Руководство гроссмейстера: определение размера зоны драки 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Руководство гроссмейстера: определение размера зоны драки



Обычно любой персонаж может войти в зону драки, пока не достигнет своего предела в 20 символов. Тем не менее, мастер может решить, что это не имеет смысла, например, если он не может поместиться на поле битвы. Например, если бой происходил на пути шириной 5 метров, максимальный размер зоны драки был бы только пятью персонажами. Шестой персонаж просто не сможет присоединиться. Зоны драки также могут быть ограничены физическим размером комнаты и другими условиями местности.

Ограничения движения в зоне драки Править

Персонажи в драке обычно не могут выходить за пределы зоны драки. Они должны использовать правила выхода из зоны драки, чтобы сбежать.

Проходя через зону драки Править

Обычно персонаж не может пройти через зону драки. Исключением является ситуация, когда союзники этого персонажа доминируют в драке и могут помочь ему пройти.

Персонаж заявляет, что пытается пройти через зону драки. Сравните количество союзников в зоне драки с количеством врагов. Если количество врагов в драке меньше половины союзников, персонаж может пройти через область.

Если в драке больше врагов, чем половина союзников, враги могут начать драку с персонажем, пытающимся пройти (или могут позволить ему пройти, если они того пожелают). Если персонаж дрался таким образом, он втягивается в существующую драку и заканчивает свое движение на ход.

Если в потасовке уже максимум участников, пройти через эту зону вообще невозможно.

Размер персонажей в зоне драки Править

Если монстр в зоне драки имеет несколько секций тела, каждая секция считается символом с целью размещения в зоне драки. Например, если это монстр с тремя секциями, считайте его как три символа и определите соответственно размер зоны драки и блокировку движения.

Если разделы тела одного персонажа полностью превосходят его противников, он может прорваться через зону драки, не будучи втянутым в драку. Это означает, что один персонаж не может начать драку с монстром с тремя частями тела.

Зоны потасовки и области влияния Править

Персонаж, пытающийся разыграть заклинания, такие как Spark или Whisper Heal, в зону драки, должен включать в себя центр области внутри заклинания.

Способности с областями действия имеют статистику, которая определяет максимальное количество целей, на которые они могут воздействовать. Если такая способность используется в зоне драки, выбирайте цели случайным образом до этого числа.

Если область заклинания является линией, то ее максимальные цели помечаются как «особые». В этом случае пользователь способности может выбрать одну цель. Все остальные существа в зоне драки бросают 1d, и существа, бросившие 3 или меньше, также являются целями способности линии. Изначально нацеленное существо нацелено без броска.

Слияние зон потасовок Править

По мере того как в зоне драки набираются комбатанты, она может расширяться, охватывая центр другой зоны драки, в результате чего две зоны сливаются в одну большую драку. Центр новой зоны драки находится между двумя первоначальными центрами, и все участники обоих теперь включены.

Покидая зону драки Править

Персонаж, вступивший в драку, не может сбежать с обычным движением, независимо от того, как мало в нем осталось врагов.

Персонаж должен объявить специальное действие, чтобы покинуть зону драки. Это стандартное действие и применяет штраф -4 к Уклонению до следующего хода персонажа.

На ходу после того, как персонаж объявляет, что покидает зону драки, он может сделать нормальное или полное движение, чтобы выйти за пределы зоны. Он начинает это движение из центра области.

Завершение драки Править

Если все персонажи в одной группе покидают потасовку, или все бойцы в потасовке потеряли сознание, драка заканчивается, и зона драки исчезает.

Пример движения, действия и драки Править

Волк хочет атаковать гоблина в 10 метрах от него своим ублюдочным мечом. Меч-бастард - оружие ближнего боя, поэтому, чтобы атаковать его, Волк должен переместиться на 10 м к гоблину и начать драку. Атака в ближнем бою может быть сделана после обычного движения, поэтому Вольф может сократить расстояние и затем атаковать.

