Максимальное HP ( Hit Point ) и Максимальное MP ( Mana Point ) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Максимальное HP ( Hit Point ) и Максимальное MP ( Mana Point )



Здесь вы записываете максимальные HP и MP персонажа (стр. 80). HP - это показатель физической выносливости вашего персонажа, MP - мана.

Очки опыта

Здесь вы записываете количество очков опыта (стр. 88), которое ваш ПК получил, но еще не потратил. Очки опыта увеличиваются каждый раз, когда заканчивается сессия (стр. 16, 303), и используются для изучения новых навыков или повышения уровня ваших существующих.

Уровень Авантюриста

Здесь вы записываете уровень приключений на ПК (стр. 80). Уровень приключений служит индикатором мощности ПК.

Классы

Здесь вы записываете классы ПК и их уровни. Чем выше уровень в каждом классе, тем больше практикуется ПК.

Боевые навыки

Здесь вы записываете Боевые умения (стр. 216). Боевые Умения - это специальные действия и полезные навыки, которые ваш персонаж может выполнять во время боя.

Enhancer Drills / Bard Spellsongs

Здесь вы записываете известные Enhancer Drills и Bard Spellsongs. Эта книга не содержит ничего для ввода в эти поля. Пожалуйста, смотрите записи класса Enhancer и Bard в Книге Правил II.

(стр. 23)

Язык

Здесь вы записываете языки, которыми владеет ПК. Каждый ПК начинает с способности говорить и читать Общий торговый язык и его расовый язык с момента создания персонажа. Подробнее о языке см. В разделе о приобретении (стр. 76).

Предметы чести / Очки чести

Здесь вы пишете предметы чести и очки чести, полученные ПК. Информацию о том, как использовать очки чести, см. В книге правил II.

Лист персонажа B

Этот лист в основном посвящен бою и снаряжению.

Знание монстров

Здесь вы записываете базовое значение, используемое для проверок знаний Monster (стр. 112). Знание монстров используется для вызова характеристик монстров из памяти.

Инициатива

Здесь вы записываете Инициативу персонажа, используемую для проверки Инициативы (стр. 108) в начале боя.

Мобильность

Здесь вы записываете мобильность персонажа. Обычно нормальное движение совпадает с вашей ловкостью, полное движение в 3 раза больше вашей ловкости (с 144).

(страница 24)

Базовая точность

В этой таблице вы записываете базовую точность ПК для каждого типа оружия, используемую для проверки точности (стр. 105). Каждая запись имеет вид «[m (n)]», где n - это уровень класса ПК, а m - это бонус n + к ловкости (= базовая точность).

Дополнительный урон

В этой таблице вы записываете дополнительный урон ПК, используемый при расчете урона (стр. 152). Каждая запись имеет вид «[m (n)]», где n - уровень класса ПК, а m - n + бонус силы (= дополнительный урон).

Данные об оружии)

В этой таблице вы записываете данные об оружии, которым обладает ваш компьютер. Значения приведены после того, как вы выполните корректировку для таких факторов, как Требуемая сила, Воздействие, Критическая ценность.

База Уклонение

Здесь вы записываете базовое уклонение от ПК, используемое для проверки на уклонение (стр. 107). Каждая запись имеет вид «[m (n)]», где n - уровень класса ПК, а m - n + бонус к ловкости (= базовое уклонение).

Данные брони)

В этой таблице вы записываете данные для брони вашего ПК. Значения приведены после того, как вы внесете коррективы в такие факторы, как «Требуемая сила», «Уклонение», «Значение брони» и «Боевые / боевые навыки». Броня и Щит должны быть введены отдельно, после того, как все внешние факторы применяются.

(страница 25)

Изношенные предметы)

В этой таблице вы записываете обычную одежду и различные аксессуары, которые носит ваш персонаж. Обратите внимание, что у вас может быть только один предмет одежды или аксессуар для каждого места.

HP

Здесь вы записываете свой текущий HP, который меняется в результате боя и восстановления. Маленькая коробка должна содержать ваш максимальный HP.

