вопросы 1. Какие признаки положены в основу классификации деловых игр? 2. Что такое «шаблоны» в игровом моделировании? 3. Назовите характеристики, присущие имитационным играм. 4. Назовите характеристики, присущие ролевым играм. 5. Назовите характеристики, присущие деловым играм в узком понимании. 6. Назовите характеристики, присущие организационно-деятельностным играм. 7. В чем суть метода «мозгового штурма»? 8. Где и для чего применяется мозговой штурм? 9. Что такое синектический мозговой штурма?
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; просмотров: 1028; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.134.165 (0.009 с.) |