Волк может легко добраться до гоблина с его скоростью движения 18 м. Он подходит прямо к гоблину и заявляет, что входит в зону драки. Затем он делает свою атаку.

Атаки ближнего и дальнего боя Править

Когда персонаж делает бросок Точности, чтобы нанести урон противнику оружием, он наносит ближний или дальний бой. Атака оружием ближнего боя - это атака ближнего боя, а атака метательным оружием - атака дальнего боя.

Любой персонаж может проводить рукопашную атаку, но без соответствующего уровня класса он должен сделать их необученными. Дальняя атака не может быть произведена без метательного оружия.

Детали атаки в ближнем и дальнем бою Править

Оспариваемые броски точности и уклонения Править

При атаке в ближнем или дальнем бою атакующий делает бросок Точности. В ответ цель делает бросок на уклонение, сравнивая свой результат с атакующим. Если бросок Точности был выше, атакующий рассчитывает урон. Если бросок уклонения был выше, защитник увернулся от атаки и не получил урона.

В этом случае бросок Точности является активным, а бросок Уклонения - пассивным. Это означает, что в случае ничьей бросок Точности терпит неудачу и побеждает бросок Уклонения.

Разрешение атак ближнего и дальнего боя в зоне драки Править

Персонаж может делать броски атаки ближнего и дальнего боя против персонажей в той же зоне драки. Заклинания с диапазоном касания могут использоваться в пределах одной зоны драки. Атаки дальнего боя, а также заклинания и способности с областью выстрела не рискуют перестрелкой.

Персонаж в зоне драки может также проводить дальние атаки и накладывать способности и заклинания выстрела на персонажей вне зоны драки.

Разрешение атак ближнего и дальнего боя в зону драки Править

Персонаж вне зоны драки не может проводить рукопашную атаку на персонажа в зоне драки, а также он не может использовать заклинания или способности с диапазоном касания.

Персонажи, выполняющие атаки дальнего боя и использующие способности «Выстрел» в зону драки, рассматривают центр зоны драки как свою цель для расчета дальности. Заклинания с областью Точки цели и отдельными целями должны быть нацелены на центр зоны драки, но заклинатель может выбрать, какие целевые существа будут затронуты.

Персонаж, совершающий дальнюю атаку или разыгрывающий заклинание или способность «Выстрел», рискует перекрестным огнем.

Зоны потасовок и линия взгляда Править

Зона драки обеспечивает укрытие как стена или толстая щетка. Персонаж без боевого умения Соколиного Глаза не может нацелиться ни на один объект на противоположной стороне зоны драки.

Кастинг областей влияния в зону драки Править

Заклинания и способности с областями влияния, выраженными в радиусе, при наложении на зону драки воздействуют на случайные цели вплоть до максимального количества целей. Используйте центр зоны драки, чтобы определить расстояние. Консультируйтесь с "Зонами Драки и Областями Эффекта".

Диаграмма атаки в ближнем и дальнем бою Править

Урон Править

Урон относится к любому способу, которым персонаж может потерять HP или MP. Персонажи могут получать урон, будучи пораженными рукопашной или дистанционной атакой или подвергаясь заклинанию или способности, наносящим урон.

Расчетный урон и прямой урон Править

Два вида урона - это рассчитанный урон и прямой урон. Расчетный урон определяется по броску Удара и добавлению бонусного урона или магического урона. Прямой урон - это просто уменьшение HP или MP.

Когда персонаж получает урон, выполните следующие действия.

1. Определить, если повреждения являются физическими или Magical Редактировать

Когда персонаж получает урон, вы должны определить, носит ли урон физический или магический характер.

Физический урон наносится оружием ближнего боя и метательным оружием, кроме оружия. Если источник не говорит иначе, предположим, что он наносит физический урон. Физический урон может быть уменьшен защитой персонажа.

Магический урон наносится заклинаниями, пистолетными пулями и способностями определенных монстров. На него не влияет защита персонажа.