MP

Здесь вы записываете свой текущий MP, который изменяется в результате использования и восстановления. Маленькая коробка должна содержать ваш максимальный MP.

Стойкость и сила воли

Здесь вы записываете свою стойкость и силу воли (идентичны значениям в листе символов A # 4).

Боевые заметки

Здесь вы должны записать примечания, относящиеся к бою, такие как магические эффекты, полученные во время боя, или часто используемые боевые умения.

Магия

Здесь вы записываете магические школы, которыми владеет ваш персонаж, и магическую силу, используемую при определении результата определенных действий.

Богатство

Здесь вы записываете, сколько денег имеет ваш персонаж, и другие вещи, такие как долги / кредиты другим персонажам.

Инвентарь

Здесь вы записываете инвентарь вашего персонажа, исключая оружие и одежду, например, снаряжение и расходные материалы.

(страница 26)

Таблица воздействия

Здесь вы записываете воздействие, связанное с оружием и магией ПК. Влияние используется в различных контекстах на протяжении всей игры (с 154).

 

Предварительно сгенерированные персонажи

с.27

Простое создание персонажа

Простая диаграмма создания персонажа

Простое создание персонажа происходит следующим образом:

1. Выберите образец символа.
2. Определитесь с их историей.
3. Простое создание персонажа закончено.

В этой книге мы представим 7 образцов персонажей.
Объяснение предоставит характеристики их расы, как использовать персонажа и руководство о том, как развивать этого персонажа. Пока не задумывайтесь о вещах, просто выберите персонажа, который вам нравится.


Образцы персонажей

Человек-воин с.29

Укротитель фей с.33

Эльфийский жрец с.37

Гном Паладин с.41

Tabbit Magician с.45

Рунический народ Gunmage с.49

Кошмарный боевик с.53

 

Определение личной истории

После того, как вы определились с образцом персонажа, который вы хотели бы использовать, следующим шагом будет определение истории вашего персонажа. Личная история показывает рождение и опыт вашего ПК. Это полезно для определения личности вашего ПК.

Личная история не влияет на способности вашего персонажа. Это полезно для выяснения того, как будет действовать ваш компьютер, а также для GM, который может вводить персонажей, связанных с прошлым вашего компьютера.

Личная история определяется в таблице справа (ниже). Вы можете выбрать для себя или позволить кости решить, решать вам. Если вы решите бросить, вам нужно будет бросить 3 кубика.

Если первый бросок 1-3, используйте Таблицу А, если игральные кости выпадают 4-6, используйте Таблицу B. Результаты второго и третьего броска будут определять один из прошлых опытов ПК.

Вы можете выбрать до 3 событий прошлого вашего ПК. Если вам не нравится результат броска, не стесняйтесь бросать снова или просто выберите результат, который вам нравится. При желании вы также можете поговорить со своим гроссмейстером и создать мероприятие, которое не появится на столах.

Таблица A (Первый бросок 1, 2 или 3)

2-й - 3-й ролл Личный опыт
1-1 В вашем прошлом была великая любовь.
1-2 Ваша жизнь была спасена кем-то.
1-3 Вы убежали из дома, как ребенок.
1-4 Вы разорились в какой-то момент в прошлом.
1-5 Вы совершили преступление.
1-6 Был авантюрист, которым вы восхищались.
2-1 У тебя был почти смертельный опыт.
2-2 Родился в богатой семье.
2-3 Отказ от твоих родителей.
2-4 В твоей семье смешанная кровь.
2-5 Вы были раньше знать.
2-6 У тебя было разбито сердце.
3-1 Вы были серьезно ранены.
3-2 У вас есть период потерянной памяти.
3-3 Вам сказали странное пророчество.
3-4 Вы были воспитаны как другой пол.
3-5 У вас есть (или была) невеста.
3-6 У вас была серьезная неудача.
4-1 Вы были заключены в тюрьму.
4-2 Вы были преданы кем-то близким.
4-3 Вы пережили незабываемые ужасы.
4-4 Вы выросли с любящими родителями.
4-5 Вы спасли кого-то еще.
4-6 У вас есть (или были) известные друзья.
5-1 Вы обнаружили большие древние руины.
5-2 Вы все еще влюблены в детскую возлюбленную.
5-3 Вы не знаете, где находится ваш родной город.
5-4 Есть хобби, которым вы полностью увлечены.
5-5 Вы были известны своим талантом.
5-6 Был хулиганом.
6-1 Вы слышали (или считаете, что слышали) голос Бога.
6-2 Один из ваших братьев и сестер утонул.
6-3 В детстве был пророческий сон.
6-4 У вас есть отличительная татуировка где-то на вашем теле.
6-5 Один из ваших родственников - вдова.
6-6 У тебя много бесполезных знаний.

