Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Максимальное HP ( Hit Point ) и Максимальное MP ( Mana Point )
Здесь вы записываете максимальные HP и MP персонажа (стр. 80). HP - это показатель физической выносливости вашего персонажа, MP - мана. Очки опыта Здесь вы записываете количество очков опыта (стр. 88), которое ваш ПК получил, но еще не потратил. Очки опыта увеличиваются каждый раз, когда заканчивается сессия (стр. 16, 303), и используются для изучения новых навыков или повышения уровня ваших существующих. Уровень Авантюриста Здесь вы записываете уровень приключений на ПК (стр. 80). Уровень приключений служит индикатором мощности ПК. Классы Здесь вы записываете классы ПК и их уровни. Чем выше уровень в каждом классе, тем больше практикуется ПК. Боевые навыки Здесь вы записываете Боевые умения (стр. 216). Боевые Умения - это специальные действия и полезные навыки, которые ваш персонаж может выполнять во время боя. Enhancer Drills / Bard Spellsongs Здесь вы записываете известные Enhancer Drills и Bard Spellsongs. Эта книга не содержит ничего для ввода в эти поля. Пожалуйста, смотрите записи класса Enhancer и Bard в Книге Правил II. (стр. 23) Язык Здесь вы записываете языки, которыми владеет ПК. Каждый ПК начинает с способности говорить и читать Общий торговый язык и его расовый язык с момента создания персонажа. Подробнее о языке см. В разделе о приобретении (стр. 76). Предметы чести / Очки чести Здесь вы пишете предметы чести и очки чести, полученные ПК. Информацию о том, как использовать очки чести, см. В книге правил II. Лист персонажа B Этот лист в основном посвящен бою и снаряжению. Знание монстров Здесь вы записываете базовое значение, используемое для проверок знаний Monster (стр. 112). Знание монстров используется для вызова характеристик монстров из памяти. Инициатива Здесь вы записываете Инициативу персонажа, используемую для проверки Инициативы (стр. 108) в начале боя. Мобильность Здесь вы записываете мобильность персонажа. Обычно нормальное движение совпадает с вашей ловкостью, полное движение в 3 раза больше вашей ловкости (с 144). (страница 24) Базовая точность В этой таблице вы записываете базовую точность ПК для каждого типа оружия, используемую для проверки точности (стр. 105). Каждая запись имеет вид «[m (n)]», где n - это уровень класса ПК, а m - это бонус n + к ловкости (= базовая точность).
Дополнительный урон В этой таблице вы записываете дополнительный урон ПК, используемый при расчете урона (стр. 152). Каждая запись имеет вид «[m (n)]», где n - уровень класса ПК, а m - n + бонус силы (= дополнительный урон). Данные об оружии) В этой таблице вы записываете данные об оружии, которым обладает ваш компьютер. Значения приведены после того, как вы выполните корректировку для таких факторов, как Требуемая сила, Воздействие, Критическая ценность. База Уклонение Здесь вы записываете базовое уклонение от ПК, используемое для проверки на уклонение (стр. 107). Каждая запись имеет вид «[m (n)]», где n - уровень класса ПК, а m - n + бонус к ловкости (= базовое уклонение). Данные брони) В этой таблице вы записываете данные для брони вашего ПК. Значения приведены после того, как вы внесете коррективы в такие факторы, как «Требуемая сила», «Уклонение», «Значение брони» и «Боевые / боевые навыки». Броня и Щит должны быть введены отдельно, после того, как все внешние факторы применяются. (страница 25) Изношенные предметы) В этой таблице вы записываете обычную одежду и различные аксессуары, которые носит ваш персонаж. Обратите внимание, что у вас может быть только один предмет одежды или аксессуар для каждого места. HP Здесь вы записываете свой текущий HP, который меняется в результате боя и восстановления. Маленькая коробка должна содержать ваш максимальный HP. MP Здесь вы записываете свой текущий MP, который изменяется в результате использования и восстановления. Маленькая коробка должна содержать ваш максимальный MP. Стойкость и сила воли Здесь вы записываете свою стойкость и силу воли (идентичны значениям в листе символов A # 4). Боевые заметки Здесь вы должны записать примечания, относящиеся к бою, такие как магические эффекты, полученные во время боя, или часто используемые боевые умения. Магия Здесь вы записываете магические школы, которыми владеет ваш персонаж, и магическую силу, используемую при определении результата определенных действий. Богатство Здесь вы записываете, сколько денег имеет ваш персонаж, и другие вещи, такие как долги / кредиты другим персонажам.