2. Рассчитать результат воздействия Править

Воздействие - это мера того, насколько эффективно оружие или заклинание наносят урон. Чем выше воздействие оружия или заклинания, тем больше урона он может нанести. Результат Impact - это то, как вы переводите Impact в конкретное число. Это определяется с помощью 2d.

Если урон указан как «X Impact + Y», это означает, что вы должны получить результат Impact.

Каждое оружие имеет свои собственные номера удара. Заклинания и способности этого не делают, но они используют Таблицу воздействия в таблице персонажей.

Когда вам нужен результат Impact, бросьте 2d и сравните его с соответствующей таблицей. Число в таблице является результатом воздействия.

Например, в таблице ниже для 20 Impact, если ваш 2d результат бросил 5, результат будет 3. Если вы бросили 10, ваш результат будет 8.

Проверка результатов воздействия всегда использует 2d. Возможна проверка результата Impact до критического.

20 Таблица влияния Править

Рулон 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
20 Воздействие - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Автоматический сбой при воздействии Править

Если вы бросаете результат «Удар» и игральные кости показывают 2 (оба 1), бросок будет автоматическим провалом. Это дает персонажу 50 очков опыта, но оригинальное действие не наносит урона или исцеления, а все потраченные MP или предметы теряются.

Исцеление с помощью воздействия Править

Целительные заклинания и предметы имеют свои броски Воздействия. Бросьте Удар и добавьте Магическую Силу или любой другой бонус, как с уроном.

Ударные бочки, сделанные для лечения, не могут быть критическими.

Распространенное использование воздействия Править

Это наиболее распространенные действия, которые приведут вас к результату воздействия.

имя Дополнительные бонусы
Физический урон Бонус Урон (Боевой Класс + Бонус Силы)
Магический урон Магическая сила (магический класс + интеллект-бонус)
Волшебное исцеление Магическая сила (магический класс + интеллект-бонус)
Исцеление предмета Ranger Class + Ловкость или Бонус Интеллекта

3. Расчет ущерба Править

Результат добавления бонусного урона или магической силы к результату воздействия называется расчетным уроном. Расчетный урон почти всегда либо Х-удар, либо бонусный урон, либо Магическая сила.

Для физического урона рассчитанный урон - это просто сумма результата воздействия и бонусного урона. Для магического урона, сначала добавьте результат воздействия к вашей магической силе. Затем, если заклинание - Сопротивление Половине, и цель преуспела в его проверке Силы Воли, уменьшите вдвое рассчитанный урон.

4. Применить дополнительный урон Править

Урон может быть увеличен эффектами, которые дают бонусы по мере нанесения. Этот дополнительный урон также может быть физическим или магическим. Примеры дополнительных источников ущерба приведены ниже.

Примеры дополнительного урона Править

§ Боевые умения, такие как Power Strike или Weapon Proficiness: Sword.

§ Заклинания, такие как Enchant Weapon.

§ Слабые стороны монстров, такие как урон от огня + 3 или магический урон + 2.

5. Применить уменьшение урона Править

После определения дополнительного урона, пришло время определить, что может уменьшить наносимый урон. Здесь применяется защита от брони и щитов. Защита применяется только к физическому урону. Эффекты уменьшения урона могут влиять на физический или магический урон.

Если урон меньше 0 после применения снижения, защитник получает 0 урона.

Примеры снижения урона Править

§ Защита от брони и щитов.

§ Боевые умения, такие как Taunting Strike и Armor Profacity: Неметалл.

§ Заклинания, такие как Защита.

Типы повреждений Править

Ущерб также входит в специальные типы. Типы могут быть добавлены к атакам, как с Flame Weapon, или встроены в атаку, как с помощью Energy Bolt.

Типы энергии могут добавлять дополнительные урон бонусы или сокращения. Обязательно проверьте описание заклинания или способности монстра.

Использование оружия и урона Править

Когда Gunmage использует заклинание типа Solid Bullet, он стреляет метательным оружием, но урон - магический урон.

Как атака оружием, атака не наносит урона, если цель преуспевает в проверке на Уклонение, но если атака попадает, ее урон не уменьшается вдвое при успешной проверке Силы Воли и не уменьшается при Обороне.