 

Таблица B (Первый бросок 4, 5 или 6)

2-й - 3-й ролл Личный опыт
1-1 Совершил огромную ошибку в своей жизни, которую люди до сих пор помнят.
1-2 У вас есть наставник, которого вы можете вызвать.
1-3 У вас есть друзья разных рас.
1-4 Есть важное обещание, которое вы должны выполнить.
1-5 Вы страдали от тяжелой болезни.
1-6 Был когда-то надежный друг.
2-1 Вырос в городе, который в основном управляется другой расой.
2-2 Тебя преследует повторяющаяся мечта.
2-3 Вырос в деревне.
2-4 Друг всегда был там, соревнуясь с тобой.
2-5 На вас напал монстр.
2-6 Вы часто были поглощены книгами.
3-1 Произошло что-то, в чем ты должен был признаться.
3-2 Выиграл турнир с участием одного из ваших хобби.
3-3 Вы были одним из самых умных детей в округе.
3-4 Сделано что-то незабываемо вкусное.
3-5 Иметь (или иметь) друга, который жил довольно далеко.
3-6 Твой отец (или был) в далеком путешествии.
4-1 Выручил в семейном бизнесе.
4-2 У тебя была большая ссора с кем-то.
4-3 Художник живет (или жил) в вашем районе.
4-4 У вас есть важное обязательство, которое вы должны соблюдать.
4-5 Вы либо ели, либо пили яд раньше.
4-6 Кто-то, кого вы знаете, умер и был воскрешен.
5-1 Вы (или боялись) других рас.
5-2 Вы победили монстра раньше.
5-3 Любимый человек, с которым ты жил, умер.
5-4 У вас уникальный, но бесполезный навык.
5-5 Вы служили лорду в прошлом.
5-6 Есть секрет, что вы не хотите, чтобы кто-то знал вас.
6-1 У тебя смущающая привычка.
6-2 Есть кто-то, кого вы знаете, это практически ваш близнец.
6-3 Вы спасли чужую жизнь.
6-4 Есть (или была) определенная раса, в которой ты любил быть.
6-5 Склонны оставаться в помещении.
6-6 Вы ищете (или искали) один из Мечей Творения.

 

Создание персонажа

Определение расы и фона

(стр. 61)

(стр. 62)

Человек

Люди - самая распространенная раса в раксии. Их внешний вид ничем не отличается от человека в реальном мире.
Из-за их многочисленных способностей и способностей они также являются наиболее распространенной расой среди искателей приключений. Они достигают совершеннолетия в возрасте 15 лет, и их продолжительность жизни составляет около 100 лет.

Начальные языки: умеет читать и писать на местном языке (с.78) и Trade Common (с.78)
Ограниченные способности: нет

Расовые Способности

[Спасение меча / судьба изменения]: один раз в день при любом разрешении действий, расчете ущерба или определении добычи, вы можете переключать лицо на свернутом 2d в противоположную сторону. Бросок матрицы [1] становится [6], [2] становится [5], а [3] становится [4]. И наоборот, это также может переключить ваш результат на меньшее число, но вы не можете выбрать переключение только одного кубика.
Например, если вы бросаете [1] и [4] на 2d и используете [Sword's Salvation / Change Fate], кости становятся [6] и [3]. Если у вас есть автоматический сбой (с.97) с [1] и [1], вы можете изменить его на автоматический успех (с.97) из [6] и [6].