Инвентарь Здесь вы записываете инвентарь вашего персонажа, исключая оружие и одежду, например, снаряжение и расходные материалы. (страница 26) Таблица воздействия Здесь вы записываете воздействие, связанное с оружием и магией ПК. Влияние используется в различных контекстах на протяжении всей игры (с 154).
Предварительно сгенерированные персонажи с.27 Простое создание персонажа Простая диаграмма создания персонажа Простое создание персонажа происходит следующим образом: 1. Выберите образец символа. В этой книге мы представим 7 образцов персонажей.
Человек-воин с.29 Укротитель фей с.33 Эльфийский жрец с.37 Гном Паладин с.41 Tabbit Magician с.45 Рунический народ Gunmage с.49 Кошмарный боевик с.53
Определение личной истории После того, как вы определились с образцом персонажа, который вы хотели бы использовать, следующим шагом будет определение истории вашего персонажа. Личная история показывает рождение и опыт вашего ПК. Это полезно для определения личности вашего ПК. Личная история не влияет на способности вашего персонажа. Это полезно для выяснения того, как будет действовать ваш компьютер, а также для GM, который может вводить персонажей, связанных с прошлым вашего компьютера. Личная история определяется в таблице справа (ниже). Вы можете выбрать для себя или позволить кости решить, решать вам. Если вы решите бросить, вам нужно будет бросить 3 кубика. Если первый бросок 1-3, используйте Таблицу А, если игральные кости выпадают 4-6, используйте Таблицу B. Результаты второго и третьего броска будут определять один из прошлых опытов ПК. Вы можете выбрать до 3 событий прошлого вашего ПК. Если вам не нравится результат броска, не стесняйтесь бросать снова или просто выберите результат, который вам нравится. При желании вы также можете поговорить со своим гроссмейстером и создать мероприятие, которое не появится на столах. Таблица A (Первый бросок 1, 2 или 3)
Таблица B (Первый бросок 4, 5 или 6)
Создание персонажа Определение расы и фона (стр. 61) (стр. 62) Человек
Люди - самая распространенная раса в раксии. Их внешний вид ничем не отличается от человека в реальном мире. Начальные языки: умеет читать и писать на местном языке (с.78) и Trade Common (с.78) Расовые Способности [Спасение меча / судьба изменения]: один раз в день при любом разрешении действий, расчете ущерба или определении добычи, вы можете переключать лицо на свернутом 2d в противоположную сторону. Бросок матрицы [1] становится [6], [2] становится [5], а [3] становится [4]. И наоборот, это также может переключить ваш результат на меньшее число, но вы не можете выбрать переключение только одного кубика. Человеческое происхождение
§ - Используйте эту строку при выборе фона, а не с помощью броска костей.