6. Вычтите прямой урон от HP или MP. Править

Прямой урон - это число, которое фактически получают от HP и MP цели. Расчетный урон становится прямым уроном после применения всех дополнительных уронов и уменьшения урона.

После потери HP и MP на основе прямого урона, разрешение урона закончено.

Диаграмма разрешения урона Править

Критики Править

Критическая Скорость Править

Оружие и заклинания, наносящие урон, почти всегда имеют критическую норму. Оружие имеет свои критические показатели. Относитесь к заклинаниям, наносящим урон, с критической скоростью 10, если не указано иное.

Даже если оружие наносит магический урон, у каждого оружия есть свой критический показатель.

Критическая скорость сокращается как критическая ставка.

Разрешение Критики Править

Критическое случается, когда при броске на результат воздействия результат 2d превышает критический уровень.

Когда вы получите критический результат, снова бросьте Удар и добавьте новый результат к старому.

Если второй бросок также критичен, все результаты складываются.

Независимо от того, сколько раз вы критичны, добавляйте бонусный урон и магическую силу только один раз.

Каждое оружие имеет свой собственный коэффициент крита, поэтому помните, какое число вы должны использовать.

Исключение: если вы разыгрываете магическое заклинание, и цель преуспевает в своем броске Силы воли, ваше заклинание не может быть критическим независимо от 2-го результата.

Двойные 1 на Критики Править

Если при броске критического удара оба кубика показывают 1 с, весь бросок не провалится. Вы используете общий результат воздействия, полученный до 1. Однако вы не получите 50 очков опыта за автоматический сбой.

Регулировка критической скорости Править

Уровни в классе фехтовальщика снижают уровень критического удара на 1, повышая вероятность критического удара. Использование умения «Смертельный удар» также снижает вашу вероятность критического удара на 1. Однако в SW2.0, независимо от того, сколько вы стоите, вы не можете понизить свой уровень критического удара до 7. Минимальный коэффициент критического удара для любой атаки равен 8.

С другой стороны, оружие, такое как булавы, имеет повышенный уровень критического удара, что снижает вероятность критического удара. Персонаж, использующий умение Прицельная атака, менее критичен. Цель, носящая металлическую броню, увеличивает вероятность критического удара любой атаки, нацеленной на него, на 1.

Это может увеличить вероятность критического удара до 13 или даже выше для этой атаки. В этом случае атака не может критиковать вообще.

Пример точности и урона Править

Волк хочет ударить гоблина перед ним своим ублюдочным мечом. Точность Вольфа равна 5, а Уклонение гоблина - 10, поэтому Вольф должен бросить по крайней мере 6 на свои 2d, чтобы получить 11, чтобы поразить гоблина.

Он глубоко вздыхает и бросает кости. Они показывают 4 и 2, для общего результата Точность 11, что означает, что он ударил.

Теперь, когда его атака нанесла удар, он должен рассчитать урон. Он держит свой меч-ублюдок в одной руке, и удар одноручного меча-убийцы равен 17. Он бросает свой Удар 2d, и они достигают 5 и 5. Сумма 2-го равна 10, а показатель крита ублюдочного меча равен 10, поэтому Волк забил критический! Он помнит свой результат воздействия 7.

Волк снова катится благодаря своему критическому результату, добавляя новый результат воздействия к его урону. На этот раз кости выпадают 6 и 3, и в общей сложности 9,9 на столе воздействия означают 6 урона. Расчетный урон волка у гоблина составляет 7 + 6 плюс 5 дополнительных повреждений, что в сумме дает 18 рассчитанных повреждений.

Теперь пришло время добавить дополнительный урон. Однако у Вольфа нет ничего, что могло бы дать ему дополнительный урон.

Затем применяется уменьшение урона. Защита гоблина равна 2, поэтому он вычитает 2 из рассчитанного урона, снижая его до 16. У гоблина больше нет ничего, что могло бы уменьшить урон, поэтому он остается на уровне 16.