Человеческое происхождение

  Фон Начальный класс Способность баллы Начиная XP
2-3 Magitech Gunmage 8/4/9 2000
4-5 Волшебный пользователь Колдун или Фокусник 7/4/10 2000
6 Легкий воин Разведчик и фехтовальщик 10/7/4 2000
7 Обычный никто 7/7/7 3000
8 наемник Боец или грейфер 7/10/4 2000
9-10 церковник священник 4/8/9 2000
11-12 Фей Пользователь Фея Укротитель 6/6/9 2000
* авантюрист никто 2d / 2d / 2d 3000

§ - Используйте эту строку при выборе фона, а не с помощью броска костей.


(стр. 63)

Эльф

Эльфы выше людей, раса с прекрасной внешностью и страстью к магии. Они предпочитают жить на берегу и в районах, окружающих пресноводные озера и реки.
Хотя они любят природу и спокойно наслаждаются своей долгой жизнью, эльфы, которые отправляются в путешествия из-за сильного чувства любопытства, также не редкость.
Хотя они немного более деликатны, чем люди, они умны и хорошо подходят для использования магии. Умелые и ловкие, они также делают хороших рейнджеров и фехтовальщиков. Они достигают совершеннолетия в возрасте 15 лет, и их продолжительность жизни составляет около 500 лет. Они обычно становятся авантюристами, когда становятся взрослыми, и их внешность медленно стареет.

Исходные языки: умеет читать и писать по-эльфийски (с.78) и Trade Common (с.78)
Ограниченные способности: нет

Расовые Способности

[Темное видение]: может видеть в темноте так же хорошо, как в дневное время.
[Спасение меча / Нежная вода]: может двигаться так же свободно под водой, как и на суше. Кроме того, находясь под водой, они могут задерживать дыхание на один час (вне воды частота их дыхания такая же, как и у других рас). Потратив 1 час под водой, они должны провести одну минуту, дыша нормально. Эльфы также могут нормально говорить под водой.

Эльф Фон

  Фон Начальный класс Способность баллы Начиная XP
2-3 воин фехтовальщик 12/5/9 2500
4-5 Лучник меткий стрелок 13/5/8 2500
6 Фей Пользователь Фея Укротитель 10/4/12 2000
7 Волшебный пользователь Колдун 10/3/13 2000
8 манипулятор фокусник 9/4/13 2000
9-10 церковник священник 9/5/12 2000
11-12 травник Мудрец и Рейнджер 10/5/11 2000

(стр. 64)

Гном

Короче Людей, Гномы - трудолюбивая и мускулистая раса. У многих мужчин растут густые бороды. Женщины не отращивают бороды, а взрослые они напоминают молодых человеческих девушек. Их волосы на голове и теле могут варьироваться в цвете от блондинки до красного, и иногда можно увидеть даже более яркие цвета, такие как зеленый и розовый. В то время как многие из них чрезмерно упрямы, известно, что они очень дорожат своими спутниками. Обладая самодисциплиной и обладающим врожденным потенциалом для развития великой силы, они могут стать превосходными воинами. Они также славятся созданием превосходного оружия и других ремесел. Хотя во многих случаях они живут в городах, высеченных изнутри гор, они также сражаются с дикими расами и смешиваются с людьми, и многие из них становятся наемниками и искателями приключений. Они достигают совершеннолетия в возрасте 15 лет, и их продолжительность жизни составляет около 200 лет. Они обычно становятся авантюристами, когда становятся взрослыми, и продолжают укачивать себя до самой смерти.

Исходные языки: умеет читать и писать гномами (с.78) и Trade Common (с.78).
Ограниченные способности: нет.

Расовые Способности

[Темное видение]: может видеть в темноте так же хорошо, как в дневное время.
[Спасение меча / Тело пламени]: не может быть ранено огненными атаками или магией и не получает урона от эффектов или заклинаний, связанных с огнем. Они также не могут быть сожжены или повреждены огнем.