Эльф Эльфы выше людей, раса с прекрасной внешностью и страстью к магии. Они предпочитают жить на берегу и в районах, окружающих пресноводные озера и реки. Исходные языки: умеет читать и писать по-эльфийски (с.78) и Trade Common (с.78) Расовые Способности [Темное видение]: может видеть в темноте так же хорошо, как в дневное время. Эльф Фон
(стр. 64)
Гном Короче Людей, Гномы - трудолюбивая и мускулистая раса. У многих мужчин растут густые бороды. Женщины не отращивают бороды, а взрослые они напоминают молодых человеческих девушек. Их волосы на голове и теле могут варьироваться в цвете от блондинки до красного, и иногда можно увидеть даже более яркие цвета, такие как зеленый и розовый. В то время как многие из них чрезмерно упрямы, известно, что они очень дорожат своими спутниками. Обладая самодисциплиной и обладающим врожденным потенциалом для развития великой силы, они могут стать превосходными воинами. Они также славятся созданием превосходного оружия и других ремесел. Хотя во многих случаях они живут в городах, высеченных изнутри гор, они также сражаются с дикими расами и смешиваются с людьми, и многие из них становятся наемниками и искателями приключений. Они достигают совершеннолетия в возрасте 15 лет, и их продолжительность жизни составляет около 200 лет. Они обычно становятся авантюристами, когда становятся взрослыми, и продолжают укачивать себя до самой смерти. Исходные языки: умеет читать и писать гномами (с.78) и Trade Common (с.78). Расовые Способности [Темное видение]: может видеть в темноте так же хорошо, как в дневное время. Фон Гномов
(страница 65) Tabbit Таббиты имеют форму кролика высотой 1 метр. Их мех может быть разного цвета, а руки и ноги заканчиваются лапами, но они используют инструменты и носят обувь, как люди. Им нравится собирать информацию, и стремление к знаниям является движущей силой в их жизни. Они демонстрируют превосходный талант к магии и обладают способностью легко использовать сложные заклинания. Однако они по какой-то причине не могут изучать священную магию; многие табби считают, что «это потому, что мы произошли от тех богов, которые были побеждены в Войнах Бога в древние времена и были прокляты» (истинная причина неизвестна). В обмен на их превосходный магический талант, из-за их более коротких рук и ног, их движения медленные и неуклюжие. Они достигают совершеннолетия в возрасте 10 лет со средней продолжительностью жизни 50 лет. Исходные языки: Может читать Древние Небесные (с.78), читать и писать Trade Common (с.78) Расовые Способности [Шестое чувство]: способность ощущать опасность. Когда вы проводите проверку на чувство опасности (стр.109), вы используете «Уровень приключения + Бонус интеллекта». Фон Tabbit
(стр. 66) Рунический Фолк Рунические люди не родились естественным путем, но возникли 2000 лет назад, расой конструктов, созданной магической цивилизацией. Исходные языки: умеет читать и писать Magitech (с.78) и Trade Common (с.78). Расовые Способности [Темное видение]: может видеть в темноте так же хорошо, как в дневное время. Фон Рунических Людей
(страница 67) Кошмар Кошмары рождаются от Человеческих, Эльфийских или Гномовых родителей, вариант расы, который появляется внезапно. В большинстве случаев они рождены для людей. У них есть один или два маленьких рога на голове и родимые пятна на теле. Они чрезвычайно светлокожие, но в остальном их внешний вид ничем не отличается от человека. Начальные языки: у компьютеров Nightmare те же начальные языки, что и у расы, в которой они родились. Расовые Способности [Альтернативная форма]: в качестве вспомогательного действия (стр. 142) Кошмар может мгновенно превращаться в уникальную форму неограниченное количество раз в день. Их рога увеличиваются в размерах, а их кожа становится чисто белой, они не получают штрафа за использование магии при ношении доспехов (с.126) и могут читать заклинания, не используя необходимые словесные и соматические компоненты (инструменты и другие по-прежнему требуются). Кошмару требуется 10 секунд (1 раунд), чтобы вернуться к своей гуманоидной форме после трансформации. [Слабость]: Кошмары получают 2 дополнительных пункта урона от серебряного оружия и от некоторых стихийных атак, определяемых их расой происхождения: § Человек: Уязвимость Земли § Эльф: Уязвимость к воде / льду § Гном: Уязвимость к огню Фон Кошмара
Определение способностей После броска AF способностей согласно таблице ниже, каждое значение добавляется к основным способностям Skill, Body и Heart. «1d» означает бросить один кубик, «2d» означает бросить два кубика и сложить их вместе, «2d + 6» означает бросить кубик и добавить 6 к общему количеству. Запишите значения в соответствующий столбец на листе символов.
Ниже вы найдете объяснение каждой способности и формулу для ее расчета. Ловкость = Умение + Ловкость Ловкость = Умение + B Сила = Тело + C Жизнеспособность = Тело + D Интеллект = Ум + E Дух = Разум + F
Бонусы Способностей Как только оценки способностей определены, бонусы способностей легко экстраполируются оттуда. Каждая оценка способности делится на шесть, а оставшаяся часть опускается, чтобы определить бонус этой способности.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-02-07; просмотров: 88; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.144.252.140 (0.055 с.) |