Наконец, прямой урон разрешается. Окончательный урон составил 16 очков, поэтому гоблин получает 16 очков как прямой урон от своего HP. У гоблина всего 16 HP, что означает, что Вольф сразил его одним мощным ударом.

Потеря HP и MP и потеря сознания Править

Получение урона означает, что персонаж теряет HP. Если урон был получен от оружия или другого физического источника, он уменьшает урон своей защитой от брони или щита.

Если урон был получен от заклинания или специальной способности, защита не может уменьшить его. Определенные магические эффекты могут уменьшить урон от заклинаний и способностей.

Если HP персонажа падает ниже 0, он падает без сознания и должен начать делать Смертельные Проверки.

Некоторые заклинания и способности монстров могут наносить урон MP, а не HP. MP уменьшается на урон так же, как HP.

MP можно также уменьшить, используя его для заклинаний или других способностей, которые его потребляют. MP нельзя превратить в негативы каким-либо образом, а только понижается до 0.

Ничего не происходит, если MP персонажа уменьшен до 0.

Особые условия в бою Править

Перекрестный огонь Править

Всякий раз, когда персонаж использует дальнюю атаку или заклинание Выстрел другого персонажа в зоне драки, существует риск перекрестного огня.

Каждый персонаж в той же зоне драки, что и цель, подвергается одинаковому риску попадания. Например, если цель была в драке с двумя другими персонажами, был бы шанс 1/3 того, что выстрел нанесет истинный удар, и 2/3 шанса поразить другого бойца. Бросьте кубик, чтобы определить, какой персонаж попал в кадр, прежде чем проверять точность.

Только после этого бросается Точность. Персонаж, на которого в конечном счете был нацелен выстрел, делает бросок на Уклонение, даже если он стал целью в результате перекрестного огня. Стрелок не может отказаться от точности броска, если произойдет перекрестный огонь.

Сюрприз Атака Править

Если вы заметили врагов, пока они еще не знают о вашем присутствии, вы можете начать внезапную атаку.

Чтобы сделать неожиданную атаку, ваше присутствие должно быть неизвестно, и вы должны быть в состоянии приблизиться к персонажу, которого вы атакуете, используя обычное движение.

Все персонажи, переходящие в внезапную атаку, делают для этого проверку Hide, в отличие от проверки Dense Sense защитников. Это оспариваемый бросок, и если атакующие выигрывают, они могут начать фактически инициировать внезапную атаку.

Если вы неожиданно атакуете монстра или если монстр делает неожиданную атаку, используйте уровень монстра в качестве статической цели.

Когда одна из сторон совершает неожиданную атаку, их партия автоматически выигрывает инициативу, а проигравшая сторона получает штраф -2 ко всем действиям до своего хода.

Если атакующая сторона не проходит проверку скрытия, кроссовки обнаруживаются и начинается бой. Инициатива катится нормально.

В таблице ниже показаны некоторые возможные штрафы при проверке «Скрыть» для внезапной атаки. Обычные модификаторы для препятствующих обстоятельств или ограниченного перемещения также могут применяться.

Скрыть штрафы при атаке сюрпризом Править

Условие неустойка
Цель в пределах 10 м -4
Цель от 11 до 20 м -2
Цель 21м или больше 0
Открытое пространство -2
Плохая местность или риск шуметь -2

Падающий урон Править

Персонаж, падающий с высокого места, получает урон, пропорциональный высоте. Урон равен высоте, упавшей в метрах в 3 раза. Падающий урон является физическим уроном и может быть уменьшен защитой.

Навык «Бросок» можно использовать для поглощения удара при падении и уменьшения получаемого урона.

Действия, запрещенные в бою Править

Следующие действия не могут быть выполнены в бою.

§ Проверка навыков продолжительностью более 10 минут.

§ Использование трудоемких предметов, таких как Lifegrass.

§ Кроме того, любые действия определяются ГМ.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-02-07; просмотров: 64; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.27.232 (0.068 с.)