Фон Гномов

  Фон Начальный класс Способность баллы Начиная XP
2-4 Лучник меткий стрелок 6/8/6 2500
5-6 воин истребитель 4/11/5 2000
7 Скандалист борец 5/10/5 2000
8-9 церковник священник 4/7/9 2000
10-12 Magitech Gunmage 6/7/7 2000

(страница 65)

Tabbit

Таббиты имеют форму кролика высотой 1 метр. Их мех может быть разного цвета, а руки и ноги заканчиваются лапами, но они используют инструменты и носят обувь, как люди. Им нравится собирать информацию, и стремление к знаниям является движущей силой в их жизни. Они демонстрируют превосходный талант к магии и обладают способностью легко использовать сложные заклинания. Однако они по какой-то причине не могут изучать священную магию; многие табби считают, что «это потому, что мы произошли от тех богов, которые были побеждены в Войнах Бога в древние времена и были прокляты» (истинная причина неизвестна). В обмен на их превосходный магический талант, из-за их более коротких рук и ног, их движения медленные и неуклюжие. Они достигают совершеннолетия в возрасте 10 лет со средней продолжительностью жизни 50 лет.

Исходные языки: Может читать Древние Небесные (с.78), читать и писать Trade Common (с.78)
Ограниченные способности: Жрец

Расовые Способности

[Шестое чувство]: способность ощущать опасность. Когда вы проводите проверку на чувство опасности (стр.109), вы используете «Уровень приключения + Бонус интеллекта».

Фон Tabbit

  Фон Начальный класс Способность баллы Начиная XP
2-4 Фей Пользователь Фея Укротитель 7/5/10 2000
5-6 манипулятор фокусник 6/6/10 2000
7 колдун Колдун 5/7/10 2000
8-9 филолог шалфей 5/8/9 2500
10-12 Magitech Gunmage 8/5/9 2000

(стр. 66)

Рунический Фолк

Рунические люди не родились естественным путем, но возникли 2000 лет назад, расой конструктов, созданной магической цивилизацией.
По своей сути похожи на людей, они также должны есть и спать, как они. Мужские типы в основном имеют большое телосложение, в то время как большинство женских типов имеют маленькое телосложение. Однако их все же можно отличить от людей; их шеи всегда обернуты в жесткое покрытие, а их уши, части лица, ноги или руки также могут быть изготовлены из закаленного материала (подробности оставлены на усмотрение игрока).
Рунические люди превосходны в плане физической силы и ловкости, и делают отличных воинов и лучников. Однако они не могут слышать голоса Богов и не могут видеть Фей, и поэтому они не очень хороши в магии, но из-за их происхождения принято видеть, что они становятся Оружием.
Срок их службы измеряется временем их эксплуатации. Они могут стабильно работать в течение примерно 50 лет, но после этого внезапно перестанут действовать (т.е. умрут). С момента их рождения до момента их смерти их внешность не меняется, и есть некоторые, которые становятся авантюристами сразу после их рождения.

Исходные языки: умеет читать и писать Magitech (с.78) и Trade Common (с.78).
Ограниченные способности: Фея Укротитель, Жрец

Расовые Способности

[Темное видение]: может видеть в темноте так же хорошо, как в дневное время.
[HP Conversion]: в обмен на уменьшение вашего HP на определенное количество очков вы восстанавливаете то же количество MP. Преобразование требует 10 секунд (1 раунд) и может использоваться только один раз в день.

Фон Рунических Людей

  Фон Начальный класс Способность баллы Начиная XP
2-4 филолог шалфей 8/10/8 2500
5-6 Лучник меткий стрелок 12/8/6 2000
7 воин Боец или грейфер 9/12/5 2000
8-9 Magitech Gunmage 12/8/6 2000
10-12 колдун Колдун 9/8/9 2000

(страница 67)

Кошмар

Кошмары рождаются от Человеческих, Эльфийских или Гномовых родителей, вариант расы, который появляется внезапно. В большинстве случаев они рождены для людей. У них есть один или два маленьких рога на голове и родимые пятна на теле. Они чрезвычайно светлокожие, но в остальном их внешний вид ничем не отличается от человека.
Их склонность к приключениям выше, чем у других рас, и многие из них - превосходные магические воины. Из-за этого их часто приглашают в приключенческую жизнь.
Кошмары достигают совершеннолетия в возрасте 15 лет, но не стареют после этого. У них нет фиксированной старости, и нет записей о смерти Кошмара от старости. Есть много случаев, когда они становятся авантюристами до совершеннолетия, и большинство из них продолжают оставаться авантюристами до самой смерти.

Начальные языки: у компьютеров Nightmare те же начальные языки, что и у расы, в которой они родились.
Ограниченные способности: нет

Расовые Способности

[Альтернативная форма]: в качестве вспомогательного действия (стр. 142) Кошмар может мгновенно превращаться в уникальную форму неограниченное количество раз в день. Их рога увеличиваются в размерах, а их кожа становится чисто белой, они не получают штрафа за использование магии при ношении доспехов (с.126) и могут читать заклинания, не используя необходимые словесные и соматические компоненты (инструменты и другие по-прежнему требуются). Кошмару требуется 10 секунд (1 раунд), чтобы вернуться к своей гуманоидной форме после трансформации.

[Слабость]: Кошмары получают 2 дополнительных пункта урона от серебряного оружия и от некоторых стихийных атак, определяемых их расой происхождения:

§ Человек: Уязвимость Земли

§ Эльф: Уязвимость к воде / льду

§ Гном: Уязвимость к огню

Фон Кошмара

  Фон Начальный класс Способность баллы Начиная XP
2-4 колдун Колдун 5/13/12 2000
5-6 воин Боец или грейфер 7/15/8 2000
7 Легкий воин Фехтовальщик и разведчик 11/13/6 2000
8-9 церковник священник 6/14/10 2000
10-12 Magitech Gunmage 9/9/12 2000


(стр. 68)

Определение способностей

После броска AF способностей согласно таблице ниже, каждое значение добавляется к основным способностям Skill, Body и Heart.

«1d» означает бросить один кубик, «2d» означает бросить два кубика и сложить их вместе, «2d + 6» означает бросить кубик и добавить 6 к общему количеству. Запишите значения в соответствующий столбец на листе символов.

  Человек эльф карликовый Tabbit Runefolk Страшный сон
  2d 2d 2d + 6 1d 2d 2d
В 2d 2d 1d 1d 1d 2d
С 2d 1d 2d 1d 2d 1d
D 2d 2d 2d 2d 2d 1d
Е 2d 2d 1d 2d + 6 2d 2d
F 2d 2d 2d + 6 2d 1d 1d

Определение способностей

Ниже вы найдете объяснение каждой способности и формулу для ее расчета.

Ловкость = Умение + Ловкость
вручную, способность, представляющая умелое использование инструментов. Высокое значение указывает на чрезвычайно квалифицированное использование инструмента, а также на более высокую точность в бою.

Ловкость = Умение + B
Быстрота движения, способность, отражающая ловкость. Высокие значения не только увеличивают дистанцию ​​перемещения, но и увеличивают вероятность избежать атак.

Сила = Тело + C
Способность, представляющая способность силы. Высокие значения допускают использование более тяжелого оружия и брони, а также увеличивают урон противнику при атаках ближнего боя.

Жизнеспособность = Тело + D
Прочность, способность, отражающая устойчивость. Высокие значения увеличивают устойчивость к яду и болезням, а также увеличивают максимальное количество здоровья.

Интеллект = Ум + E
Уровень головокружения, способность выражать глубину знаний. Увеличивает проверки знаний, а также проверки колдовства.

Дух = Разум + F
Способность представлять умственную выносливость. Высокие значения увеличивают сопротивление магии и максимальное MP.

 

Бонусы Способностей

Как только оценки способностей определены, бонусы способностей легко экстраполируются оттуда. Каждая оценка способности делится на шесть, а оставшаяся часть опускается, чтобы определить бонус этой способности.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-02-07; просмотров: 88; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.252.140 (0.055 с.)